Články

Herní testy GeForce RTX 2080: ve 4K výkonnější než GTX 1080 Ti

Včera oficiálně padlo informační embargo na recenze nových grafických karet Nvidia GeForce RTX 2080 a 2080 Ti. Některé ze šťastnějších redakcí již mohly publikovat kompletní recenze, zbytek, co obdržel karty na poslední chvíli, má stále plné ruce práce s měřením a testováním. Do druhé skupiny patříme bohužel i my. Abyste však nepřišli zkrátka, přinášíme první výsledky grafické karty RTX 2080 versus GTX 1080 Ti a 1080. Zodpovíme tak alespoň na některé ze zásadních otázek: je RTX 2080 opravdu výkonnější než GTX 1080 Ti? O kolik? A jak vypadá GTX 1080?

Ztraceno v procesu: Mass Effect Andromeda

Původní vize, která by hráčské masy po celém světě ohromila, byla nakonec v případě Mass Effect: Andromeda vystřídána rozporuplnými dojmy a problematickou budoucností pro celou značku Mass Effect. Ačkoliv titul sebral negativní ohlasy hlavně za své animace, v jisté fázi vývoje mířil vstříc fascinujícím nápadům. Co vše se během vývoje pokazilo, o proč Andromeda vypadala v určité části vývoje jinak, na to se podíváme v dalším díle naší série Ztraceno v procesu.

Tvůrci českého vzdělávacího LARPu chtějí hrami ovlivňovat svět kolem sebe

Stísněná místnost je plná kouře, napětí a raketových inženýrů, čekajících na výsledek klíčového startu. Po dlouhé pauze konečně přichází výsledek jejich snažení - hlasatel oznamuje, že nosič Jupiter-C v roce 1957 na oběžnou dráhu úspěšně vynesl první umělou družici, tedy ještě před sovětským Sputnikem! Pro fanouška historie vesmírných letů jde o mnohem větší zážitek než hodiny strávené hraním Kerbal Space Program. Historicky alternativní výjev však není popisem beletristické spekulace, simulační hrou nebo scénou z historického filmu. Jedná se o závěr interního betatestu edukativního LARPu Space Race. Stojí za ním olomoucké sdružení EDU_RP, jedna z prvních tuzemských formací, která chce originálně spojit vzdělávání a koncept „živých“ her.

Hraní ve 4K rozlišení je sice možné, ale vyjde vás draho a má svá omezení

Zatímco v minulém článku jsme se podívali na ten nejlevnější hardware, tedy integrované grafické karty, tentokrát bude situace přesně opačná. Vyzbrojeni drahými grafikami a pořádnými monitory se vydáme zjistit, jestli už nastala doba hraní v rozlišení 4K. A byť se tato zkratka dobře pamatuje a je všeobecně rozšířená, bylo by vhodné uvést na pravou míru, že nás bude zajímat spíš obvyklejší rozlišení 3840x2160, správně označované jako UHD. S terminologií si však většina webů hlavu neláme, a pokud budete hledat například výsledky benchmarků, s železnou pravidelností se budete setkávat s tím, že horizontální počet bodů, pohybující se kolem číslovky 4000, je zkrátka 4k.

Kam se poděly všechny ty divné simulace od Maxisu?

Ačkoliv se v souvislosti se smrtí hlavního štábu studia Maxis v Emeryville ponejvíce plakalo nad někdejšími úspěchy týmu v podobě sérií SimCity a The Sims, snad ještě větší obětí byla ztráta prapůvodního záměru. Nápady, které stály za vznikem nejslavnější městské strategie byly totiž pouze vedlejším produktem snahy skloubit simulační kapacity počítačů se zábavností herního formátu. Svého času tak vzniklo několik bizarních SimCokoliv titulů, které sice při zpětném pohledu působí navýsost zvláštně, jejich případné vzkříšení pro dnešní systémy by však mohl oživit stagnující žánr budovatelských her. 

Nezávislý rozcestník – kolem a kolem je to pěkný myšmaš

Dnes zamíříme na orbitu a podíváme se, jak se střílí šmejd z vesmíru. Nebo se můžeme podívat, jak to vypadá, když se zkříží Minecraft s Call of Duty. Nebo… nám tu jedna šipka ukazuje do budoucnosti, jak bude vypadat matička Země a jak si na jejím průmyslově zhuntovaném povrchu budeme poskakovat jako kamzíci. Taky se můžeme podívat, jak vypadají myší mušketýři, již tak rádi krmí své věrné koně žáby. A Mario a Luigi? Ti se dali na automechaniku.

Nezávislý rozcestník – RPGčka, TAITO a vesmír v retru

Jedna šipka ukazuje cestu do podzemního světa Averna, kde vládnou hanba se vzpourou. Druhá šipka ukazuje k nebi a ještě dál – k mléčným drahám a červím dírám. Ale to už se k rozcestníku blíží podivní rytíři. Jeden z nich drží v ruce iPhone a hlasitě do něho křičí: „TAITO, TAITO!“ (Nejspíš se nemůže dovolat svému králi.) Otočíte se a zjistíte, že z druhé strany proti nim běží sveřepá sebranka tří ozbrojených chuligánů. Jak jen tohle může dopadnout?

Sacred - dojmy z dema

Může vůbec někdy nějaká hra překonat legendární Diablo? Nejspíš ano. A je docela dobře možné, že to bude právě Sacred. Proč tomu tak je, se dozvíte z našich prvních dojmů po zahrání anglického dema.

Jedi Knight II - návod 1.část

Úvodní část sci-fi akce Jedi Knight II: Jedi Outcast se příliš nepovedla a řadu hráčů spíše odradí, avšak její absolvování je podmínkou pro zpřístupnění dalších zajímavějších levelů a k tomu poslouží náš návod.

Battlefield 1942 - první dojmy

Hry s tématikou druhé světové války jsou nyní dost v kurzu a jedním z nejnadějnějších projektů je především multiplayerová akce Battlefield 1942, jejíž kvality jsme okusili v neveřejném hratelném demu.

The Sum of All Fears - preview

27 tisíc jaderných zbraní a jedna chybí. Takový je námět hry The Sum of All Fears, která vzniká k premiéře filmu podle novely Toma Clancyho a v mnohém se podobá Rainbow Six nebo Ghost Recon.

Soldier of Fortune II - preview

Pokračování akční střílečky Soldier of Fortune, která si vysloužila nálepku nejbrutálnější hry všech dob, se blíží mílovými kroky a tak nadešel vhodný čas na připomenutí si Double Helix v novém preview.

Test remasteru Mafia II: Definitive Edition: Srovnání s originálem, výkon grafických karet

Jak vypadá definitivní edice Mafia II ve srovnání s původní verzí hry a kolik výkonu ukrojil převod do modernějšího kabátku, se podíváme v tomto testu.

DayZ - Okem naivy (a s bonusem)

Třetí kousek v sérii článků (čtěte první a druhý) o Arma 2 modifikaci DayZ má poněkud jinou strukturu. Vzhledem k tomu, že pohled na DayZ z perspektivy naivního hráče je z logiky věci dost lakonický a krátký, najdete v článku po rozkliku nepříběhové hodnocení dalších dvou hráčů, kteří k hraní modu přistoupili s výrazně odlišnými předsudky – jeden to viděl skepticky, druhý byl nesmírně zvědavý. Jestli skeptik náhodou svůj pohled nepřehodnotil a optimista neztratil v DayZ důvěru, to už se dozvíte o pár řádků níže. Nejdříve ale krátký příběh o tom, jak si DayZ prožije hráč, který k modu a jeho pravidlům přistupuje stejně, jako ke kterékoli jiné klasické hře.

Unreal Tournament III - dojmy z dema

Vyzkoušeli jsme mód Capture the Flag s vozidly, ježdění na skejtu i hraní s Darkwalkerem, který je něčím mezi chobotnicí a Striderem z Half-Life a dokáže protivníka usmažit dvojicí silných paprsků.

Call of Duty 4: Modern Warfare - preview

Dost bylo druhé světové, řekli si tvůrci slavné série a přesouvají dějiště válečné vřavy do moderní éry! Co všechno čeká mariňáky na Středním východě? Máme kompletní informace (+ obrázky), které jinde nenajdete!

Hitman: Contracts - rozhovor

Jaké nové zbraně se ve hře objeví, co všechno se dá očekávat od umělé inteligence, jaká bude obtížnost nebo zda Agent 47 využije coby kamufláž i paruku – odpovědi na tyto i další otázky se dozvíte z rozhovoru.

Grand Theft Auto III - přídavné mody

Omrzela vás i tak nelineární hra jako Grand Theft Auto III a rádi byste si ji něčím prodloužili? Pak právě pro vás máme výběr nejlepších přídavných modů, které čas strávený s GTA ještě znásobí.

NHL 2003 - první dojmy

Aktuální demo NHL 2003 sice nepatří kvůli omezení hratelnosti k těm nejpovedenějším, ale přesto se z něj dá o novém ročníku hokeje něco vydedukovat a všechny naše postřehy shrnuje tento článek.

Magie zvuku v sérii Resident Evil

Fascinující přehlídka drobností a technologie

Příběh vývoje prvního Falloutu - hry, kterou dvakrát skoro zrušili

Hlavně kvůli nedávnému vydání Fallout 4 je ideální čas si připomenout kořeny celé značky. Ve strohé řeči čísel se vývoj prvního Falloutu rozběhl začátkem roku 1994 a byl zakončen vydáním v říjnu 1997. Na hře pracovalo v průměru okolo 30 lidí při celkovém rozpočtu 3 milionů dolarů. Příběh vývoje Falloutu je ale pod povrchem daleko komplikovanější a romantičtější - krom pozoruhodných změn konceptu hry například dvakrát hrozilo, že vydavatel projekt zruší.

Dívčí válka aneb běda mužům, kterým žena navrhuje hry

Povídat si o věcech, které člověka pálí, je zdravé. Nedávno proběhly našimi stránkami dvě poměrně obsáhlé diskuze odvíjející se od účasti Zuzany Kostićové v našem podcastu, ale také pod článkem, ve kterém se Gabrielle Toledano z Electronic Arts vyjadřuje ke skutečnosti, že herní průmysl potřebuje aktivní ženské vývojářky. V sympaticky civilní diskuzi padla různá obecná i konkrétní vysvětlení, ale většina zdejších diskutérů se shodla, že hry prostě nejsou sféra ženám určená - a že na tom není nic zásadního v nepořádku.

Nezávislý rozcestník – strach a hnus Robinsona Crusoe

Milí tuláci, dnešní Rozcestník vám ukáže cestu k místu, kde se budete bát. Odtamtud vás nasměruje do jednoho ustříleného kyberpunku, jenž má velmi blízko k sérii Quake/Unreal. Navštívíte však ještě dřívější minulost a podíváte se, jak se dá snoubit kouzlo Dooma / Duke Nukema s dvourozměrnými plošinovkami 80. let. A pak? Pak se probudíte na neznámém místě plném neskutečné fauny a flóry, a budete bojovat o holé přežití. (Dan Vávra by z onoho místa radost neměl.)

Historie adventur #5: interaktivní nákaza a 3D horečka

Pokračujeme v seriálu o historii adventur, který byl původně připraven jako přednáška pro komponovaný videoherní večer Press Start v Bio Oko. První díl pojednával o vzniku adventur a textovkách společnosti Infocom a druhý díl se zabýval prvními grafickými adventurami z produkce společnosti Sierra. Díl třetí zdokumentoval legendární point and click adventury od LucasArts a díl čtvrtý se věnoval vývoji adventur v české kotlině.

Homeplanet - rozhovor

Měli jsme možnost pohovořit si o vesmírném simulátoru Homeplanet s jedním ze zástupců 3MAP Games, hlavním designérem a technickým ředitelem Alexeyem Medvedevem.

Nezávislý rozcestník: Cyberpunk's NOT Dead!

Všímáte si, že se vracíme ke kyberpunku? Ragnar Tørnquist vyvíjí nový Dreamfall. Shadowrun se vrací! Cyberpunk 2077 od našich sousedů z CD Projekt RED slibuje něco nevídaného... A tím to ani zdaleka nekončí. Ještě tu jsou mladší a šílenější tvůrci, kteří se nebojí fetovat, onanovat s commodorem, posílat vládu a korporace do horoucích pekel, pankáčsky všecky hackovat a živelně se radovat... Cyberpunk's NOT Dead! Už je to tak.

Crysis - ladíme výkon

Jak rozhýbat Crysis aspoň přijatelně plynule? To je otázka, která teď vrtá hlavou mnoha lidí bez možnosti upgradu HW. A právě pro ně a méně ostřílené hráče máme základní tipy pro správné nastavení grafiky.