Škola role playingovou hrou
Zmínit v článku o výukovém potenciálu her Komenského frázi, to už patří mezi oblíbené klišé. Jenom málokdy však tento příměr sedí tak dobře, jak v tomto případě. „V zásadě se EDU_RP Olomouc zabývá tvorbou edukativního role playingu,“ říká lídr spolku Jiří Zakopal a dodává: „V první řadě vychází z námětu našeho šéfa Petra Cieslara, který za mnou jako člověkem, který už měl zkušenost s klasickým LARPem, přišel s tím, že by chtěl něco podobného dělat vzdělávací metodou.“
Většina z osmi členů spolku sestává ze studentů Katedry historie Filozofické fakulty Univerzity Palackého, nápad tak v sobě propojuje možnosti unikátního interaktivního náhledu na historickou problematiku s nutností zevrubné rešerše. V závislosti na typu hry však edukativní LARP umožňuje víc než jen v hlavách hráčů oprášit jména starých politiků a průkopníků – Space Race, jakožto simulace vesmírného programu mezi lety 1945 až 1969, například vyžaduje i laické seznámení se s principy raketových nosičů, typech paliva nebo managementem nesourodé skupiny lidí plnících společný úkol.
Za něco málo přes rok vytvořili lidé z EDU_RP dvě hry. Krom Space Race to je projekt s názvem Dny, který se věnuje světové situaci po Karibské krizi. „Karibik se více dotýká politického kompromisu a schopnosti vyjednávat,“ pokračuje Zakopal, „Uvědomit si, že hodit si na hlavu atomovou bombu, není řešením problému.“
Pokud neexistuje jiné dobře utajené domácí sdružení, EDU_RP je jedním z prvních českých projektů tohoto ranku, i proto jeho aktivity zaujaly na pražské konferenci s mezinárodní účastí Tvořivost jako součást nadání, stejně jako vzbudily pozornost Národního institutu pro další vzdělávání. Právě jeho zástupcům tvůrci představovali Space Race v prosinci 2015. V mezinárodním kontextu je ale postavení výukových LARP her výrazně lepší.
zdroj:
tisková zpráva
Principům guerillového vzdělávání, při kterém je dle Zakopalovy definice „člověk vzděláván, aniž by o tom věděl“, se dobře daří v Dánsku a skandinávských zemích obecně. Rozmáhá se i za oceánem. Předloni například na Kickstarteru uspěla kampaň společnosti Seekers Unlimited, poptávající peníze na vytvoření sady univerzálně použitelných edukačních LARPů pro školní třídy.
Podobným nápadem je i školní hraní si na zasedání Spojených národů, které mají v USA mnohaletou tradici. V masmédiích se jim z logických důvodů přílišné pozornosti nedostává – jako jiné hybridní projekty jsou i výukové LARPy rozkročené mezi dvěma na první pohled nesourodými cíli. Pro kritiky nejde ani o klasické vzdělávání, postavené na biflování jmen, dat nebo pouček, ale ani o zábavné a snadno pochopitelné hraní. Pro zastánce jde naopak jen o zlomek toho, jak by mohlo fungovat vzdělávání budoucnosti.
Objektivně lze samozřejmě na výukových LARPech jisté problémy najít. Jako u jiných LARPů je nutné do určité míry uplatnit fantazii a herecké schopnosti, což jistě není pro každého studenta. V úvodu zmíněná scéna s Jupiter-C samozřejmě neprobíhala tak dramaticky, jak jsem se rozhodl si ji pamatovat. Namísto filmového napětí panoval během testu spíše chaotický mišmaš vzájemně se překřikujících hráčů, kteří dotazy na fungování hry často bořili snahu o uvěřitelný role playing.
Co nejvěrnější využití historických pramenů však v případě EDU_RP nejde proti nezbytné hravosti a improvizaci - hry jsou ostatně zacílené na talentovanější a zvědavější studenty. Například Karibská krize využívala informace zveřejněné v odtajněných dokumentech dostupných na portálu Stalin Digital Archive, stejně jako přepisy ruských rekomand nebo využití historických fotografií.
"Na Karibik jsme se zdroji měli hodně šťastnou ruku," říká hlavní game designér spolku Petr Kašpar. "Podařilo se nám totiž třeba získat informace o sovětských konvojích a jejich relativních místech, když mířily na Kubu. Hráč za amerického prezidenta pak dostával informace o jejich reálných pozicích a rozhodoval se, jestli je má námořnictvo zastavit."
Dostat se do své role
Využití autentických pramenů má význam nejen pro výukový rozměr hraní, ale i pro simulační stránku. Byť jsou projekty EDU_RP především role playingového charakteru, a jako takové si vystačí s lidmi a pravidly vytisknutými na papíře, pod kapotou jim občas buší i digitální srdce. Zatímco Karibská krize si vystačila bez přímého simulačního jádra, pro Space Race bylo třeba sepsat kód, co vyhodnocuje, kolik jednotliví konstruktéři investují energie (bodů) do bezpečnosti a testování daného nosiče.
Na základě Kašparova programu sepsaného v C+ tak v našem betatestu neozkoušená Von Braunova kopie V-2 při svém prvním poválečném startu zůstala trčet na rampě - investice do zabezpečení a testování nosiče byly totiž nulové. "Například mise na Měsíc, čistě jenom na průlet, má 4 body - dostat se na orbit, výsuv do orbitální křivky k Měsíci, korigující manévry a nakonec finalizace mise, například focení - a v každé této fázi může něco stát,“ popisuje Kašpar základní mechaniky své simulace.
„Pokud by třeba odešla baterie, vědci se museli rozhodnout, jaké přístroje vypnout pro úsporu energie," dodává. Opět platí, že technická specifika raket pocházejí z původních zdrojů. "Když naši Sověti dostali na oběžnou dráhu satelit, zapomněli do specifikací dodat baterie, takže Sputnik sice lítal, ale nepípal," zmínil Zakopal jeden z mnoha alternativních scénářů.
Jak ale vlastně probíhá hraní samotné? Obrazovou ilustrací může být (ač řádově větší) tato kouzelná britská „megagame“, vycházející z XCOMu. Ale i hry EDU_RP sázejí na podobné soupeření jak mezi týmy, tak i v jejich rámci. Karibik i Space Race rozdělí své hráče – obvykle nadšenější studenty středních škol a gymnázií – do dvou vzájemně soupeřících stran. Jednotlivým lidem rovněž rozdělí odlišné role.
Rozhodnutí jednotlivých stran je vyhodnoceno na tahy (v případě Karibiku po dnech, u Space Race po letech), a často je doprovázené i nějakým audiovizuálním materiálem, faktem či zajímavostí z dané éry. V Karibiku tak někteří hráči zastali úlohu politických lídrů Spojených států a Sovětského svazu, zatímco jiní měli vojenské nebo zpravodajské úkoly. Výsledek odehrávaný de facto na tahy pak vyplynul z jejich vzájemné (ne)součinnosti a sdílení informací. "Hra hodně staví na nutnosti, aby se lidé naučili kooperovat v týmu," shrnuje Zakopal principy.
zdroj:
tisková zpráva
Oproti tomu ve Space Race se hráči v obou týmech z opačné strany studené války rozdělili do raketových konstruktérů nabízejících různé designy raket, které doplnili vědci toužící výhradně po mírovém výzkumu kosmu, ale také politický hráč poptávající dle scénáře vojenské zakázky. Na vrcholu pyramidy je pak rozpočtář, jehož omezené zdroje na konci debaty rozhodují, čí raketa dostane šanci.
„Space Race definuje organizace týmu,“ shrnuje Kašpar. „Je to hodně o tom, jak se rozdělí role, jakým způsobem časem vykrystalizují." Liší se samozřejmě balanc napříč stranami – Karibská krize je pro americkou stranu na počátku velmi hektická, naproti tomu Sovětům o mnoho nejde. Ve Space Race má zase sovětský politický hráč mnohem větší moc než jeho americký protipól. Mnohem podstatnější roli v americkém segmentu hry má naopak rozpočtář. Podobných rozdílů ve vybalancovaní lze najít více, a častokrát jsou to právě ony, co je motorem komunikace uvnitř týmu či mezi týmy.
"Čistě pro středoškoláky se odehrávala zatím jen jedna realizace od každé hry, i když to vypadá, že do budoucího roku toho bude více," shrnuje Zakopal dosavadní dopad jejich her. "Pokud bychom něco chtěli dělat pro nižší stupeň, případně pro druhý stupeň základny, bylo by třeba ten obsah přizpůsobit.“
Pro pochopení však, krom ochoty se učit pravidla za chodu, není třeba žádná významnější znalost daného období. "Děláme to tak, aby pro ně ta data nebyla žádným způsobem zavádějící," popisuje Kašpar náročnost. "Důležitý je historický úvod. Oba týmy jsou (v náročnějším Space Race) uvedeny do historické situace let '45 a '47. Sovětům se třeba udělá hlášení z Peenemunde o zapojení motoru A4, a proč by to mohlo být lukrativní pro sovětský program, a čím se to liší od našich Kaťuší. Po tomhle historickém úvodu jsou jim ale dodány jenom technická specifika raket, nikoliv jejich historické nasazení."
Ani nedostatek informací, skrze hru jen za jednu stranu barikády, není omezení. Po hře se totiž děti sejdou a týmy si vyměňují své příběhy. "Měli jsme třeba i pokus o spolupráci," cituje Kašpar jednu ze zajímavostí z první oficiální hry Space Race. "Mimo scénu tam vlastně proběhl pokus o přiblížení obou vesmírných programů, což bylo docela zajímavé. Vůbec jsme s tím nepočítali a nijak jsme to nesimulovali," dodává.
Všechny možné alternace
Není to jediný příklad situace, kdy výukový LARP nabízí komický i vzrušující alternativní scénář. Během stejné hry vznikla na sovětské straně i vtipnější situace s vypuštěním následovníka Lajky na Měsíc. „Na pozadí hry nám běžela prezentace o tom, co se v herních letech událo důležitého,“ říká Zakopal. “Zjistili jsme ale, že v ’66 se děly zajímavý věci jenom ohledně vesmírných programů, což jsme tam dát nemohli, protože by to kazilo vyprávění. Proběhla ale taky premiéra seriálu Star Trek – takže naši Rusové vytvořili kontraseriál jménem Hvězdné Kanikuly, pro který potom chtěli propagandistické záběry z Měsíce. A protože tam nemohli dostat člověka, poslali tam aspoň psa v EVA skafandru,“ dodává Zakopal.
Kašpar se naproti tomu těší, až budoucí verze Karibské krize konečně vyústí v jaderný holocaust – už nyní se prý hráči dostali nebezpečně daleko za reálný předobraz z roku 1962. „Rusové nám tam rozjížděli další intriky, chtěli třeba sestřelit americký tým kontrolující stažení raket,“ popisují Kašpar i Zakopal a pokračují: „Děti z Talnetu jsou mimořádně kreativní, takže docházelo k velmi vtipným scénám, kdy holčinu, která hrála sekretářku, poslali na Sibiř se slovy ‚Soudružko, vy už toho příliš víte, zasloužila byste si zdravotní dovolenou na východě'“.
Jindy zase skoro zvrátili poměr sil snahou vytvořit jihoamerické verze Varšavské smlouvy. „Mexičanům se snažili nabízet Texas, a pokoušeli se myslím i zabít Castra. Ten totiž pod tlakem nabídek Američanů začal přebíhat na druhou stranu a Sověti vymýšleli náhradní plány, jak jeho ztrátu řešit.“
zdroj:
tisková zpráva
Pro rok 2016 plánuje spolek krom dalších repríz Karibiku nebo Space Race i celou řadu dalších aktivit. Na duben je plánovaná událost s pracovním názvem „Bombové dny,“ během které bude krom přednášek o branné výchově a jaderných zbraních k dispozici i turnaj v Defcon od studia Introversion. V hlavě mají členové EDU_RP i další hry. Jednou z nich je simulace konference na Jaltě, která řešila uspořádání světa po 2. světové válce. „Tohle byl vlastně náš vůbec první projekt, že jsme začali řešit, jak deset až dvanácti lidem zprostředkovat jaltskou konferenci,“ říká Kašpar. „Bylo to velmi podobné Karibiku – vzali jsme potom jen koncept vymyšlený pro Jaltu, přesadili ho do Karibiku a dodali více dramatických prvků.“
Další na ráně je LARP s názvem Moravané, který by se měl blížit pohybové městské „bojovce“, a pak hra RexMortus Ex jako vyšetřování zabití Václava III. Poslední v jednání je fiktivní konference A Problem Called ISIS, zabývající se blízkovýchodní situací.
Na malý spolek je toho věru mnoho, a jak říká Zakopal: „Pokud by někdo měl zájem o spolupráci, může se nám ozvat. Potýkáme se totiž s jakousi personální nedostatečností, ať už na pozice NPCček, tak i tvůrců materiálu.“ Do budoucna by EDU_RP své hry i rádi formalizovali a nabídli je ostatním zájemcům o realizaci.
"V zásadě se teď řeší, jakým způsobem naši metodiku akreditovat. Pokud by o to byl zájem, někde jinde něco takového udělat... zatím to možné není, ale myslím, že k tomu dojde. Že se vytvoří dokumentace, která umožní jiným lidem to převzít. Nakonec čím více her proběhne, tím lépe,“ přiznává Zakopal.
Výhody her naživo
Možná je to průvodní jev regionálního patriotismu, ale při pohledu na ambice a nápady EDU_RP si vzpomínám na začátky brněnského sdružení MU Game Studies, které také rozjíždělo svou činnost s jednoduchou propagací her na akademické půdě. Pro běžné hráče tak nejsou aktivity EDU_RP prozatím běžně dostupné. Mechaniky Space Race i Karibiku v podobě sociální interakce jsou páteří obou her. Na otázku, jestli přeci jen nezvažují předělat své hry do digitální podoby, spíše pokročili rameny. Podobně jako MU Game Studies se však z EDU_RP může stát inkubátor nápadů a vývojářů, kteří přijdou s vlastními projekty.
Už teď nyní někteří členové týmu vyvíjejí vlastní deskovou hru, Petr Kašpar rovněž „do šuplíku“ programuje počítačové simulace. Časem se od něj možná dočkáme většího projektu. „S člověkem, s nímž jsme dělali i mechaniky pro EDU_RP, pracujeme na dlouhodobějším projektu, který má docela potenciál - máme už hotový i engine,“ tajemně sděluje, zatím ale bez bližších podrobností.
„Vymýšlení videoher a deskovek nás baví i bokem. Pořád z toho prostředí vycházíme, většina týmu si prošla hraním od velmi dávných let. U mě zhruba od roku ’96, kdy jsem dostal svou 486ku. Všichni si rádi hrajeme a snažíme se, aby si ostatní rádi hráli taky, a aby se u toho tím způsobem i vzdělali. Aby ukázali, že hraní není nutně jenom pro zábavu, ale že může mít reálný dopad na to, jaký člověk je, a jak může ovlivňovat svět kolem sebe,“ zasněně vypravuje Kašpar.