Bylo to v sobotu, někdy kolem třetí hodiny ranní. Sypal jsem si do sklenice další zásobu ledu, když mě obestřelo náhlé prozření – panebože, vždyť ta hra je úplně debilní. Běhám tady s medvědem, drtím pět tlačítek pořád dokola ve zhruba stejné posloupnosti a to jediné, co mě táhne kupředu, je vidina oranžového nápisu, jasného důkazu, že z některého z milionu zabitých monster vypadl legendární předmět potenciálně zajímavých kvalit. Pokýval jsem hlavou, nalil si pití a hrál další dvě hodiny, než mi gamepad definitivně vypadl z rukou.
Tohle poznání není patrně překvapivé pro nikoho, kdo strávil aspoň pár desítek hodin v předchozích dílech Diabla, případně v jiném podobném akčním RPG. Na mysl mi přišlo patrně především proto, že krátce před vstupem do světa Sanctuary jsem strávil vysoce přes sto hodin v The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, tedy ve hře, která je vlastně dokonalou antitezí dnes recenzované hry, školením v kreativitě, inovativních přístupech a především v hravosti.
Už je to tady zase
Novinka od Blizzardu naproti tomu dělá to, co dělali už všichni její předchůdci, a sice vás posílá na horečnatý endorfinový hon, který má za cíl efektivně zabít co nejvíc příšer, jen aby vám vypadl o něco lepší kus vybavení, a tedy jste mohli o něco efektivněji zabít ještě víc příšer, aby… Chápeme se. Diablo IV v tomhle ani mnoha jiných ohledech nikterak nepřekvapuje, nutno ale Blizzardu jedním dechem přiznat, že to dělá naprosto dokonale. I tyhle řádky píšu pod vlivem kofeinového rauše, protože zkrátka ani ve svém věku nejsem dost soudný, abych si poručil, že tenhle dungeon si dám až ráno po osmi hodinách spánku, protože mi nikam neuteče.
Jako člověk, kolem kterého se v dětství první Diablo jen mihlo, aby pak už skutečně naplno prožil horečku kolem druhého dílu i vachrlaté počátky trojky, jsem si vlastně v průběhu hraní mohl opakovaně spokojeně oddychnout. Blizzard totiž tentokrát neponechal žádné aspoň trochu důležité aspekty náhodě a vklouznout do šíleného kolotoče lootu a démonické genocidy se dá až překvapivě snadno. Ačkoli jsem zaslechl zkazky o problémech s přihlášením do hry, já sám mohu tenhle launch (i jako veterán několika datadisků World of Warcraft) označit za nejhladší v novodobé historii Blizzardu. Osobně je mi úplně jedno, že Diablo IV vyžaduje permanentní online připojení, protože jsem za posledních x let nebyl bez internetu víc než pár hodin (a ano, počítám do toho i pobyt na venkovské chatě, protože tenhle argument od pařbychtivých chalupářů určitě někde padne). Důležité ovšem je, že jak první, tak i všechna následná spuštění na PS5 i na PC proběhla bez nejmenšího zádrhelu, úplně stejně, jako bych hrál libovolnou offline záležitost.
Vhodné i pro asociály
Blizzard ovšem v nové hře nezúročil jen své zkušenosti se zatížením serverů (konečně), do čtvrtého Diabla se propisují i MMO prvky. S ostatními hráči se budete vídat především ve městech, kde si můžete navzájem poměřovat vybavení a směňovat získanou kořist, ale i v otevřeném světě. Ačkoli mi tenhle aspekt při oznámení nebyl úplně po chuti, při samotném hraní představuje daleko menší problém, než by si jeden mohl myslet. Další hrdiny jsem pravidelně potkával prakticky výhradně na místech spawnu nějakého world bosse, případně u eventů, kde jsem naopak jejich pomoc čas od času uvítal.
Svět hry je totiž natolik rozsáhlý, že se v něm hráči dokonale rozprsknou a vyjma občasného průjezdu na koni nemá přítomnost těch dalších žádný hmatatelný vliv. Dungeony navíc budete mít pro sebe (a svou potenciální partu kamarádů) úplně.
Když už jsem to nakousl – svět hry je obrovský. Skoro bych řekl, že někdy možná až příliš, zejména s přihlédnutím k tomu, že svého oře dostanete až na začátku 4. aktu, takže pokud si někde omylem zapomenete aktivovat waypoint, budete si možná občas trochu nadávat, protože příběhová linka umí člověka honit od čerta k ďáblu.
Nejkrásnější podoby Sanctuary
Výhodou je, že většina lokací vypadá vyloženě krásně. Počínaje sněhem a ledem zavátou pustinou přes travnaté pahorkatiny, nesmírně barevnou poušť až po dusnou džungli a pobřeží s vraky lodí bylo pro mě Diablo IV pastvou pro oči, zejména díky detailním assetům, povedené hře světel v dungeonech a dalších interiérech a slušnému počtu typů nepřátel. Hře to ovšem většinově sluší v izometrickém pohledu kamery. Blizzard tentokrát daleko více sází na enginové animace (typické kulervoucí filmečky jsou tu snad jen dva), a ačkoli rozhodně nelze říct, že by většina modelů nevypadala slušně, je zřejmé, že na blízké pohledy není hra úplně stavěna, a třeba můj druid vypadal ve většině případů poměrně rušivě.
zdroj: Blizzard
Obecně řečeno se mi ale grafická stránka hry nesmírně líbí, Blizzard se vrátil k temnějšímu a realističtějšímu pojetí, efekty kouzel a speciálních schopností jsou řádně pompézní a dobrou zprávou je i to, že ať už na obrazovce uděláte jakýkoli bordel, framerate na konzoli pevně drží. Zamrzí snad jen nižší interaktivita prostředí, přeci jen bych si v roce 2023 představoval větší zničitelnost a potenciální možnost využití environmentálních okolností ve svůj prospěch.
Ruku v ruce s bezproblémovým technickým zpracováním jde hudební doprovod (ano, dojde i na slavnou melodii z Tristramu), který se Blizzardu nadmíru povedl a skvěle dokresluje atmosféru toulání po širých pláních i průzkumu temných kobek či dobývání horoucích pekel. Z dabingových řad své okolí dalece převyšuje Ralph Ineson, jehož nevšední hlas je ozdobou každého temného příběhu, od Čarodejnice přes Černobyl až k Diablu. Velmi zdatně mu ovšem sekunduje Caroline Faber v roli Lilith, jejíž každá slabika je sladká a slastná jako otrávený karamel.
Pekelná láska
Právě Lilith je středobodem nového vyprávění, oním cílem, za kterým se poženete přes blata, pouště a horské průsmyky, kvůli němuž uzavřete nečekaná spojenectví a prožijete nemalé ztráty. Jak vůbec může fungovat Diablo bez Diabla? Kupodivu vlastně velmi dobře. Lilith je totiž… jiná. Příběh jejího vztahu s andělem Inariem, s nímž vytvořila svět Sanctuary, je daleko dospělejší než předchozí vyprávění, především proto, že Lilith není prvoplánové Velké Zlo™, ale naopak mě (jako hráče) dokázala skoro dostat na svou stranu, a to nejen pro svůj bezbřehý, nekonečný sexappeal. Kdykoli se Lilith objeví na scéně, ukradne si pro sebe celé dění, její lehký úsměv na rtech dokáže utěšovat zástupy přívrženců, ale stejně tak se umí vmžiku změnit na hněvivý škleb.
Diablo IV ve svém vyprávění ukazuje, že si horoucí pekla s nebesy nemají co vyčítat a že slepá víra a fanatismus, stejně jako pýcha mramorových hal, může mít stejně zničující následky jako běs ohnivých hlubin, který se pomalu, ale jistě chce opět vydrat na povrch.
Musím bohužel ale také dodat, že příběh po slibném začátku začne ztrácet tempo a znovu jej nabere až v posledním aktu. Na vině je neustálá možnost opouštět hlavní vyprávění a vrhat se do vedlejších aktivit, možnost hrát první tři akty na přeskáčku, ale také řada nezajímavých postav, jejichž jména si už teď nepamatuji a jejichž osudy mi byly poměrně ukradené.
Je to zvláštní, protože Blizzard opět vypráví epos o osudu světa, ale tíha tohoto faktu je absolutně nehmatná, o něco víc se projeví skutečně až na konci, přičemž skutečný závěr je opatřen masivním cliffhangerem. Je obrovská škoda, že tak grandiózní motiv, jako je střet nebe a pekla, se ve hře proměňuje v až komorní vyprávění. Navíc, a to je možná ještě horší, je náplň vedlejších questů až žalostně plytká (dojdi, dones, zabij, přesně podle nejběžnějších MMO standardů), což bych ještě v rámci Diabla možná odpustil, mnohem hůř se mi ale kouše absolutní neschopnost využít bohatou mytologii pro vyprávění příběhů tragédiemi zkoušeného světa.
Stay awhile and listen!
Blizzard to přitom relativně slušně zvládá ve WoW, kde měla každá oblast svou příběhovou questovou linii, slušně popisující děj a často i schopnou ve svém průběhu měnit vzhled prostředí. Je to velká škoda, protože příběhové pozadí Diabla má obrovský potenciál a drobné cameo ze dvojky možná potěší, ale nezasytí.
Autoři se tenhle neduh snaží suplovat nepokrytým fanservisem, v rámci nějž recyklují některé ikonické bosse z minulých dílů, což sice na jednu stranu potěší, zároveň ale taky ukáže, že těch skutečně nových je tu poskrovnu a s některými se navíc popasujete vícekrát. Kreativní nedostatky jsou silně patrné hlavně v dungeonech, jejichž průchod komplikují stále tytéž hádanky (zabij všechny/přines předmět na tohle místo), jen abyste se mohli dostat k závěrečnému bossovi. A ačkoli se tady dotýkám samotné DNA série, vlastně bych si v roce 2023 přál, aby i souboje s bossy byly trochu náročnější na taktiku.
Ničitel myší a gamepadů
Tím se plynule dostávám k samotné hratelnosti, jejímu vyvážení a možnostem. Pro první průchod jsem si zvolil druida, částečně proto, že mám pro tohle povolání slabost už od dob, co se můj tauren Tumrok potuloval po pláních kolem Thunderbluffu, zčásti taky proto, že jsem předpokládal, že všichni ostatní si pro hodnocení vyberou přesílené nekromanty a kouzelníky a mě zajímalo, jak si povede v betě poměrně slabý melee bijec.
Nebudu zastírat, že jsem si touhle volbou svůj průchod úplně neulehčil. Svého chlupatého pořízka jsem od počátku profiloval jako medvědího kožoměnce a ze svého cíle nehodlal slevit navzdory tomu, že první hodiny byly krušné a na druhou ze dvou na počátku dostupných obtížností jsem mohl s klidem zapomenout, protože XP bonus, který bych dostal, absolutně devalvuje pomalost kydlení nepřátel.
Strom skillů je relativně bohatý a umožňuje v rámci jedné postavy slušnou variabilitu, druid se tak kromě proměn na medvěda a vlkodlaka může zaměřovat na vyvolávání zvířecích společníků, případně na magii země, nebo tyto aspekty kombinovat. Já sám jsem tedy nakonec řezal nepřátele medvědími prackami, ale k tomu kolem mě běhala dvojice vlků a vinulo se jedovaté popínavé víno (nebo co to je).
Druid, ten tvrdej chleba má
Každý hrdina má svůj určitý zdroj (pro druida je to Spirit, pro kouzelníka Mana a tak dále), přičemž základními útočnými skilly si jeho objem doplňujete, abyste jej mohli využívat pro silnější schopnosti na pozdějších pozicích stromu dovedností. V praxi to znamená, že si vytvoříte optimální rotaci, která co nejlépe využívá synergie schopností, ale také vašeho vybavení.
zdroj: Blizzard
Legendární kousky totiž mají modifikátory, které mohou skilly výrazně posilovat, nebo dokonce upravovat a dávat jim nové vlastnosti. Takhle se mi třeba povedlo získat obouruční sekeru, která mi dávala tak silný bonus, že jsem následujících 20 (!) levelů svůj nástroj zkázy nevyměnil. Modifikátory můžete z legendárních zbraní za úplatu vyndat a vložit do jiné zbraně nebo kusu vybavení, přičemž platí, že účinnost se může lišit v závislosti na tom, jaký předmět s ním vybavíte.
Na levelu 50 se vám následně zpřístupní separátní tabulka k odemykání dalších bonusů, kromě toho samozřejmě můžete řešit vkládání drahokamů a lebek, vylepšování kusů zbroje u kováře, výrobu posilujících lektvarů a vonných esencí a řadu dalších detailů, které přijdou vhod především po dohrání kampaně a vstupu do endgame. Suma sumárum je průchod základním příběhem pro melee postavu poměrně příjemně vybalancovanou záležitostí (na základní úroveň obtížnosti), s občasnou mírou lehké výzvy, sám jsem ale zvědavý, o kolik rychleji to půjde od ruky casterům.
Na krátkou návštěvu i dlouhý pobyt
Po dohrání kampaně se vám odemkne jednak možnost navýšit si obtížnost ještě více, jednak celá řada nových aktivit, jejichž plněním se můžete dostat k zas o něco zajímavější kořisti. Detailní popis možností obtížnosti Torment, endgame buildů a dalších záležitostí pro vyloženě hardcore část publika si pro vás v příštích dnech připraví Honza Slavík, já se tedy omezím na stručné vyjádření, že i po dohrání kampaně má mapa pořád co nabídnout a je stále za čím se hnát.
Dungeonů je totiž ve hře skutečně velké množství, jejich absolvováním si navíc můžete odemykat další bonusy, takzvané aspekty, které jsou pro každou postavu jiné. Mimo to se na mapě objevují pevnosti k dobývání, poschovávané sochy Lilith, které vám přilepší v některé z měřených statistik a hromada úkolů, na které během příběhu nezbyl čas. Mimo jiné se taky můžete zapojit do PvP, ve kterém mají aspoň z mojí zkušenosti momentálně navrch casteři a Rogue.
No a nyní k jednomu velkému slonu v místnosti, kterému se něžně říká hra jako služba. Je zcela evidentní, že má Blizzard s Diablem IV plány na řadu let dopředu a základní hra bude jakousi platformou pro přidávání nového obsahu, přeci jen jsou už nyní ve vývoji první dva datadisky. Osobně nemám pocit, že by hra ve své současné pozici trpěla nedostatkem, spíš naopak, a pokud patříte mezi hráče, kteří si chtějí Diablo jednou projít a odložit jej jako běžnou singleplayrovou hru, dostanete za své peníze solidní porci obsahu na pár desítek hodin.
Další peníze?
Hra nicméně obsahuje obchod s kosmetickými předměty, které vám ve hraní nijak nepomohou. Nová brnění nebo skiny na koně sice vypadají pěkně, jejich cenová hladina je ovšem nastavena tak vysoko, že i lidé ochotní utápět peníze v Candy Crush Sáze, Merge Mansion a Fortnite prozatím s pořízením otálejí. Přeci jen vás set sexy brnění vyjde na zhruba 700 korun (!). Osobně nemohu potvrdit, že by se ve hře schválně nenacházela hezká brnění, aby vás Blizzard donutil ke koupi, naopak mám trochu pocit, že obsah shopu je viditelně kýčovitý a vlastně mi do samotné hry moc nezapadá. Pořád ale platí, že sto lidí, sto chutí.
Plánovaný battle pass bude k vyzkoušení až v průběhu první sezóny, která odstartuje snad příští měsíc. Ani on by ale neměl hru ovlivnit jinak než kosmeticky.
Diablo IV je patrně největší release letošního roku a o tom, jestli jej budete, nebo nebudete hrát, jste patrně byli rozhodnuti dávno před jeho vydáním. Po jedenácti letech od vydání posledního dílu bych si možná přál v některých ohledech revolučnější přístup a příběh, nebo spíš styl jeho vyprávění, by si zasloužil pořádně přebrousit, jádro hratelnosti je ale silné jako nikdy a ta proklatě jednoduchá formulka, ten zatracený herní heroin, pořád funguje. Jakmile doklepu tyhle řádky, půjdu zase hrát. Jaké lepší vysvědčení může recenzent vystavit?