Tak jde čas s Heroes of Might and Magic – historie kultovní tahovky
zdroj: 3DO

Tak jde čas s Heroes of Might and Magic – historie kultovní tahovky

10. 10. 2025 18:00 | Téma | autor: Jakub Malchárek |

Herní série Heroes of Might and Magic letos slaví 30. výročí. Ikonické fantasy tahovky si za ty tři dekády prošly mnoha vzestupy, pády a návraty. I přes rozporuplné díly a nadějné pokračování, které vzniká v podobě Heroes of Might and Magic: Olden Era, se značce nedá odpárat kultovní status. 

Mnozí z nás s nostalgickým třpytem v oku vzpomínáme na nádherný pixel art Heroes of Might and Magic II, komunita kolem třetího dílu je i dnes extrémně silná, vydává neoficiální rozšíření a udržuje naživu i multiplayer. Historie značky je ale poměrně pohnutá. 

Na úvod je dobré zmínit, že Heroes of Might and Magic vychází z krokovacích dungeonů Might and Magic. Hlavně šestý až osmý díl, který se s Heroes prolínal nejen postavami, ale i příběhem. Pokud byste hledali přechůdce herních systémů, pak by se za první Heroes dalo považovat King’s Bounty z roku 1990, na kterém si tvůrci z New World Computing a hlavně duchovní otec celé série Might and Magic Jon Van Caneghem vyzkoušeli, jak se navrhuje tahovka. 

Oproti krokovacím RPG jsou Heroes zajímavým amalgámem strategické tahovky, taktického RPG a 4X strategie. Staráte se o hrdiny, kteří vedou armády, zabíráte na mapě dobrodružství doly a města, levelujete schopnosti, učíte se kouzla. Ve městech pak stavíte ekonomické budovy a líhně k verbování jednotek. No a při zkřížení mečů s protivníkem si to vyříkáte v takových fantasy šachách na soubojové obrazovce. 

Heroes of Might and Magic (1995) 

Ještě s podtitulem A Strategic Quest, první Heroes vyšly na DOS, o rok později pak i pro Windows 95 ve verzi s editorem map, novými scénáři a náhodným generátorem map. 

Lord Morglin Ironfist prchá ze světa Varn na planetu Enroth, kterou se snaží vyrvat ze sevření dalším třem vojevůdcům. Kanonicky Ironfist zvítězí a založí vlastní království, o které se v dalším díle poperou jeho synové. 

První hra měla pouze čtyři frakce a žádné upgrady jednotek. Nejsilnější jednotkou v řádu rytířů je paladin. U barbarů mocný kyklóp, čarodějové disponovali plamennými fénixy a černokněžníci ovládali hrozivé draky. V porovnání s pozdějšími díly byl úsvit série až vtipně jednoduchý – co do počtu a komplexnosti mechanismů, tak i do počtu frakcí a jednotek. Hrdinové například nedisponovali sekundárními schopnostmi.

Heroes of Might and Magic zdroj: New World Computing

Už tehdy ale hra dokázala uhranout pestrobarevným líbivým vizuálem, podmanivým soundtrackem od dvorního skladatele Might and Magic, Paula Anthony Romera, a velmi návykovou hratelností, která vábila tím známým: „Ještě jeden tah a dost!“

Heroesům se podařilo krátce po vydání prodat přes sto tisíc kopií – na tehdejší dobu velmi silné prodeje. První hře byla nejvíce vyčítána jednoduchost. Systémy byly poměrně plytké, hradů bylo málo a i přes nekonečný generátor map se zkrátka hra velmi brzy vyčerpala. Naštěstí se na další díl nečekalo dlouho. 

Heroes of Might and Magic II (1996) 

Podtitul the Succession Wars napovídal, že děj druhých Heroes se točí kolem nástupnictví. Hra vyšla jen neuvěřitelný rok po prvním díle a okamžitě se stala klasikou a legendou, která v pamětnících rezonuje dodnes. 

Kampaň je rozdělena na dvě části, v každé hrajete za jednoho z Ironfistových synů a snažíte se usednout na trůn po zesnulém otci. To ovlivňuje nejen frakce a jednotky, za které v kampani hrajete, ale i jednotlivé scénáře. Zhruba v polovině pak máte možnost svoji stranu zradit a přidat se ke konkurenci. 

Přestože druhý díl byl principiálně velmi podobný předchůdci, šlo o jasnou evoluci a prohloubení systémů. Hrdinové dostali navíc sekundární schopnosti, které lze až dvakrát vylepšit. Přepracování se dočkal systém magie, který je de facto ve hrách zachován dodnes.

Might and Magic II: The Succession Wars zdroj: New World Computing

Bojiště rozdělené na hexy se roztáhlo do šířky a jednotky (ne všechny) je možné po vystavění příslušné budovy ve městě vylepšovat, čímž získají nejen silnější atributy, nové schopnosti, ale i fungl nový vizuál. Nabídku frakcí rozšířili Nekromanti s kostěnými draky a Mágové do hry přidali spoustu střeleckých jednotek v čele s ikonickými titány.

Hra se dočkala i dvou rozšíření: Na The Price of Loyalty dělalo outsourcingové studio Cyberlore Games, zatímco New World Computing se soustředil na Might and Magic VI a Heroes III. Datadisk do hry přidával nové hrdiny, scénáře a taky objekty mapy. Kontroverzní byly pohřební mohyly, ve kterých jste mohli naverbovat duchy – jednotku, která zabitého protivníka proměnila v přízrak, a tím si nasyslit neskutečné množství přívrženců a rozbít tak hru. 

Druhý datadisk Desecrated Lands obsahoval více než stovku map a scénářů. I tak se ale Heroes II staly zlatým standardem tahovek. Recenze je oslavovaly jako nejlepší strategii vůbec po Civilization II, hra se umístila nejen mezi nejlepšími hrami roku 96, ale i do žebříčků nejlepších her historie. Líbil se mi například verdikt tehdejšího magazínu Computer Gaming World, které HoMaM II považují za ekvivalent Kmotra 2 mezi hrami. A asi málokdo by s ním nesouhlasil.

Heroes of Might and Magic III (1999) 

The Restoration of Erathia. Nesmrtelná legenda, která druhý díl překonala úplně ve všem. Půl roku po vydání se prodeje celé série Heroes vyšplhaly na více než 1,5 milionu kopií. 

Pixel art nahradila nestárnoucí renderovaná grafika. Úplně všechny jednotky, kromě neutrálních, měly nyní svojí vylepšenou variantu. Mohli jste hrát na větších mapách, do hry přibylo podzemí, svaté grály, jež odemknuly speciální budovy v hradech. Celkem jste si zahráli za osm frakcí – ty ze dvojky rozšířila ještě Pevnost s hydrami a Tvrz s behemoty. 

Skvělé byly i povedené datadisky The Armageddon’s Blade a The Shadow of Death. V roce 2000 jste si už mohli pořídit edici Heroes III Complete, která obsahovala obě rozšíření. Armageddon’s Blade přidal hlavně další hrad (elementální Soutok), další kampaň a generátor map. 

Heroes of Might and Magic III Modifikace zdroj: Archiv

Shadow of Death opět rozšířilo hru o nové kampaně, hlavně ale přidalo nové artefakty a možnost je kombinovat v unikátní a silné relikvie. Hra si ještě odskočila bokem v Heroes Chronicles, což bylo osm singleplayerových kampaní. Samostatný dodatek byl čistě příběhový, neobsahoval ani generátor náhodných map, ani multiplayer nebo editor map.

Je nutné říct, že i přes nesmazatelný zápis do zlatého fondu videoher není snad žádný díl vyloženě bravurní hardcore strategií a o HoMaM III to platí taktéž. Frakce byly špatně vybalancované, stejně tak hrála při hraní obrovskou porci náhoda – bez kouzla Městská brána jste si moc neškrtli. Zdravíme taky náhodné čarodějnice v chaloupkách na muří noze, co vás na pozemní mapě naučily schopnost námořní navigace. O balanc a přepracování všech prvků, které dokonalosti házely klacky pod nohy, se postarala až komunita s mody.

O nesmrtelnost Heroes of Might and Magic III se dodnes starají modifikace, díky nimž jsou neuvěřitelně populární hlavně ve východoevropských zemích. In the Wake of Gods, taky přezdívaná jako Heroes 3,5, úplně překopává skriptovací jazyk hry a dodává nálož nových funkcí – včetně nových jednotek, fyzické reprezentace hrdiny v boji, možnosti nových interakcí s objekty na mapě a spoustu, spoustu obsahu. 

Horn of the Abyss pak působí spíše jako třetí datadisk – soustředí se na stabilní online komunitu, umožňuje například simultánní tahy v multiplyeru, balancuje spoustu nevyvážených skillů a předmětů, ale hlavně přidává dva nové hrady – pirátskou Zátoku a steampunkovou Továrnu. 

Zdálo se, že New World Computing a 3DO vstoupili do zlaté éry a nic je nemohlo sesadit z tahovkového trůnu, jenže... 

Heroes of Might and Magic IV (2002) 

Hodně rozporuplný díl. V době, kdy studio potřebovalo finanční injekci, se rozhodlo experimentovat, a to se mu nevyplatilo. 3DO se totiž krom vydávání her zabývalo i prodejem hardwaru, jejich stejnojmenná konzole byla finanční katastrofou. Přestože byla mnohem výkonnější než konkurence, vyšla v době, kdy na trh útočila Sega Saturn a první PlayStation. 3DO tak konzole museli dotovat a dlouhé roky se pohybovali na hranici bankrotu... který se s příchodem HoMaM IV naplnil. 

Ne, že by hra nebyla dobrá. Po třech mechanicky velmi podobných dílech se snažila vymyslet něco nového. Hrdinové se účastní boje, na bitevní obrazovce se válčí úhlopříčně a poprvé na čtvercové mřížce. Jednotky lze verbovat každý den místo jednou týdně, do hry přibyl opar neznáma, který zakrýval nepřátelské armády. I perspektiva se posunula z 2D do izometrického pohledu.

Všechno skvělé nápady, jenže vývoj byl zjevně uspěchaný – jednotek bylo výrazně méně a už je nešlo upgradovat. Hra vyšla ve strašném technickém stavu a multiplayer chyběl úplně, než jej po půl roce přidal patch. Z devíti hradů se dostáváme jen na pět – Život, Přírodu, Smrt, Chaos, Řád a Sílu.

zdroj: vlastní video redakce

Tyto výtky a rozporuplné přijetí puritánskou komunitou, která nedala dopustit na první tři díly, pak kulminovaly krachem 3DO a New World Computing v roce 2003 a prodejem práv Ubisoftu. Než ale za původními tvůrci Heroes uděláme křížek, je dobré připomenout si skvělé datadisky The Gathering Storm a Winds of War

Je trochu škoda, že žádný z nich nepřidal novou frakci, nicméně dodatečných kampaní, scénářů, artefaktů a monster jste si užili i tak dost. Hlavně na kampaně vzpomínám dodnes, protože byly plné skvělých scénářů, krásných map a v sérii neokoukaných skriptů. Ale stejně jako se příběh Heroes IV přesunul po kataklyzmatickém zničení Enrothu do nového světa Axeoth, tak se i značka přesouvá k Ubisoftu a k ruskému studiu Nival. 

Heroes of Might and Magic V (2006) 

Páté Heroes se nesly v duchu rozporuplných pocitů. Hra na jedné straně vyšla v plnohodnotném 3D, zároveň už se ale odehrávala v úplně novém světě Ashan a navazovala na akční RPG Dark Messiah of Might and Magic. Odkazy na předchozí díly byste hledali lupou. 

Ani tak ale nešlo o špatné pokračování, které výborně zrálo s přibývajícími datadisky. Každá frakce krom skvělého zastoupení jednotek disponovala unikátními vlastnostmi a schopnosti hrdinů byly rozmanitější než kdy dřív. Souboje se opět odehrávaly zleva doprava, tentokrát na bojišti rozděleném na čtverce. 

Základní hra ale vyšla třeba bez editoru map, který přibyl až s updatem, a technický stav taky nebyl na zpěv oslavných ód. Hlavně umělá inteligence a příliš dlouhé tahy protivníků dělaly z HoMaM V díl, který si bylo těžké zpočátku užít. 

Výraznou změnu podoby hry přinesla až rozšíření. Hammers of Fate přidalo novou frakci trpaslíků s unikátním mechanismem runové magie, generátorem náhodných map a možností převážet jednotky v karavanách. Rok po vydání základní hry jsme se dočkali ještě datadisku Tribes of the East, který opět do hry vrátil orky a gobliny v podobě Tvrze, a hlavně alternativní upgrady pro jednotky.

Pokud jste přesně v tento moment do HoMaM V naskočili, čekala vás už výborná tahovka, která se mi sice do paměti nezapsala skvělou kampaní, ale stejně jsem v různých scénářích strávil stovky hodin. Hlavně díky návykové hratelnosti a návratu k tradičnějšímu formátu starších her. Opět nebyla kdovíjak vybalancovaná (zdravíme Inferno, které dojelo na hrátky s číslovkou šest), ale i tak nabízela skvělou a neutuchající zábavu, která je naprosto relevantní i skoro o dvacet let později.

Pátý díl v prvním roce prodal přes 350 tisíc kopií, což z něj udělalo finanční úspěch a nakonec přes vachrlaté prvotní krůčky i povedené pokračování, které to nemělo vůbec lehké a dodnes patří k tomu nejlepšímu, co moderní díly nabízí. 

Might and Magic: Heroes VI (2011)

Jak už je z názvu patrné, šestý díl byl opět rebootem série. O vývoj hry z roku 2011 se postaralo maďarské studio Black Hole Entertainment, které krátce po vydání hry zkrachovalo. K dobru se šestému dílu dá přičíst snaha inovovat zajetou formuli některými netradičními nápady. 

Například každý hrad ovládal i okolní část mapy, takže když jste dobyli tvrz soupeře, přebarvily se do vašich barev i sousední doly a líhně. Hrdinové se taky učili schopnosti z předem daného stromu schopností, což odstranilo z RPG systému náhodu. 

Hra vám dokonce umožnila i drobný roleplay v podobě přiklánění se na stranu slz nebo krve podle malých rozhodnutích ve scénáři a z toho odvozených speciálních schopností. 

Bylo možné cestovat (ale nikoliv bojovat) pouze s hrdinou. Taky šlo přestavět hrady ve vaší frakci. Jednotky disponovaly spoustou aktivních i pasivních schopností, díky čemuž byly souboje mnohem komplexnější. Ke klasickým frakcím Nekropolis, Inferno, Lidé a Tvrz přibyla ještě východní kulturou ovlivněná Svatyně. 

MaM:H VI dostalo taky několik DLC – Pirates of the Savage Sea přidalo novou kampaň, scénáře, artefakty a hlavně obrazovky měst. Danse Macabre sety artefaktů, unikátní budovy a mazlíčky. Shades of Darkness zase novou frakci Kobka. 

Jenže šesté Heroes trýznily opět zásadní technické problémy – hra si nerozuměla s některými grafickými kartami. Na špatném výkonu se podílela i agresivní DRM ochrana a nutnost být vždy online (stabilita serverů byla přitom tristní). Některé zbraně a hrdinové levelovali pouze při přihlášení k serverům, takže bez internetu jste zkrátka nemohli využívat všechny mechanismy.

Dnes jsou Might and Magic: Heroes VI jen těžko hratelní. Musíte na internetu vyhledávat různé kličky, jak je zprovoznit na moderních operačních systémech. Vloni skončily servery, takže nefunguje online multiplayer... zkrátka dnes už jen mrtvý relikt. Šestý díl ve vás mohl podle mě rezonovat jen v období kolem vydání.

Opět tak nešlo v zásadě o systémově špatnou hru, která se nebála změnit zajeté pořádky. Nikdy se jí ale nepodařilo výrazněji prorazit a v komunitě dnes na šestý díl vzpomíná už málokdo. 

Might and Magic: Heroes VII (2015) 

Po krachu Black Hole Entertainment se prokleté značky ujali Limbic Entertainment. Partnerství s Ubisoftem, který drží práva na značku, ale vydrželo zase jen rok po vydání hry. 

Po herní stránce sedmí Heroes opouštějí některé experimenty předchozího dílu a vrací se ke konzervativnější hratelnosti. Základní hra obsahovala šest frakcí – Lidi, Nekropolis, Akademii, Tvrz, Elfy a Kobku. Vrací se taky sedm surovin. 

Jinak se o hře nedá říct nic moc dalšího – zkrátka klasická hratelnost, které se ale nepodařilo dosáhnout ani na paty pátého dílu. Jednotky byly neinspirativní a nudné, příběh šustil papírem a hlavně – stejně jako u předchozích dílů – příšerný technický stav okamžitě utopil jakoukoliv benevolenci komunity a chuť se ke hře vracet i po vydání. Ubisoft si taky nepomohl pozdějším dopatchováním protipirátské ochrany Denuvo, kdy hra i bez ní jela příšerně. 

Přesto MaM:H VII obdržely poměrně kompetentní rozšíření Trial by Fire, které přidalo trpasličí Pevnost, novou úroveň kouzel a spoustu hrdinů, jednotek, kampaní, hudby i vylepšený generátor náhodných map. 

zdroj: YouTube

Deset let bylo kolem Heroes ticho po pěšině. Komunita se vrátila ke starým dílům, které jsou díky modifikacím parádně hratelné dodne, a po nových iteracích neštěkne ani pes. Ubisoft si renomé nevylepšil ani HD verzí Heroes of Might and Magic III, která s příliš velkou cenovkou obsahovala jen základní hru a datadisky nikdy nevyšly, protože zdrojové kódy k nim se ztratily. Výhodou byla možnost zahrát si kultovní tahovku na mobilech a tabletech, ale po několika letech byla stažena z obchodů, protože ji francouzský gigant odmítl updatovat pro nové operační systémy. 

Heroes of Might and Magic: Olden Era (2026?) 

Série se vrátí v následujících měsících s Heroes of Might and Magic: Olden Era. Kromě tradičního názvu se vracíme do světa první tetralogie a podle samotných tvůrců z rusko-kyperského studia Unfrozen má jít o spojení nového a starého. 

Po dojmech z demoverze jim musím dát za pravdu! Vypadá to na citlivý návrat, který si bere to nejlepší ze třetího a pátého dílu. Vrací se bojová obrazovka rozdělená na hexy, krásné obrazovky měst, hudba od vrchního tvůrce Might and Magic Paula Romera a hratelnost vybroušená k dokonalosti se spoustou moderních prvků, které ale neztrácejí nic ze své nostalgické důvěrnosti. 

Tak snad Olden Era ohlašuje dalších 30 let jedné z nejikoničtějších herních sérií. 

Nejnovější články