Série Heroes of Might and Magic má mezi strategiemi a svou oddanou komunitou výjimečné postavení. Její druhý a třetí díl jsou právem považovány za zlatý standard tahových fantasy her, jejichž stín se ani přes opakované pokusy dalším pokračováním nepodařilo překročit. Místo triumfálního návratu k osvědčené kvalitě se s každým dalším dílem Heroesů dostavily rozpaky a rozčarování. Co se na sérii pokazilo a proč se hráči stále vrací ke staré dobré dvojce a trojce? To si zkusíme rozklíčovat na řádcích níže.
Pomůže nám to uvědomit si, že návrat kultovní tahovky v Heroes of Might and Magic: Olden Era nesmí být jen o nostalgickému vizuálu, ale aby zatahal za tepny srdíčka pravověrné fanoušky, potřebuje se vyvarovat chyb, které učinili jeho předchůdci.
Na úvod je dobré podotknout, že po krachu 3DO v roce 2003, původních majitelů značky Heroes of Might and Magic, putovala práva do Ubisoftu, kde na každém dalším díle pracovalo jiné studio. Značku si posílala od čerta k ďáblu jako horký kus uhlí.
Vývoj byl často uspěchaný, postrádal nějakou výraznější vizi a kvůli překotné snaze znovu objevovat kolo a za každou cenu měnit zajeté mechanismy z her vycházeli spíše kočkopsi. Nemluvě o tom, že i z technického hlediska šlo mnohdy o bugy prolezlé zmetky, na kterých se projevil spěch, neumětelství a později i překotný boj proti pirátům.
Pád Heroesů ale začíná mnohem dříve, už s vydáním Heroes of Might and Magic IV. 3DO se nikdy úplně finančně nevzpamatovali z 90. let, kdy se snažili prorazit i jako prodejce hardwaru. Jejich konzole 3DO sice byla technicky pokročilejší než současníci v podobě třeba Atari Jaguar. Jakýs takýs finanční úspěch ale nevydržel dlouho, protože ani ne o rok později v roce 1994 vyšla Sega Saturn, první PlayStation (v Japonsku) a na obzoru se rýsovalo Nintendo 64, které knihovnou her a technologiemi 3DO velmi násilně zadupaly do země.
A že jsme dno ještě neviděli, předvedli o čtyři roky později Might and Magic: Heroes VII...
Dokonce do takové míry, že firma musela razantně snížit cenu konzole a de facto hardware dotovat. Finanční rozhodnutí, ze kterého se společnost nikdy úplně nevzpamatovala ani po plném přeorientování se pouze na tvorbu a vydávání her. Ve spojení s faktem, že jejich přežití pak záviselo na úspěchu několika málo značek, z nichž nejprominentnější byla právě Heroes of Might and Magic, vznikla dokonalá bouře, kde stačila jediná chyba, aby firmu dostala na kolena.
A ta chyba přišla s Heroes of Might and Magic IV.
Příliš revoluční, příliš rozbitá
Viděno optikou nostalgických brýlí, HoMaM IV mám vlastně docela rád, a i po letech k nim s chutí výjimečně usednu. Vzpomínám ale na přinejmenším velmi smíšené pocity v době vydání. Cože? Vy jste zrušili systém upgradování jednotek? Koho napadlo převést souboje do podivně nepřehledné úhlopříčky? Proč měla hra na svou dobu obrovské hardwarové nároky? A koho, probůh, napadlo, že se jednotky můžou po mapě pohybovat samostatně?
Spousta otázek, spousta podivuhodných rozhodnutí a spousta radikálních zásahů do velmi úspěšné formulky udělala z Heroesů IV zvláštní amalgám v době, kdy 3DO potřebovalo jednoznačnou hitovku. HoMaM IV patří k nejvíce polarizujícím dílům, protože mezi fanoušky najdete oddané zastánce i horlivé odpůrce, ale málokdy něco mezi. Dodnes je čtyřka vnímána jako alternativní větev série, úkrok stranou, který někteří hráči milují právě pro jeho neortodoxnost (a výbornou kampaň!).
Když si odmyslíme radikální změny hratelnosti, technicky pak čtvrtému dílu podrážela nohy nevyzpytatelná umělá inteligence, která často nepoužívala kouzla ani speciální schopnosti („standard“, kterého se série bohužel už nikdy nezbavila). Hra taky dorazila na pulty bez multiplayeru, který přibyl až později s prvním datadiskem. Hrdinové se poprvé a naposled fyzicky účastnili bitev jako další jednotka. Mohli být extrémně silní a vymlátit celá hejna draků, smáznout armády kouzly, stejně jako velmi snadno přijít k úhoně.
Hra byla zvláštní směsicí tahovky a RPG... nikoliv a priori špatnou, ale lidé chtěli od nové generace Heroes důvěrně známou hratelnost, která se nedostavila. I když byla audiovizuální stránka skvělá (hlavně soundtrack!) a některé nápady se propsaly i do dalších dílů - jako třeba možnost posílat karavany s jednotkami - byly HoMaM IV příliš divoký experiment, který přišel v období, kdy studio mělo spíše sázet na jistotu.
I přes dvojici rozšíření The Gathering Storm a Winds of War byly Heroes IV pro 3DO labutí písní, která jim finančně srazila vaz. Přesný počet prodaných kopií nikdy nebyl zveřejněný, ale dva roky po vydání 3DO včetně studia New World Computing zbankrotovali. Značka Heroes of Might and Magic putovala k Ubisoftu, který ji dal na hraní studiu Nival, jež se ve světě strategií proslavilo válečnou sérií Blitzkrieg.
Poslední pořádné Heroes?
Heroes of Might and Magic V byl poslední nádech, který dal krátkou naději, že série není tak úplně ztracená. Přechod do plného 3D byl sice opět rozporuplný, na svoji dobu ale exceloval famózní stylizací.
Zasazení do úplně nového, leč nenápaditého světa Ashan, který Ubisoft začal tlačit s Dark Messiah of Might and Magic, bylo taktéž polarizující a nikdy se nevyrovnalo starým hrám, které navazovaly ještě na starší krokovací dungeony Might and Magic. Po čase se ale z HoMaM V vyklubal klenot, který si své fanoušky drží dodnes. Přestože kacířsky souboje na dříve hexovém poli převedl na čtvercovou mříž.
Hra ale neměla úplně nejhladší start a v HoMaM V se odráží klasický příběh o postupném vykoupení. Základní edice bez datadisků byla prolezlá bugy a disponovala hloupoučkou AI. Při čekání na dlouhé načítacy časy tahů protivníků jste si mohli jít klidně sesbírat, umlít, upražit, uvařit a vypít kávu. Obsahu taky nebylo při vydání mnoho, chyběl třeba generátor náhodných map. Některé jednotky trpěly nevyvážeností (zdravíme Inferno, které dojelo na hrátky s čísly 6 a 9), strom schopností hrdinů byl matoucí, ale celkově se Heroes V dařilo držet známé hratelnosti a ukázat moderní tvář kultovní tahovky.
Pátý díl ale časem ještě více prokoukl a podařilo se mu zvrátit dvojjakou reputaci - hlavně díky dvěma skvělým datadiskům Hammers of Fate a Tribes of the East, které přidávaly nové frakce, zábavné kampaně a v posledním případě dokonce možnost výběru mezi dvěma upgrady jednotek pro všechny hrady.
Nival odpárali některá bizarní rozhodnutí předchůdce. Vytvořili hru, která byla paradoxně podobnější starým klasikám než čtvrtý díl. I v dnešní době se dají Heroesy V doporučit jako poslední díl série, který ještě stál za to. Ubisoft chtěl Nivalu svěřit vývoj šestky, ale vývojáři se raději pustili do vlastního projektu Allods Online. Hlavně se ovšem s francouzským videoherním gigantem neshodli na společné vizi.
Dobře už bylo
Že by to s Heroes nemuselo být pod Ubisoftem tak zlé, velmi rychle uvedl na pravou míru Might and Magic: Heroes VI. Už jen změna názvu série naznačovala spíše reboot a studio Black Hole Entertainment si na vývoji vylámalo zuby, protože rok po vydání zaniklo.
Některé nápady přitom nebyly vůbec špatné! Líbily se mi třeba originální hrady a skutečně variabilní jednotky se spoustou schopností. Cenil jsem i mechanismus regionů, kdy zabrání města přebarvilo zároveň všechny doly v okolí, takže jste si mohli ušetřit čas bez otravného nahánění slabých hrdinů, kteří vám sabotovali zázemí (ano, dívám se na tebe, HoMaM III!). Jako celek byli ale Hereos VI hrozný nepodarek, který působil jako uspěchaný a nedokončený produkt.
Jednodušší ekonomika se čtyřmi surovinami, jen pět hradů – priority Black Hole ležely někde úplně jinde. Místo toho do hry přidali překombinovaný systém perků, reputace, levelování předmětů, které byly na první pohled krásně větvené a složité, ale ve výsledku působily strašně povrchně. Úplně třeba zmizely krásné obrazovky měst, které nahradil nevzhledný diagram budov.
Pamatuju si, že bylo navíc úplné peklo hru kvůli kritickým bugům vůbec rozjet. A když už ano, pořád padala, špatně se zobrazovaly textury, zkrátka slovníková definice rozbitého titulu. Poslední hřebík do rakve pak zatloukl sám Ubisoft nutností být stále online (s otřesnou stabilitou serverů) a hraním pouze přes proprietární launcher UPlay.
Heroesům VI nepomohly ani patche, ani DLC, ani komunita. Neexistují žádné zábavné a rozšířené modifikace a dnes se ke hře prakticky nikdo nevrací.
Absolutní dno
A že jsme dno ještě neviděli, předvedli o čtyři roky později Might and Magic: Heroes VII. Ubisoft lákal na návrat ve velkém stylu v duchu legendárních Heroes III. Dokonce sami fanoušci mohli v hlasování rozhodnout, jaké hrady se ve hře objeví. Studio Limbic Entertainment (mimochodem, taky autoři průměrného Might and Magic X) se snažilo komunitě naslouchat a budovat hru pro fanoušky.
Jenže cestou se něco šeredně pokazilo. Můžeme jen hádat, jestli byl problém v nedostatku času, financí nebo neumětelství studia, nejspíš asi ve všem zároveň. Výsledek byl ale opět bugy prolezlý tristní pokus o hraní na nostalgickou notu.
Graficky na tom jsou Heroes VII hůř než v té době skoro deset let stará pětka – oškliví, neosobní, bez stylu. Extrémní množství bugů, pády, rozhraní, které vypadalo jako placeholder, nefunkční skripty v kampani, slabá AI, která mnohdy ani nehrála, nedodělaný editor, recyklace obsahu... mohl bych pokračovat, ale asi máte jasnou představu, jakou bídu Limbic dodali na pulty obchodů.
Jakmile Ubisoft viděl, jaký hra dostává kartáč, urychleně upustil od veškerých dalších pokusů titul podporovat, i když studio stihlo vytlačilo ještě samostatně stojící datadisk Trial by Fire. Oba poslední jmenované zářezy do série pak hlavně selhaly v tom hlavním – uchvátit komunitu, dát jí nástroje, vyvolat zájem, aby vznikaly zábavné mody, protože to je nezanedbatelná část úspěchu starších her, díky kterému jsou extrémně populární dodnes.
Poučení pro Olden Era
Co by si z fiasek série měli odnést tvůrci ze studia Unfrozen, kteří momentálně pracují na Olden Era? Nespěchat, mít jasnou vizi, nesnažit se za každou cenu samoúčelně vyvolávat revoluci. My jsme trpěliví a máme rádi oldschool... ostatně hrajeme Heroes III pořád dokola už čtvrt století.
Série se totiž postupně vzdala toho, co ji dělalo výjimečnou: rukodělného stylu, chytře navržených mechanismů a atmosféry. Po pádu 3DO a New World Computing žádné studio nevydrželo u kormidla déle, chyběla koncepce a pochopení atraktivity starých dílů. Ačkoliv se Ubisoft oháněl komunitním vývojem, realita ukázala opak – žádné otevření modovacích nástrojů, žádné naslouchání zpětné vazbě.
Heroes of Might and Magic III jsou vrcholem žánru, protože jsou variabilní, s fantasticky nesmrtelnou grafikou i stylizací a natolik živou komunitou, že do hry stále vycházejí nové updaty, mody, které působí jako od původních tvůrců (Horn of the Abyss), a dokonce existuje i kompetitivní scéna.
Olden Era vypadá nadějně, byť je stylizace na můj vkus příliš kreslená, ale je osobitá. Hlavně i z vývojářských deníčků to vypadá, že opravdu vzniká hra od fanoušků pro fanoušky. Inspirovat by se mohli klidně v přístupu Songs of Conquest, kteří s mottem: „Nové, ale povědomé” pracují extrémně dobře a považuju je za skutečné reformátory žánru tahovek à la Heroes.
Budu držet palce, herní svět je bez nových dílů Heroes of Might and Magic chudší. Na druhé straně, pokud Unfrozen selžou jako spousta uchazečů o trůn dříve, slzy pro ně ronit nebudu, protože se pořád a vždycky můžu vrátit k Heroes of Might and Magic III. Mimochodem, už jsem vám říkal, že se chystá nový hrad?!