Autor, vývojář, filmař, ale hlavně člověk s vizí, který se nebojí posouvat hranice médií i žánrů. Hideo Kodžima patří mezi špičku herních tvůrců, jehož pověstné „A Hideo Kojima Game“ zaručuje zážitek, který v jiných hrách nenajdete. Přestože občas trpí vlastním megalomanstvím a jistě by těžil z přítomnosti editora, který by mu místy scénáře proškrtal, za svou vizí se žene nekompromisně a je ochotný jí podstoupit cokoliv.
Kodžima umí říct ne módním zkratkám a trendům, je perfekcionista s citem pro detail a vypravěč, který míchá popkulturu s existenciálními tématy. Jeho cesta do herního průmyslu a následná tvorba je ale neodlučitelně spojená s filmem a pro pochopení Kodžimových inspirací a postupů, které používá, je dobré nahlédnout i na filmy, které jej nejvíce ovlivnily. Jak sám říká: „Sedmdesát procent mého těla tvoří filmy.“
Mezi největší vlivy řadí 2001: Vesmírnou odyseu Stanleyho Kubricka, kterou označuje za film, jenž mu změnil život, kdy poprvé pocítil, že se opravdu vydal do kosmu. Přiznává, že kdykoliv má těžké období, vrací se k tomuto snímku, protože pro něj představuje dokonalé dílo.
Další zásadní inspirací je Blade Runner Ridleyho Scotta, který se promítl do atmosféry i vizuální stylizace Snatcher, jedné z jeho prvních her z roku 1988. Akira Kurosawa a jeho drama Nebe a peklo se objevuje mezi Kodžimovými pěti nejoblíbenějšími filmy, podobně jako Taxikář Martina Scorseseho.
Výjimečné místo má mezi nimi i druhý díl série Šílený Max George Millera (který si dokonce zahrál v Death Stranding 2). Kodžima o Millerovi mluví jako o svém ultimátním mentorovi a dodává, že na Šíleného Maxe: Zběsilou cestu šel do kina sedmnáctkrát. Fascinuje ho minimalistické vyprávění, kde se emoce a charakter postav vyjadřují spíše pohybem a vizuálními detaily než dialogem.
zdroj: Kojima Productions
Vedle těchto snímků zmiňuje vývojář i konkrétní filmy, které přímo inspirovaly herní mechanismy. Útěk z Alcatrazu a Děla z Navarone mu vnukly základy konceptu plížení pro sérii Metal Gear. Horor Halloween ovlivnil způsob, jakým v jeho hrách sledujete okolí při skrývání. Útěk z New Yorku posloužil jako zdroj pro jméno Solid Snake a estetiku některých postav. Psycho Mantis je zase inspirován postavou z filmu Zuřivost, zatímco struktura úrovní v některých hrách čerpá z Úsvitu mrtvých George A. Romera.
Silný vliv na Kodžimovu tvorbu mají i filmy s výrazným protiválečným a protijaderným poselstvím, které se vine celou sérií Metal Gear, například Planeta opic. Mezi další inspirační zdroje patří Hitchcockův Na sever Severozápadní linkou nebo bondovky, které se odrážejí v akčním tempu a stylu některých misí. Celý jeho přístup k hernímu designu tak stojí na bohaté filmové gramotnosti, v níž se propojují motivy z klasických děl kinematografie s jeho osobitým herním rukopisem.
V jedné scéně DS2 jsme používali syrovou verzi Woodkidovy skladby Rainy’s Theme. Herci na setu nosili sluchátka, kde jim píseň hrála, aby mohli sladit své načasování s hudbou a trefili se přesně do jejího vyvrcholení. Záludné je, že se ve hře mění denní doba, kdy se scéna spustí, ale osobně si myslím, že nejlépe funguje večer.
Proč to všechno funguje? Protože Kodžima nechápe film a hru jako dvě oddělené disciplíny. V jeho světě jsou to nádoby spojené, sdílejí estetiku, rytmus i symboliku. Zatímco jiní tvůrci opisují, on míchá ingredience do nového koktejlu.
K režisérskému snu přes herní vývoj
61letý rodák z Tokia chtěl točit filmy, už když v roce 1986 nastupoval do Konami. Stát se v Japonsku 80. let režisérem bez kontaktů a zázemí v oboru bylo paradoxně složitejší než získat místo v herním vývoji. A protože mu filmové postupy chyběly, začal jejich principy přenášet do videoher – filmové střihy, práci s kamerou, dramatické scény, důraz na dialogy. Už první Metal Gear z roku 1987 pro domácí počítač MSX2 byl důkazem tohoto přístupu, byť samozřejmě podřízený tehdejším technologiím.
Jedná se o vůbec první hru, která po vás chtěla, abyste se vyhýbali konfliktům. Plížení nebylo jen mechanismem pro přežití, ale součást vyprávění a napětí. Hra překvapovala příběhovými zvraty, propracovanými postavami a výpravnou hloubkou, která tehdy nebyla zvykem.
Všechny tyto postupy vyvrcholily v roce 1998 v Metal Gear Solid – precizní práce s kamerou, parádní herecké obsazení, režie. Výkony dabérů se začínají skloňovat jako zásadní pro vtahující příběh. Ostatně tyto ambice se dnes projevují nejen v castingu v jeho hrách, ve kterém ztvárňují hlavní role televizní a filmoví herci od Normana Reeduse přes Kiefera Sutherlanda až po Léu Seydoux.
Hra není film
Kodžima opakovaně vysvětluje, že jeho cílem není vytvářet dlouhé filmy se střelbou mezi scénami, nýbrž přenášet emoce na hráče skrze situace a kontext. Už v dobových rozhovorech a přednáškách popisoval, že největší výzvou je skloubit plynulou hratelnost s komplexnějšími příběhy a dojmy, které ve filmu vyvoláte snadno střihem, hudbou či herectvím.
Pořád mám ale v paměti závěrečnou cutscénu z Metal Gear Solid 4, který jsem dohrál ve 3 ráno, nevěda, že mě čeká skoro půlhodinový finální filmeček – dostal se do Guinessovy knihy rekordů jako nejdelší herní scéna. Mimochodem, sám Kodžima se proti používání termínu cutscéna v jeho hrách vyhrazuje. „Scény v mých hrách od dob MGS1 nejsou předrenderované a odehrávají se v reálném čase. Proto v nich vidíte hráčské vybavení, oblečení, špínu i denní dobu,“ říká na sociální síti X v postu o Death Stranding 2: On the Beach.
zdroj: Konami
Přesto to při natáčení musí občas vypadat jako na filmovém place experimentálního snímku. „V jedné scéně DS2 jsme používali syrovou verzi Woodkidovy skladby Rainy’s Theme. Herci na setu nosili sluchátka, kde jim píseň hrála, aby mohli sladit své načasování s hudbou a trefili se přesně do jejího vyvrcholení. Záludné je, že se ve hře mění denní doba, kdy se scéna spustí, ale osobně si myslím, že nejlépe funguje večer,“ dává Kodžima nahlédnout pod pokličku vývoje.
I přes nespornou filmovost, která provází všechny jeho tituly, by bylo nadmíru zkratkovité nazývat je interaktivními filmy. Kodžimovy hry byly vždycky laboratoří nápadů, nebály se bořit hranice a inovovat.
Po Kodžimově exodu z Konami v říjnu 2015 začaly vyplývat na povrch další důvody svárů. Především nutnost vydat MGSV v podobě, se kterou se jeho tvůrce neztotožňoval.
Jen první Metal Gear Solid byl takových prvků plný – od záhadné frekvence Meryl, která byla na zadní straně CD obalu, přes čtení uložených pozic jiných her na paměťové kartě, až po věhlasnou nutnost přepojit ovladač do slotu pro druhého hráče, jinak Psycho Mantis předvídal vaše pohyby. Jeho hry jsou plné skrytých odkazů, tajných předmětů a odemykatelných drobností, které udivují i po letech svou hloubkou.
Kodžima přitom umí i šokovat a jít proti proudu. Scénář k Death Stranding 2 přepisoval, protože byl málo polarizující. Dodnes pamatuju šok, když jsem poprvé dohrál úvodní epizodu na tankeru v MGS2 a najednou jsem ovládal Raidena. Do konce hry jsem si nalhával, že určitě ještě za Snakea budu hrát, protože jsem v trailerech viděl přestřelky, ve kterých svírá M16, což se vám ve hře jinak nepovede. Samozřejmě, že to byla jen Kodžimova hra s očekáváním publika.
Od stealthu po strand
Unikátní je i jeho svobodná prvotina Death Stranding, která mění osamělý postup v asynchronní spolubytí. Nemusí to být váš šálek čaje, můžete se domnívat, že jde o glorifikovanou sérii poslíčkovských questů. Realita je ale taková, že neexistuje žádná jiná hra jako Death Stranding.
Death Stranding by zřejmě nikdy nevzniklo, kdyby nedošlo k rozkmotření s Konami v roce 2015. Firmě nejspíš vadilo, že jim vizionářský tvůrce přerůstá přes hlavu. Z obalu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zmizela nálepka „A Hideo Kojima Game“, projekt P.T./Silent Hills dostal červenou a vrcholem byl zákaz převzetí ceny na The Game Awards. „Právník ho nepustil,“ vysvětlil tehdy na pódiu Geoff Keighley a publikum si s hlasitým bučením nenechalo nesouhlas pro sebe.
Po Kodžimově exodu z Konami v říjnu 2015 začaly vyplývat na povrch další důvody svárů. Především rozhodnutí vydat MGSV v podobě, se kterou se jeho tvůrce neztotožňoval. Hra měla uspěchaný závěr, protože studio tlačilo na vydání a odmítalo navýšit rozpočet. Kontroverzní bylo i rozdělení hry na dvě placené části Ground Zeroes a The Phantom Pain. Zaznívala kritika, že první část je de facto zpoplatněné demo. New Yorker i další média tehdy zároveň popisovala, že rozpad nebyl osobní vrtoch, ale střet dvou strategií – rostoucí chuti Konami orientovat se na levnější mobilní byznys proti Kodžimově nákladné autorské vizi pro konzole.
Ani ne po třech měsících od opuštění firmy, se kterou byl spjatý skoro třicet let, Kodžima oznámil založení Kojima Productions, nezávislého studia s partnerstvím se Sony. Následovala E3 2016 a první bizarní trailer na Death Stranding, který nám dokonale zamotal hlavu.
Kodžima se s filmem dávno nespokojil jen na úrovni inspirace či práce s kamerou. Do svých her pravidelně obsazuje filmaře (Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn), spolupracuje s hudebníky a herečkami z artové i mainstreamové scény a paralelně připravuje adaptace vlastních děl. „V budoucnu začne Kojima Productions natáčet filmy. Pokud umíte jednu věc dobře, dokážete dobře dělat všechno,“ říká nepokrytě a v posledních měsících znovu potvrzuje, že chystaná filmová verze Death Stranding nebude přepis hry, ale samostatný zážitek.
Legenda s dopadem na herní průmysl
Kodžima si za bezmála čtyřicet let v herním průmyslu vybudoval legendární renomé tvůrce, který nešlápnul vedle. Zatímco Metal Gear definoval stealth v interaktivním médiu, Death Stranding a jeho pokračování ukázaly, že hry umějí vyvolat cit pro sounáležitost a sdílenou práci, aniž by se musely proměnit v onlinovky, kde vám atmosféru narušují jiní hráči. Veřejné přednášky i starší rozhovory přitom dokládají, že si byl konfliktu mezi vyprávěním a hraním vždy vědom. Jeho cílem je právě tohle tření proměnit v přednost.
Po Death Stranding 2 Kodžima paralelně rozpracovává hororový experiment OD ve spolupráci s Jordanem Peelem a akčně-špionážní projekt Physint, který otevřeně navazuje na stealthovou DNA, jíž se proslavil.
V rozhovorech z posledních měsíců přitom zní dvojí motiv. Jednak osobní urgence, kdy 61letý Japonec přiznává rostoucí tíhu stáří a po komplikacích během pandemie znovunalezenou chuť dělat velké věci, dokud může. Jednak snaha rozprostřít své nápady napříč médii a vyzkoušet si takříkajíc od každého něco.
Ať už ale Kodžimovy hry milujete, nebo se vám zdají přepjaté či uhozené, nedá se mu upřít, že bez něj by herní průmysl vypadal jinak. Z technických omezení dokázal udělat přednost, do her importoval filmové postupy, stál u zrodu hned dvou nových žánrů, ale hlavně dokázal, že hry dokáží filmy jednoduše zastínit hlubokými příběhy a ryzími emocemi.
Hry, na kterých pracoval Hideo Kodžima
- Penguin Adventure – 1986 – asistent režie
- Metal Gear – 1987 – režie, design, scénář
- Snatcher – 1988 – režie, design, scénář
- Metal Gear 2: Solid Snake – 1990 – režie, design, scénář
- SD Snatcher – 1990 – scénář
- Policenauts – 1994 – režie, design, scénář
- Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1 – 1997 – producent
- Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 2 – 1998 – producent
- Metal Gear Solid – 1998 – režie, producent, design, scénář
- Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 3 – 1999 – konzultant
- Metal Gear: Ghost Babel – 2000 – producent
- Zone of the Enders – 2001 – producent
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – 2001 – režie, producent, design, scénář
- Boktai: The Sun is in Your Hand – 2003 – producent, design
- Zone of the Enders: The 2nd Runner – 2003 – producent
- Metal Gear Solid: The Twin Snakes – 2004 – producent
- Boktai 2: Solar Boy Django – 2004 – producent
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater – 2004 – režie, producent, design, scénář
- Metal Gear Acid – 2004 – výkonný producent
- Shin Bokura no Taiyō: Gyakushū no Sabata – 2005 – producent
- Metal Gear Acid 2 – 2005 – producent
- Lunar Knights – 2006 – producent
- Metal Gear Solid: Portable Ops – producent
- Kabushiki Baibai Trainer: Kabutore! – 2006 – producent
- Kabushiki Baibai trainer: Kabutore! Next – 2007 – producent
- Super Smash Bros. Brawl – 2008 – design úrovně Shadow Moses Island
- Metal Gear Solid Mobile – 2008 – konzultant
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – 2008 – režie, producent, design, scénář
- Metal Gear Online – 2008 – režie, producent, design, scénář
- Twelve Tender Killers – 2008 – producent
- Gaitame Baibai Trainer: Kabutore! FX – 2009 – producent
- Metal Gear Solid Touuch – 2009 – výkonný producent
- Metal Gear Solid: Peace Walker – 2010 – režie, producent, design, scénář
- Castlevania: Lords of Shadow – 2010 – výkonný producent
- Metal Gear Rising: Revengeance – 2013 – producent, konzultant
- Metal Gear Solid V: Ground Zeroes – 2014 – režie, producent, design, scénář
- P.T. – 2014 – režie, design
- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – režie, producent, design, scénář
- Death Stranding – 2019 – režie, producent, design, scénář
- Death Stranding 2: On the Beach – 2025 – režie, producent, design, scénář
zdroj: wikipedie