Za pár dní uplyne dlouhých deset let od vydání Dragon Age: Inquisition, třetího dílu fantasy série od BioWare, studia, které na poli západních RPG dlouho platilo za neochvějnou záruku kvality. Pro někdejší mistry her na hrdiny s partou vůbec nešlo o lehkou dekádu - osobně jsem určitou předzvěst pochybného směřování cítila už v Inquisition, po Mass Effectu Andromeda a Anthem už nicméně o kvalitativním poklesu nemohl pochybovat asi nikdo.
Dragon Age: The Veilguard měl být po tomhle turbulentním období oním návratem ke zlaté éře, ačkoliv si drahnou chvíli pobyl ve vývojářském pekle, prošel několika restarty a od svých sériových předchůdců se vlastně opět dost zásadně liší. Ať už grafickou stylizací, strukturou, soubojovým systémem, anebo celkovým tónem, který evidentně spíš než na pamětníky cílí na novou hráčskou generaci.
A tak zatímco Origins vycházely z kořenů Baldur’s Gate, které s vydáním třetího dílu oslavilo velkolepý návrat a dokázalo, že hlad po RPG klasického střihu existuje i v rámci mainstreamu, Veilguard se jim v maximální míře vzdaluje a v mnohém opisuje spíš třeba od rebootu God of War. Od soubojového systému přes level design až po styl navigace. Něco z toho funguje, něco o poznání míň. Což je ostatně celá podstata nového Dragon Age.
Po nějakých šedesáti hodinách, které mi dohrání Veilguard zabralo, jsem ve výsledných dojmech vlastně pořád podivně rozpolcená. Na návratu do světa Thedasu, který tentokrát ohrožuje dvojice prastarých elfských bohů vypuštěných ze spektrálního vězení, mě totiž rozčilovala tisíc a jedna věc. Zároveň jsem ho stejně byla schopná hrát do čtyř do rána - ne nutně pod tlakem nutnosti brzy napsat recenzi. Protože mě zkrátka zajímalo, jak to celé nakonec dopadne, kdy příběh ke konci nabere naprosto epické obrátky srovnatelné se závěrečnou misí Mass Effectu 2 a výjevy z Final Fantasy XVI najednou.
Stejně tak jsem se ale mnohdy přistihla u znuděného odklikávání dialogů a doteď si nejsem úplně jistá, jak se někteří členové skupiny Veilguard vlastně jmenují. Což mě u série, která pro mě vždycky stála hlavně na výborně napsaných, výrazných postavách a jejich vzájemné chemii, logicky vcelku mrzí. Zvlášť když jsem kvůli nim bývala schopná přetrpět třeba slabší souboje nebo MMO herní design.
zdroj: BioWare
Deset let po Inkvizici
Stejně jako uběhla dekáda od vydání Inquisition v reálném světě, i herně se na její dění navazuje s desetiletým odstupem, kdy si na začátku můžete mírně poupravit výchozí stav světa dle svých dřívějších rozhodnutí. O poznání víc přizpůsobitelná je potom hlavní postava: Rook. Editor nabízí nebývale komplexní spektrum možností úprav, včetně nabídky účesů, které snad poprvé v herní historii vypadají a hýbou se jako skutečné vlasy. Bohužel se výsledná herní podoba od prostředí editoru trochu liší, ale vzhled postavy si naštěstí můžete upravovat i v průběhu hry.
Z těch méně povrchních možností, tedy těch, co ovlivní herní styl a dialogové volby, pak máte na výběr z klasické trojice tříd, čtveřice ras a rovnou šesti příběhových pozadí spjatých s důležitými frakcemi. Doporučuji je nepodceňovat, protože do velké míry ovlivňují, jak vás budou ostatní vnímat - ať už v partě, nebo při formování aliancí.
Po vysochání ideálního hrdiny či hrdinky, s nimiž hodláte zachránit svět, jste už vržení přímo do centra dění. Rook se stává pravou rukou jednou z nejoblíbenějších postav celé série - Varrica. Společně s čarodějkou-detektivkou Neve a průzkumnicí Harding se snaží zastavit starého známého Solase v jeho pokusu roztrhnout bariéru mezi fyzickým a snovým světem. Což se jim sice podaří, ale místo armády démonů do světa vypustí ještě mnohem větší hrozbu, která ohrožuje samotnou existenci celého kontinentu.
Stačí vydržet dvacet hodin...
Příběh se bohužel rozjíždí velmi pozvolna a úvodních patnáct až dvacet hodin pro mě bylo dosti rozpačitých. Snad až do šesté kapitoly je na jedné straně vrcholně lineární, byť různé magické bariéry a zablokované cesty naznačují, kam všude se budete moct podívat, na té druhé zvláštně podhodnocuje své vlastní hrozby, skáče nahodile z místa na místo a startovní ansámbl postav ho sám o sobě taky moc táhnout nezvládá. Dialogy drhnou, mnohdy vyznívají nadmíru banálně a pracují s moderním jazykem, který do fantasy světa vůbec nezapadá. Navrch zpočátku ani nedostáváte moc možností volbami ovlivnit něco, co by mělo reálný dopad na další dění, spíš na něj jen reagujete.
Ostatním fanouškům série doporučím vytrvat, protože jakmile se přes bolestivou úvodní třetinu přehoupnete, dostanete opravdu výbornou porci vyprávění, která prokresluje a odpovídá na spoustu dávno položených otázek ohledně celého univerza a jeho mytologie. Už jsem ale zaslechla reakce, že dvacetihodinový slabší úvod je zkrátka moc dlouhý, naprosto s nimi souhlasím a zdráhám se vás přesvědčovat, že stojí za to ho přetrpět kvůli něčemu jinému než kvůli výstavbě světa a strhujícímu finále.
Když se příběhový plamínek konečně naplno rozhoří, hoří jasným, sebejistým plamenem
Co mě u Veilguard v rozpačitých začátcích zprvu drželo nejvíc, jsou nové souboje. Do detailů tedy můžu posoudit jen hraní za rogue, protože zcela zmizela možnost ovládat napřímo zbylé dva parťáky, kterým jen po vzoru Mass Effectu udílíte zjednodušené příkazy útočit na konkrétní nepřátele a používat trojici schopností, případně je kombinovat v účinná komba.
Jinak se z nich ale už úplně ztrácí taktický element plynoucí třeba z pozicování. Valná většina boje probíhá nablízko (byť jsem ke konci díky výbavě experimentovala s buildem stojícím na luku a co největší vzdálenosti) a je oproti předchozím dílům skrz systém s údery, uhýbáním a parírováním mnohem přímější a dynamičtější.
Schopnosti vaší postavy nemají klasické cooldowny, nabíjejí se právě základními údery, nechybí ani ultimátní dovednost, magické runy a finišery se zpomalovačkami. Výsledná řež umí být místy trochu nepřehledná, ale spousta vizuálních indikátorů se dá povypínat v nastavení - i ta proklatá číslíčka poškození můžete odporoučet do míst, kam chodí spočinout Šedí strážci, když uslyší Volání.
Souboje jako opak příběhu
Ze změny systému boje jsem před vydáním měla asi největší obavy, nakonec mě ale docela chytil, jakkoliv je na poměry série nebývale akční. Bohužel, na rozdíl od příběhu jsem ve vztahu k soubojům nabrala přesně opačnou křivku obliby. Po čase začne být boj hodně jednotvárný a přetrvávají v něm problémy se zaměřováním, což je vzteku zvlášť při střetech s teleportujícími se mágy.
Nepomáhá ani stále se opakující smyčka s ničením hnízd zplozenců/štítových magických krystalů, ani nepříliš variabilní složení nepřátelských řad. A protože pozdější nepřátelé víc vydrží (a je jich víc), aniž by ale jinak přicházeli s nějakou novou výzvou nebo vychytávkami, tak mě ke konci souboje už vlastně docela nudily.
Zkoušela jsem proházet schopnosti a vyhrát si s unikátními předměty, které dynamiku boje dokážou různými modifikátory statistik trochu změnit, až jsem skončila právě u varianty s lukem, která díky headshotům alespoň většinu soubojů zkrátila na únosnější míru, ale únavu z jednotvárnosti se mi úplně odbourat nepodařilo. Což je vzhledem k významnému procentu herní náplně, který tvoří, trochu problém.
Stejně tak mi za celou dobu opravdu moc nepřirostl k srdci výsledný tým, který společně s Rook zachraňuje svět. Úroveň scénáře se v některých ohledech zkrátka do dřívějších výšin nezvedne nikdy. Jak se dřívějším hrám od BioWare vyčítaly příliš archetypální postavy, tady je celá vaše parta archetypálně, zapomenutelně hodná a Rook se k nim i u zdánlivě negativních odpovědí také chová maximálně s mírně přezíravým pochopením.
zdroj: vlastní video redakce
Příliš přátelská parta
Vrcholem rozepře ve skupině je třeba možnost pohoršit se nad piknikem na hřbitově, jenže i tehdy vám hodný nekromant vysvětlí, že jde jen o nepochopení plynoucí z kulturních rozdílů. Zkrátka si nemůžete nikoho nadobro rozházet a konflikty v domovském Majáku vždycky nějak udobříte. Zčásti mi to dává smysl, protože v boji proti všeobjímající hrozbě půtky o drobnostech asi nikoho nedonutí uraženě odejít z party, ale postavám povšechně schází šmrnc. Jiskra. Výrazné charakterové vlastnosti, silné názory, hlubší konflikty a zhruba půlce taky lepší osobní questy.
Jakkoliv jsem se dřív těšila na romance, tady jsem vlastně váhala, jestli mojí Rook nebude líp single. A to se můžete dát dohromady s kýmkoliv bez ohledu na pohlaví, všichni členové družiny jsou na konci dne Rooksexuálové, byť se tedy začnou párovat i mezi sebou, když se s nimi nedáte dohromady vy. Nakonec jsem svou elfku tedy dala dohromady s jistým okřídleným polodémonem, ale vlastně jen proto, že mám slabost pro jihoevropský přízvuk. A i jeho nejvýraznější charakterovou vlastností budiž láska ke kávě. Ne, nedělám si legraci.
Nakonec mě vlastně víc než osudy parťáků bavilo navazování vztahů s jednotlivými frakcemi v rámci vedlejších úkolů. Každá z nich zároveň ovládá jeden z otevřenějších herních regionů, a protože se poprvé v rámci série vydáváte na severní část kontinentu, konečně se skrz síť magických zrcadel podíváte do mágy ovládaného Tevinteru, nekropole v Nevarře či do sídelního města Antivských vran, ke kterým patřil třeba svého času Zevran.
Při průzkumu světa musíte nicméně vzít v potaz příklon k metroidvanii, kde vám konkrétní parťáci speciálními schopnostmi otevírají dříve nepřístupná místa, na další se pak dostanete třeba jen v rámci vedlejších úkolů. Zkrátka si se snahami někam se dostat moc nedělejte hlavu: Pokud cesta není jasná na první pohled, pravděpodobně tam zatím žádná nevede, protože hádanky ve Veilguard existují spíš proto, aby vás trochu zdržely od neustálých soubojů.
Na druhou stranu výrazně ubylo úkolů typu najdi-přines a zvídavost hra vcelku štědře odměňuje množstvím truhel a unikátní výbavy. Jen zkrátka nevyžaduje kdovíjaký mozkový zápal a část výplňového obsahu by dle mého názoru zasloužila ještě trochu osekat.
Pamětníci ocení
Během putování pochopitelně narazíte na různé staré známé a s nimi i spoustu pomrknutí na dřívější díly. Postupem času navíc dostáváte víc prostoru ovlivňovat dění, začnou se rozkrývat nepředvídatelné následky dřívějších rozhodnutí. Když se příběhový plamínek konečně naplno rozhoří, hoří jasným, sebejistým plamenem, takže je maximální škoda, že dobrou třetinu hry z něj vidíte jen rozpačité jiskřičky.
Když vezmete na milost stylizaci, která se od temného fantasy mnohem víc posunula k nablýskané pohádce, vypadají kouty jižního Thedasu nádherně. Na prohnilé, zšeřelé i démonické výjevy ostatně taky dojde v hojném množství, jakkoliv místy trochu disneyfikované. Bažinaté vesnice prorostlé nákazou vystřídají monumentální hrady, snové elfské ruiny, špinavá i majestátní města, doly trpaslíků, melancholicky podzimní les i slunné, bezstarostné pobřeží.
Design postav mě už okouzlil o něco méně, ale výtvarná stránka zkrátka vždycky bude do velké míry subjektivní a nakonec jsem si v záplavě ošklivců našla brnění, které mé estetické cítění neuráží, takže věřím, že se to podaří i vám.
Kolísavá je i kvalita animací, zatímco mimika postav se většinu času drží na skvělé úrovni, některé základní pohyby působí jak z předminulé generace konzolí. Trochu zvláštní je i designové rozhodnutí, kdy přátelskými NPC můžete v podstatě volně procházet, což mě přivedlo na racionalizační myšlenku, jestli Rook vlastně celou dobu není jen duch (Ne, takový spoiler bych sem naplno nenapsala. Asi prostě při testování moc často docházelo k situacím, kdy si postavy v úzkých koridorech překážely).
Šlape to dobře
Jinak mě ale technický stav vcelku těšil, na PS5 v režimu výkonu si Veilguard drží stabilních 60 FPS s velmi vzácnými záškuby, které zřejmě souvisí s prvním načítáním nových lokací. Další návštěvy už jsou ale bleskurychlé, a že se něco nacestujete. Zvláštně se cuká pouze uživatelské rozhraní (z videí tedy ve všech verzích hry, nejen na PlayStationu) a u něj mám výhrady i k rozhodnutí umístit deník s úkoly do záložky s mapou a obecné neohrabanosti, kdy se v zákoutích menu listuje zbytečně zdlouhavě a složitě.
Jak jsem zmínila na začátku, mám ke Dragon Age: The Veilguard tisíc a jednu připomínku, ale stejně jsem se u něj nakonec docela dobře bavila a těšila se, až si k němu zase budu moct sednout. Během psaní téhle dosti kritické recenze jsem stejně dostala chuť si ho celé rozehrát znovu, za trochu jinou postavu, s trochu jinými volbami. I s vědomím všech much, co jeho hraní obnáší, protože ani s nimi zdaleka nejde o špatnou hru - jen o hru s laťkou vzhledem k příslušnosti k sérii přece jen trochu výše položenou.
Možná na místní družinu nebudu po letech vzpomínat s takovou láskou, jako na Morrigan, Isabelu, Fenrise, Alistaira, Lelianu a další oblíbence, ale rozhodně si na rozdíl od Andromedy na některé dechberoucí momenty aspoň vzpomenu. Protože i když BioWare v uplynulé dekádě poztrácelo část svého někdejšího kouzla, zřejmě pořád dokáže vytvořit poutavý příběh, který přiměje vytrvat až do konce.