Aim down sights aneb Jak ve hrách míříme
zdroj: Foto: Battlestate Games

Aim down sights aneb Jak ve hrách míříme

19. 7. 2023 17:30 | Téma | autor: Dominik Valášek |

Střelba z ručních palných zbraní ve hrách je stejně starou záležitostí jako hraní samotné. Jenže když chceme po něčem střílet, musíme na to nejprve zamířit. Jakou cestu ušlo míření ve hrách od počátku a jaký způsob nejvíc odpovídá realitě?

Na počátku stál Wolfenstein 3D. Šlo o první hru, která zobrazovala pohled z první osoby, doplněný o palnou zbraň, s níž museli hráči mířit na nepřátele. Stejně jako o něco novější, ale ještě o kus přelomovější Doom zobrazoval Wolfenstein 3D zbraň uprostřed hráčského pohledu a neumožňoval vertikální pohyb kamery, tedy ani vertikální míření. Tyhle vymoženosti, spolu se zbraní umístěnou o kousek logičtěji při okraji herního pohledu, přinesly až o pár let později Star Wars: Dark Forces.

Wolfenstein 3D zdroj: Hry.cz

Hráči a hráčky si tak mohli užívat pořád věrnějšího vyobrazení pohybu v prostoru se zbraní v ruce, elementární nepřesnost celého systému však zůstávala i nadále. Veškeré míření a střílení pořád probíhalo „od boku“. Jenže v reálném světě se od boku nestřílí – v případě klasických pevných mířidel (v angličtině se jim často říká iron sights) se míří tak, že si zadní hledí a přední mušku srovnáme do roviny, které se říká záměrná přímka. V případě reflexních mířidel (kolimátorů) a puškohledů pak míříme pevně daným bodem. A ani jedno od boku jaksi neuděláte.

ADS jako přesnější varianta

Právě kvůli tomu se ve hrách začal časem objevovat pohled přes mířidla, vyvolávaný zpravidla pravým tlačítkem myši, případně levým triggerem na gamepadu. Pro něj se vžila zkratka „ADS“, tedy „aim down sights“ – pojem, který by se dal do češtiny volně přeložit jako „míření přes zaměřovač“. Občas se hovoří o tom, že zásadní vliv na proměnu míření ve hrách měl titul Virtua Cop, tedy jedna z nejpopulárnějších a nejvlivnějších stříleček se světelnou pistolí. Cílem bylo posílit realismus her navozením dojmu, že se hráč kouká přes mířidla zbraně tak, jako by v ruce držel opravdovou zbraň (nebo právě světelnou pistoli).

Vůbec poprvé se ADS v podobě, jak ho známe dnes, objevilo u hry GoldenEye 007 pro Nintendo 64. Celkově byla stará bondovská střílečka z roku 1997 v mnoha ohledech revoluční a připsala si mnoho herních prvenství – vedle míření přes mířidla to bylo ještě přebíjení zbraní s kapacitně omezeným zásobníkem.

GoldenEye 007 zdroj: tisková zpráva

Každopádně od té doby fungovalo ve hrách ADS souběžně s mířením od boku coby přesnější varianta, určená pro střelbu na dlouhé vzdálenosti. Princip byl totožný napříč tituly jako Medal of Honor, Battlefield, Call of Duty, ale i Operace Flashpoint nebo později Vietcong. Na kratší vzdálenost jste si vystačili se střelbou od boku, se zaměřovačem uprostřed obrazovky (u Flashpointu byl zaměřovač „plovoucí“), na delší vzdálenosti jste přilícili do ADS, čímž jste mohli mířit přesněji, výměnou za pomalejší pohyb. Postupně se objevilo také realistické omezení spočívající v tom, že se při ADS muška mírně samovolně pohybuje, což lze u některých her zredukovat zadržením dechu.

Ze zaměřování nepřátel se tak stal o něco sofistikovanější mechanismus a konečně bylo možné alespoň částečně spatřovat rozdíly ve způsobech, jak se s různými zbraněmi míří. Výhody moderního kolimátoru oproti druhoválečnému dioptru sice ve hře nikdy nevyniknou naplno, už jen kvůli odpadající nutnosti přeostřování, ale i tak lepší než nic.

Call of Duty: Black Ops Cold War zdroj: Vlastní foto autora

Když to chceme reálné

Samozřejmě stále existují hry, které na realističnost míření nekoukají a jedou si svou střelbu od boku, případně ADS používají jen u zbraní s puškohledy. Mezi úplně nejslavnější případy tohoto typu patří třeba Counter-Strike: Global Offensive, případně lze vzpomenout moderní reinkarnace Doomu, u nichž je ale absence ADS s ohledem na celkové pojetí naprosto pochopitelná. Pak jsou i hry, ke kterým by se ADS vyloženě hodilo, ale nemají ho. Neodpustím si tady malé rýpnutí do aktuálního Trepangu2, který je na jednu stranu skvělý, na druhou stranu si umím představit, že by možnost přesnějšího ADS míření udělala z jeho střelby ještě o řád poutavější zážitek.

Pojďme ale na tu druhou stranu barikády. Ke hrám, které se snaží míření pojmout a zprostředkovat tak realisticky, jak je to jenom možné v rámci herních světů, pozorovaných na monitorech a ovládaných skrze klávesnice, myši a gamepady. Jak to dělají? V první řadě je potřeba zcela upozadit palbu od boku. Klasický virtuální zaměřovač, umístěný uprostřed obrazovky, tady nemá co dělat. Ideální je, když se ústí hlavně vůči kameře při pohybu lehce posouvá. Palba od boku má být prostě vyhrazena na panické situace a na velmi malé vzdálenosti (výjimkou je použití zaměřovacího laseru).

Insurgency: Sandstorm zdroj: Vlastní foto autora

Hráč je tak na „pořádné“ míření přes mířidla téměř bezvýhradně odkázán a s pohledem zabořeným do mířidel musí absolvovat i značnou část vlastního pohybu po mapě. Což je jediný způsob, který dává smysl. V herním světe relativně novou, ale velmi zajímavou možností je také střídání různých mířidel na jedné zbrani. U mnoha pušek se puškohledy na delší vzdálenost doplňují kolimátory na krátké vzdálenosti, což významně rozšiřuje možnosti využití.

Neméně důležité je také zohlednění toho, že záměrná osa a osa hlavně nejsou totéž. Tady už trochu zacházím do systémů detekce zásahů a herních balistik, které ve svém článku velmi pěkně popsal kolega Jakub Žežule, ale spíš než o to, kam virtuální střela doletí, nás zajímá, odkud vyletí.

BattleBit Remastered zdroj: Foto: SgtOkiDoki

Spousta her tento mechanismus výrazně zjednodušuje. Zbraně prostě střílí tam, kam koukají mířidla, takže překážku, zpoza které vykukujete, přestřelíte, klidně navzdory tomu, že je vaše virtuální hlaveň zabořená přímo do ní. Jenom hry, které to se střelbou a balistikou myslí skutečně vážně, mají tyto osy oddělené.

Ať už hrajete cokoliv, můžete si systém celkem jednoduše otestovat. Postavte se na velmi krátkou vzdálenost ke zdi, zamiřte ADS na jeden konkrétní bod a vystřelte. Pokud se díra ve zdi udělala přesně v bodě, kam jste mířili, hra nemá oddělenou záměrnou osu a osu hlavně. Ale pokud díra zeje kus pod bodem, na který jste mířili, osy oddělené jsou. Pointa tkví v tom, že mířidla, a tedy i záměrná přímka, jsou umístěna nad osou hlavně a s trajektorií střely se setkají až po nějaké vzdálenosti (to je takzvaná nástřelná vzdálenost).

Escape from Tarkov zdroj: Foto: Escape from Tarkov

Her, které jdou s mířením a střelbou až do takových detailů, pochopitelně není mnoho. Velkým a úplně čerstvým překvapením je v tomto ohledu BattleBit Remastered, který celkově dost posouvá herní střelbu v žánru velkých multiplayerových PvP stříleček pro spoustu hráčů. Znovu pak doporučím i svého současného absolutního favorita, a sice málo známou a průběžně vyvíjenou akci Ground Branch.

Ground Branch zdroj: Vlastní foto autora

Míření se zalícením dnes najdeme ve velké spoustě stříleček z pohledu vlastních očí – řekl bych, že je jich možná i většina. A i když se jedná o prvek, který má v první řadě zvýšit realismus, stejně existuje spousta dalších faktorů, které rozhodují o tom, zda je střelba ve hře pojatá skutečně realisticky. Stejně jako v případě přebíjení s přepočítáváním zásobníků i tady platí, že valná většina hráčů tyto pro ně nepodstatné detaily řešit nebude a svůj zážitek si jimi nenechá ovlivnit. Pokud ale chcete na zbraně ve hrách nahlížet přísnějším pohledem, je styl míření důležitým aspektem k hodnocení.

Nejnovější články