Blbuvzdornost ve hrách: Přínos, nebo betonové boty zábavy?
zdroj: Ubisoft

Blbuvzdornost ve hrách: Přínos, nebo betonové boty zábavy?

13. 5. 2023 11:00 | Téma | autor: Jakub Žežule |

Není tomu tak dávno, co médii probleskla krátká zpráva, že update do Horizon: Forbidden West do hry přidá zvláštní režim pro hráče, kteří trpí takzvanou thalassofobií. Pokud náhodou netušíte, co se pod tímto názvem schovává, pak vězte, že jde o strach z hluboké vody nebo širokých vodních ploch. Hráči, kteří si tento režim zapnou, nemusí bojovat s omezenou kapacitou vzduchu ani na začátku hry, stejný režim zároveň pod hladinou zvýrazňuje například dno, a měl by tak snižovat míru úzkosti. Jak účinné to je, si sám odhadovat netroufám, posuďte sami z obrázků. 

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Guerrilla Games   Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Guerrilla Games

Módy a režimy pro osoby, které při hraní omezují různé fyzické a psychické překážky, jsou stále častější a najdou se i tací, kteří si je zapnou čistě ze zvědavosti. Nemusí jít přitom o poruchy nebo postižení, v záložce přístupnosti najdete často i volby spíše kosmetického charakteru odrážející preference hráče.

Důvodů, proč tomu tak je, se najde více. Kromě dobrého PR pro vývojářská studia je to zapříčiněno hlavně tím, že herní rozpočty stále bobtnají, tudíž tvůrci dělají všechno pro to, aby co možná nejvíce rozšířili řady těch, které chtějí svým dílem oslovit. Obzvlášť tedy, pokud mají za sebou bohatý korporát, jakým je například Sony. Všemožné volby přístupnosti, které bývají většinou defaultně vypnuty, nejsou jistě nikomu na obtíž a pro koncového hráče je jejich volitelná implementace jedině pozitivní.

Přístupnost versus blbuvzdornost

Se snahou oslovit široké obecenstvo a zabránit tomu, aby uživatel hru znechuceně odložil, souvisí i praxe, která je chvályhodná už méně – a spíše než přístupnost bych ji označil jako blbuvzdornost. Zatímco přístupnost pomáhá otevřít hru těm, kterým něco vadí, blbuvzdorné prvky jsou zapnuté automaticky, občas nejdou ani vypnout a poskytují asistenci nevítaného charakteru.

Co mám konkrétně na mysli? Jedná se v podstatě o přepálenou navigaci a pomoc hráči ve všech možných i nemožných ohledech. Mapa zaneřáděná waypointy ukazující každý detail herního světa a navigující vašeho hrdinného dobrodruha na milimetr přesně tak, aby náhodou nezabloudil. Triviální hádanky, jejichž řešení vám hra bez varování vyzvoní. Přebujelé tutoriály, které vás zásobují tipy a narušují váš flow ještě hodiny po začátku hry. Speciálně u vysokorozpočtové produkce má tenhle nešvar často tendence zabíhat do zbytečných extrémů a zážitku spíše škodí.

Dovolte mi zmínit pár konkrétních příkladů. Nemálo jsem se třeba rozčiloval u hraní Deathloop: Hra vám v první polovině nejprve hodiny vysvětluje, že její struktura představuje jednu velkou hádanku, kterou máte za úkol rozlousknout. V druhé polovině vás pak vede za ručičku tak striktním způsobem, že popře samotný princip slova „hádanka“. Vrcholem absurdní situace je jediné správné řešení celého toho pseudohlavolamu.

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Arkane Studios

Dále musím vzpomenout jinak vynikající Doom Eternal, který vám při seznámení s každým novým nepřítelem bez otálení hned předloží na talíři tu nejlepší taktiku, jak onoho darebáka co nejefektivněji poslat zpět do pekel. A co třeba Assassin’s Creed, v jehož rádoby inovativním průzkumném režimu vám hra stejně zaneřádí mapu otazníky a rafinovaně je umístí vždy tam, kde vás má něco „překvapit“. A konečně zmíním ještě Kratovy pomocníky v God of War: Ragnarök, kteří vám ochotně bez varování vyzvoní řešení spousty hádanek, zatímco třeba série Uncharted měla alespoň tu slušnost, se vás nejprve zeptat.

Tutorialy správně

Možná namítnete, že podobné formy asistence je v řadě her možné povypínat. Částečně máte pravdu, jenže ono to není vůbec tak jednoduché. Éra manuálů je už dávno za námi a autoři nyní všechno valí na hráče přímo během hraní. A skočit do nové hry bez jakékoliv informace je poměrně riskantní. Ani první Souls hry nenechávaly uživatele ve tmě úplně a vy nějaké základní informace většinou uvítáte. Problém je v jejich množství, dávkování a stylu, jakým s vámi systém komunikuje.

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: FromSoftware

Nevadí mi například, když vám rady a tipy hra sděluje bez toho, že by narušovala nebo zpomalovala dění na obrazovce. Co přehlédnete, to si v takových případech zpravidla můžete snadno dohledat někde v nápovědě, až uznáte za vhodné. Případně si pasáž můžete střihnout znovu. Podobně to dělá Rockstar v GTA V nebo Red Dead Redemtpion 2, tedy hrách, které si na nedostatek publika stěžovat nemohou. Vyskakovací okna přerušující akci mi naopak vadí, obzvlášť pokud jsou četná a autoři vás s nimi bombardují i dlouho po začátku hry.

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Rockstar   Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Rockstar

Takové Nintendo a jejich Maria nikdo nemůže osočit z uživatelské nepřístupnosti, ale schválně si všimněte, jak s hráčem tyto hry komunikují. Jeden z nejprodávanějších titulů všech dob, Mario Kart 8, žádný in-game tutorial nemá, ačkoliv řada věcí by se skrz něj vysvětlit dala. A praxi učit hráče ovládací prvky v začátcích převážně skrze objekty nebo cedule s nápisy intuitivně umístěnými přímo v herním světě odkoukaly Souls hry nejspíš právě od her jako Super Mario World nebo Mario 64. Snaha nebrzdit hráče je koneckonců patrná i v Super Mario Odyssey.   

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Nintendo   Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Nintendo

Nepřítel HUD a GPSka na koni

Tlačená blbuvzdornost u tutoriálů bohužel nekončí. Osobně patřím k hráčům, kteří kvůli pocitu imerze chtějí mít obrazovku při hraní co nejméně hyzděnou HUDem. Proto vypínám vše možné a skřípu zuby nad tím, když v nabídce chybí „dynamická“ volba zapínající třeba ukazatel zdraví jen v momentech, kdy je jeho znázornění opravdu potřeba. Bez informace typu „sebral jsi tu a tu konkrétní větev“ se také například v Horizon: Forbidden West klidně obejdu.

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Guerrilla Games   Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Guerrilla Games

Vyloženě alergický jsem pak na ikonky s názvem klávesy, kterou musíte stisknout pro požadovanou interakci. Teď nemluvím o quick time eventech, ale třeba o umístění obří ikony čtverce nad každý pitomý kufr auta v PS4 verzi Days Gone. Podobně rušivé a často zbytečné se mi zdají třeba i popisky pojmenovávající předmět nebo postavu, kterou dokážete snadno identifikovat pomocí vlastního zraku (často s ikonou tlačítka, které musíte pro interakci stisknout, kdybyste to náhodou zapomněli).

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Sony   Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Sony

Konečně až fanatickou nenávist chovám k systémem vygenerovaným ikonkám vyskakujících waypointů, které z her dělají simulátory GPS a z otevřených herních světů lineární tunely. Řešení tu přitom jsou, stačí se podívat třeba na větrnou navigaci v Ghost of Tsushima.

Ghost of Tsushima zdroj: foto: vlastní zdroj redakce

Když přijde na to, podobné vymoženosti vypnout, vyjde mi sice ochotně spousta her vstříc, potíž je ale v tom, že na podobné hraní nejsou optimalizovány. Následuje tedy proces pokus-omyl, kdy se snažím podchytit, jaké informace jsou pro hraní klíčové, a bez kterých se naopak obejdu. Takový Cyberpunk 2077 jsem kvůli vlastní vnitřní rozervanosti po pár hodinách odložil. Buď mi vadila přehlcenost informacemi všeho druhu, nebo jsem měl pocit, že jsem v něm příliš slepý. Hry mají přitom spoustu možností, jak s hráčem komunikovat elegantnějším způsobem.

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: CD Projekt   Blbuvzdornost ve hrách zdroj: CD Projekt

Že má vaše postava na kahánku, jste neviděli jen v prvních Resident Evilech, kde zraněné postavy viditelně pajdaly, ale třeba zase už i v tom Mariovi, který ve své malé podobě nevydržel víc než jeden zásah. Ustálené a snadno rozeznatelné tvary klíčových předmětů, lepší využití haptiky nebo vibrací na ovladači, vizáž a animace postavy, zapamatovatelné barvy a konkrétní zvuky – to všechno mohou vývojáři využít pro přirozenější a zábavnější komunikaci s hráčem bez toho, aby neotesanou asistencí narušovali přirozenost herního světa.

Vypínání ve stylu pokus omyl

Nu což, pojďme tento problém prvního světa vyřešit tím, že ony rušivé elementy konečně vypneme. Jenže ouha, zde můžeme narazit na další úskalí, které představuje leckdy dost nejasné názvosloví v nastavení hry. To je totiž někdy tak zapeklité, že nejste schopní dešifrovat, co která volba vlastně znamená. Asistence, popisky, hinty, tutoriály – co z toho jsou ty otravné popisky, které mi říkají, že ten a ten předmět, který jsem zvedl stokrát, můžu zvednout i postoprvé? A kterou volbou vypnu velké znázornění klávesy pro sebrání, kterou používám už třicet hodin?

Jak už bylo řečeno, na rozdíl od speciálních voleb týkajících se přístupnosti jsou podobné formy asistence v hrách většinou defaultně zapnuté. A dlužno podotknout, že když už se autoři vydali touto nešikovnou cestou, jistý smysl to dává. Když vám totiž něco vadí, obyčejně se začnete pídit po tom, jak to vypnout, zatímco naopak by vás to napadnout třeba nemuselo. Trik je ale v tom, nedesignovat hru tak, že vám hra přirozeným způsobem asistuje jen tehdy, když to potřebujete. To nemožné není.

Jde to i jinak

Loňský megahit Elden Ring opět jasně ukázal, že pro to, aby se titulu prodaly miliony kopií, není třeba hráče zahlcovat informacemi ani ho navigovat na každém kroku. Je pravda, že Elden Ring je o poznání přístupnější než třeba Dark Souls nebo Bloodborne, ale to souvisí částečně s tím, že se jedná o mnohem větší hru zasazenou v otevřeném světě, kde autoři usoudili, že stejně strohá míra pomoci jako v sérii Souls by na mnohé hráče byla příliš. Řešení navigace skrze přirozené herní komponenty byla v Elden Ringu přímo ukázková.

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: FromSoftware

Hra v tomto navázala na vynikající Zeldu, jejíž designová filozofie už odedávna spočívá v tom, že si hráč při navigaci na mapě a řešení hádanek nebo questů poradí sám. V obou případech se jednalo o komerčně úspěšné trháky, které zvítězily i ve většině anket o nejlepší hry roku. Vzpomenout musím i na geniální hry Fumita Uedy v čele s Shadow of the Colossus.

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Team Ico   Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Team Ico

Design těchto her spočívá v tom, že hráče navedou k tomu klíčovému pomocí elementů umístěných přímo v herním světě. Nejenže se tím zesílí pocit imerze, uživatel díky tomu hraje mnohem pozorněji, lépe si vychutnává volnost a více experimentuje. Jedná se o něco, co by průměrný člověk nezvládl, jak se nám autoři mnoha titulů snaží naznačit?

Když to zvládne i dítě

Ona hrubá snaha zavděčit se méně zkušeným hráčům nedává smysl. Vezměte si, jak hrají hry malé děti. Těm jsou nějaké tutoriály, hinty a mapy úplně jedno, místo jejich procházení začnou okamžitě hledat cokoliv, co je zabaví v ten daný moment. O nějaké neznalosti cizích jazyků ani nemluvě. Caparti zkrátka kašlou na veškerá pravidla, naopak si vymýšlejí vlastní a hrou postupují stylem kamikadze. Možná i proto mají v oblibě všemožné sandboxy, které jim dovolují se náležitě vyřádit. Ze svého dětství si například vybavuji závody v corvettách Vette! ze San Francisca. Ve městě nechyběly postavičky chodců a běžní účastníci silničního provozu. Tuším, že do cíle jsem nikdy nedojel, zato zábavy jsem si užil víc než dost. A s Carmageddonem to bylo vlastně podobné.

A ti starší začátečníci? Ani tady mi nepřipadá jako ta nejlepší taktika zahltit nebožáka hned na začátku tipy a tutoriály a radit mu, co kdy udělat, jen abyste ho nakonec postavili před obří mapu se spoustou ikonek všeho druhu, které na něj panovačně pomrkávají. Spíš bych si tipl, že nováček se bude chtít nejprve trochu nadechnout a rozkoukat. Viděl jsem případy, kdy podobní nováčci hru velmi brzy odložili se suchým „hezký, ale složitý, není to pro mě“. Naopak hození do vody třeba v Mario Kart funguje spolehlivě.

Blbuvzdornost ve hrách zdroj: Nintendo

New default

Článek jsem začínal chválou otevřenosti vůči lidem, kterým herní zážitek kazí velmi specifické podmínky a preference. Nejsem pro to, aby se různorodé berličky a pomůcky spadající nyní do položky „defaultní“ z her vyhodily, autoři by se však měli vážně zamyslet nad tím, jestli náhodou velká část z nich nepatří právě mezi ty řekněme umělejší navigační prvky, které by měly být spíše navíc. Od her této generace neočekávám až tak výrazný posun v grafice, ale spíše větší přirozenost a elegantnější řešení toho, co v minulosti působilo uměle a kostrbatě. Obzvlášť když některé úspěšné značky podobně plynulý přístup praktikují odjakživa.

Smarty.cz

Nejnovější články