Deathloop – recenze
8/10
zdroj: Arkane Studios

Deathloop – recenze

13. 9. 2021 14:00 | Recenze | autor: Pavel Makal |

Jaká byla vaše nejhorší kocovina v životě? Byla to ta první? Nebo ta, kterou máte ještě v živé paměti? Nebo ta, kdy jste celou noc kombinovali pivo a míchané drinky, vykouřili dvě krabičky cigaret, divoce tančili na hity 90. let a ráno se probrali uprostřed pole ve stanu, vedle nějž zrovna dvě desetileté děti parkovaly traktor? ...Ehm, nikdo? Dobře.

Nejhorší kocovina je nicméně ta, která se opakuje pořád dokola. A právě tou trpí Colt, hrdina nejnovější hry od studia Arkane známého díky oblíbenému Dishonored. Probouzí se s lahví po boku na úsvitem zalévané pláži ostrova Blackreef a v první fázi snad ani netuší, kdo je a kde je. Už vůbec nechápe, proč se ve vzduchu zhmotňují prapodivné repliky, které ho vybízejí, aby přerušil cyklus časové smyčky. A třešničkou na dortu je záhy vysílané hlášení v místním rozhlase, že je na jeho hlavu vypsaná odměna. Takové ráno by člověk rozhodně oželel.

Deathloop si od starších her z pera Arkane dost půjčuje a nutno přiznat, že to byl jeden z důvodů, proč jsem měl ze hry spíš obavy. Na první pohled totiž připomíná jakési „Dishonored s bonusem“. A já Dishonored nerad.

Nečertěte se, není to problém hry samotné jako spíš můj: Ať jsem se totiž v minulosti snažil jakkoli, nikdy se mi při hraní dobrodružství Corva Attana nedařilo cítit se jako opravdový mistr stínů a zvláštních schopností. Ovládání (na konzoli) bylo na můj vkus až příliš krkolomné a nepřesné na to, abych mohl svištět úrovněmi buď jako nepozorovaný fantom, nebo jako hurikán smrti, a navzdory skutečně kouzelně vystavěnému whalepunkovému světu špíny, krys a moru jsem se zkrátka nikdy nedokázal smířit s vizí slona v porcelánu, který se snaží zachránit císařskou dcerušku.

Deathloop moje obavy v prvních desítkách minut jenom podpořil. Ukázalo se, že Colt je ve své základní podobě extrémně křehký, první samopal nesmírně nepřesný a zaměřování s ním kostrbaté až běda. Už už jsem začínal skřípat zuby, i kvůli tomu, že časová smyčka v úvodu je skutečně nesmiřitelná. Musíte dělat ty samé věci pořád dokola, až do zblbnutí. Naštěstí brzy zjistíte, že autoři tuhle frustraci zamýšleli a hlavně, včas vás jí zbaví.

Časová smyčka bez stresu

Pokud jste třeba měli obavu, že Deathloop je jedním velkým pískovištěm, kde smrt znamená kompletní restart od nuly, můžete si s ulehčením oddechnout. Po úvodu, který vás seznámí s místními zákonitostmi (a hlavně s Juliannou, ale o té až později), se hra přenese do režimu jednotlivých misí. 

Abyste rozuměli, na Blackreefu se opakuje jeden a tentýž den pořád dokola. Colt se ráno probudí na pláži a, jak posléze zjistí, k narušení časové smyčky musí odstranit osmičku Vizionářů, sociopatických osobností, které si z ostrova udělaly svůj velký soukromý nesmrtelný mejdan. Každý z nich na ostrově sleduje vlastní cíle: Narazíte tu na umělce, vědce, egomaniakálního zbohatlíka nebo geniálního nerda, který polovinu svého mozku vložil do stroje.

Tuhle osmičku je zapotřebí odpravit během jediného dne, a pokud vám byť jediný padouch unikne, dojde znovu k restartu a kýžené vyvrcholení příběhu se nekoná. Nemusíte ale lamentovat nad tím, že vás autoři budou od začátku do konce stresovat časovým limitem. Systém hry funguje tak, že máte čtyři denní doby (ráno, poledne, odpoledne a večer) a čtyři lokace, v nichž se v každou denní dobu děje něco jiného a nachází se v nich jiný cíl. Každá návštěva a opuštění zvolené lokace posune čas na další denní dobu, v jednotlivých lokacích ale máte neomezený prostor k prozkoumávání a řešení problémů.

zdroj: Arkane Studios

Vtip je v tom, že v základním nastavení zkrátka nemáte šanci osmičku za jeden den pobít, protože zatímco fanatická vládkyně kultu ráno káže svým ovečkám v hangáru na Karl's Bay, v ten samý čas pobývá hudebník Frank ve svém studiu na Fristad Rock v jiné části ostrova. Ve skutečnosti tak ve hře nebudete trávit čas nekonečným běháním dokola a snahou pobít všechny cíle v ostrém časovém limitu, ale hledáním stop a způsobů, jak si připravit optimální podmínky pro jeden ostrý řez skalpelem.

Kouzla a ocelová výbavička

Deathloop je o poznání lineárnější, než bych čekal. Na začátku se vám otevře složka na každého z osmi nepřátel a postupným hledáním stop (ke kterým vás ale hra vede) tvoříte dokonalý obrázek toho, co je třeba udělat pro optimální průchod. Dokud každou příběhovou linii jednotlivých zlobivců neabsolvujete, hra vás nepustí dál, a to ani v případě, kdy toto omezení není nutné, protože zkrátka už sami víte, co je třeba, jen to nemáte „herně“ odškrtnuté v deníčku.

Je škoda, že Deathloop hráče snad až příliš vodí za ručičku, rozhodně nečekejte hitmanovskou úroveň sandboxu. Zároveň je to ale přeci jen zřejmě potřeba pro souvislé vyprávění příběhu, a autoři se tak vyhýbají nebezpečí, že byste v honu za kýženým úspěchem mohli něco vynechat. Zároveň pořád platí, že v rámci pátrání musíte řešit různé hádanky a styl zabíjení jednotlivých cílů je čistě ve vašich rukou, ať už padnou k zemi dosyta nekrmeni olovem, nebo se vám povede najít nějaký vypečený způsob, jak se jich zbavit, aby to vypadalo jako nehoda.

Se svými cíli setkáte mnohokrát předtím, než se vám podaří naplánovat onen kýžený ideální průchod. Je to důležité, protože právě oni jsou nositeli takzvaných „Slabs“, tedy artefaktů, které propůjčují speciální schopnosti. Nenasbírat před finální konfrontací celou sadu by byl hřích, kterým byste se obrali o variabilitu hratelnosti. Nechybí teleport na kratší vzdálenosti, který vám umožní vpadnout nepříteli do zad, částečná neviditelnost, brutální síla nebo možnost si s nepřáteli pohazovat ve vzduchu. Mým největším favoritem se ale stal Nexus, který propojí více protivníků dohromady a osud jednoho následně sdílejí všichni. Jediným headshotem se pak krásně zbavíte otravné skupinky.

Jednotlivé schopnosti také mají množství upgradů, které mohou jejich vlastnosti modifikovat. Do každého Slabu můžete vložit až dvě taková vylepšení, díky nimž bude například teleport fungovat na delší vzdálenost a zmíněný Nexus vás jako bonus ještě vyléčí za každého zabitého nebožáka chyceného do sítě.

Schopnosti jsou třešničkou na dortu, důležitější je ale chladná ocel v rukou. V nikterak obřím arzenálu jsem si našel dva oblíbence, s nimiž jsem prošel prakticky celou hru. Vy to ale třeba budete mít úplně jinak: Kromě tiché pistole tu nechybí brokovnice, samopaly, pušky, a dokonce třeba hřebíkovačka.

Zbraně tu navíc mají odlišné stupně kvality. Ty nejhorší, šedivé, se mohou zasekávat, což v přestřelce skutečně nechcete zažít, ty nejkvalitnější unikáty si sice budete muset najít a zasloužit, odmění se vám ale specifickými vlastnostmi. A takové dvě pistole, které můžete vmžiku změnit na jeden větší samopal, vypadají v akci nesmírně cool. I do zbraní můžete vkládat modifikační vylepšení a Colt navíc unese čtveřici perků.

Dark Souls mezi hrami od Arkane

U výbavy ještě zůstaneme. Na začátku každé mise (tedy výpravy do některé z lokací) si můžete upravit svůj loadout, Colt unese tři zbraně, čtyři vlastní vylepšení a dvě speciální schopnosti. Třetí má implementovanou napevno a umožňuje mu v průběhu mise dvakrát zemřít, aniž by se restartovala smyčka, potřetí už míří zpět na začátek dne. 

Vtip je v tom, že nalezený proviant by podle pravidel ostrova Blackreef měl každé ráno z vašeho inventáře, potažmo zbrojnice, zmizet. To by sice bylo fér v rámci herní logiky, hratelnost by tím ale patrně u méně hardcore hráčů utržila brutální facku. Krátce po začátku tak získáte zvláštní schopnost zvanou Infusion, s jejíž pomocí si za nashromážděnou měnu Residuum zvolené části vybavení uložíte do arzenálu navždy a nemusíte se bát o jejich ztrátu.

zdroj: Bethesda

Residuum z velké části získáváte zabíjením cílů, případně Julianny (ne, nezapomněl jsem na ni, ještě si o ní povíme), případně ho můžete vysávat z nestabilních předmětů rozesetých po okolí. Pokud v průběhu mise zemřete (v rámci oněch dvou garantovaných opakování), Residuum upustíte a zůstane na místě smrti, kde si jej opět můžete vyzvednout. Jestli po cestě znovu padnete, ztrácíte jej nadobro. Prostě jako v Dark Souls!

Nech mě na pokoji, Julko!

No dobře, tak tedy k té Julianně. Má s Coltem nějakou tu minulost, jejich hašteření po vysílačce vás bude provázet v průběhu celé hry, ale někdy nezůstane jen u slov. Když už jsme u té paralely s Dark Souls, Julianna může vstoupit do lokace, kde se právě nacházíte, a pokusit se vám pořádně zatopit, což bude všem hráčům Temných duší velice povědomé.

Vaši rivalku ovládá umělá inteligence, případně úplně cizí hráč (lze přepnout, zda chcete hrát v offline režimu). Možnost hrát za Juliannu se vám otevře po prologu, v průběhu recenzování jsem ale bohužel měl extrémní smůlu na matchmaking a v kůži přidrzlé vražedkyně jsem nemohl strávit tolik času, kolik bych si přál.

Julianna podobně jako Colt oplývá speciálními schopnostmi, umí se skrývat v davu nepřátel tím, že si s nějakým chudákem vymění podobu a hraním za ni sice zřejmě neodhalíte víc z příběhu, ale můžete získáváním úrovní odemykat nové kostýmy pro Colta v kampani. Julianniny invaze jsou docela slušným nakopnutím adrenalinu, zejména v případě, kdy vám už nezbývá žádný respawn a opravdu chcete opustit lokaci živí a zdraví. 

Dobrou zprávou je, že pro útěk do bezpečí tunelů, které propojují celý ostrov a které Colt používá k infiltraci a exfiltraci z jednotlivých misí, nemusíte Juliannu zabít, stačí prostě zdrhnout. Špatná zpráva je, že její přítomnost znepřístupní tunely a musíte napřed nahackovat rozhlasovou anténu, aby bylo možné pokračovat dál.

Hack and slash

No vida, hackování, na to bych skoro zapomněl! Colt nosí za pasem vynález vlastní výroby, kterému říká láskyplně Hackamajig, a s jeho pomocí může vypnout pohybové senzory, konvertovat kulometné věže na svou stranu (s tím je zvlášť legrace, zejména proto, že věž lze sbalit do kufříku a přenést na nějaké vhodnější místo, díky čemuž se skvěle tvoří vražedné pasti), případně přerušit komunikační zařízení speciálních nepřátel schopných povolat posily (což je jedna z nejhorších věcí, které se vám můžou stát, pokud hrajete stealthově). 

Colt má také k dispozici masivní mačetu vhodnou na tiché takedowny (můžete s ní ale klidně i šermovat) a speciální granáty, které je možné přeměnit na minu. Mezi všemi bouchačkami a zábavnými kouzelnými schopnostmi jsem je ale použil asi tak dvakrát za celou hru.

Autorům je nutno přiznat, že díky dostatečnému množství schopností a hraček vetkli hře velkou míru znovuhratelnosti, což je v tomto žánru naprosto zásadní. Žádná mise nemusí být stejná, můžete jí procházet jako tichošlápek nebo (v pozdější fázi s odpovídajícím arzenálem a vylepšeními) jako neohrožený Arnold s ryčícími hlavněmi v rukou.

Nekonzistentní paranoia

Co mi naopak zážitek trochu kazilo, byla umělá inteligence panáků. Jejich schopnost vnímání okolí je extrémně nekonzistentní, a tak se vám může stát, že si vás nevšimnou, i když jim budete skoro dýchat na čelo, ale jindy (a to je častější) stačí, aby z vás viděli rukáv na padesát metrů a už čují zradu. Extrémně otravné je to zejména ve vile Aleksise Dorseyho (vlčí mejdan známý z trailerů), kde jsem opakovaně vybičoval celé patro do maximálního naštvání ve zlomku vteřiny, aniž bych tušil, co se to sakra stalo.

Trochu škoda je i to, že jednotlivé cíle nemají praktický žádný pud sebezáchovy, ačkoli vědí, že jejich smrt je potenciálním krůčkem ke zrušení časové smyčky. V praxi jsem se tedy nikdy nesetkal s tím, že by moje konání v rámci mise znepřístupnilo cestu k cíli, který by například uprchl nebo se schoval do nepřístupného bunkru. Je to škoda, protože vidět obrýlenou vědkyni, jak se se svým flusbrokem střemhlav vrhá vstříc jisté smrti, ačkoli ostatní kolegy v korespondenci důrazně upozorňuje na dodržování bezpečnostního protokolu, který mimo jiné zakazuje osobní stýkání, je trochu nesmyslné.

Musím ovšem pochválit celkovou stylizaci, jakýsi Mechanický pomeranč na steroidech, jaký jsme ve hrách snad ještě neviděli. Svět Deathloopu je přehlídkou technických vymožeností kontrastujících s estetikou 60. a 70. let minulého století a to vše je zabaleno do chaotické dekadence jistoty, že zítra je taky den.

Navštívíte masivní komplex plný tajemství, která udržují ostrov v chodu, centrum města Updaam, jehož uličky brzy budete znát nazpaměť, umělecký ráj Fristad Rock s bary a kluby a industriální Karl's Bay, kde se setkávají kultisté a po zábavě chtiví milovníci zábavních parků. To všechno navíc doplňuje skvělý rock'n'rollový soundtrack, který začne pumpovat adrenalin ve chvílích, kdy po vás jdou.

V průběhu dne se, jak už jsem zmínil, proměňuje podoba jednotlivých lokací, a tak je třeba noční Updaam o poznání nebezpečnějším místem plným stráží a nastražených min, než jeho ospalá ranní podoba s frontou před knihovnou. Lokace sice na první pohled nepůsobí zvlášť rozlehle, vynahrazují to ale mazaným level designem, spoustou poschovávaných cestiček, skrytých přístupů a míst, kam vás hlavní příběh vůbec nezavede.

S chybami, ale velmi dobré

Grafická stylizace se mi oproti jiným hrám od Arkane velmi líbila, studio opustilo od hranatého stylu Dishonored a udělalo z mého pohledu krok správným směrem, byť některým možná bude bizarní vzhled základních nepřátel připadat rušivý.

Hrál jsem na PlayStationu 5, kde hra nabízí trojí možnost grafického nastavení, z mého pohledu je ale použitelný jen režim Performance, který se sice zbavuje ray-tracingu a možná dělá nějaké ústupky v detailech, nabízí ale stabilních 60 FPS, což je pro Deathloop naprosto zásadní.

Narazil jsem bohužel na několik chyb. Hra se mi opakovaně, přesně řečeno šestkrát, zasekla při přechodu do menu a musel jsem ji kvůli tomu restartovat (a tedy opakovat od začátku vstupu do lokace). Zklamáním pro mě ve finále bylo i využití ovladače DualSense, kterému autoři věnovali celý jeden trailer, aby nakonec jeho funkce byly... docela standardní. Neuráží, ale o žádné inovaci se hovořit nedá.

Po každé misi vás také čeká obrazovka informující o připojování k serverům Bethesdy, která sice netrvá nijak dlouho, ostatně nahrávací časy ve hře jsou obecně velmi krátké, ale rozhodně to po čase začne vytrhávat ze zážitku a otravovat. Hraju singleplayerovou hru, himlhergot!

Hru jsem dohrál dvakrát a jen řeknu, že jeden z konců je podstatně uspokojivější než ten druhý.

Jsou to drobnější výčitky. Obecně vzato jsem byl s Deathloopem spokojen, dokonce i ke Coltovi jsem si postupně našel cestu, i když mi jeho počáteční hudrování připomínalo zmateného tatíka nevalného intelektu. Žádná velká revoluce se nekoná, máte před sebou ale velmi solidní a zábavnou hru, se kterou je možné strávit hromadu času i nad rámec příběhu, protože ostrov Blackreef ani po prvním dohrání neodhalí všechny karty. Hru jsem dohrál dvakrát a jen řeknu, že jeden z konců je podstatně uspokojivější než ten druhý. 

Arkane zkrátka odvedli velmi dobrou práci, fanoušci mohou být spokojeni, já jsem rád, že mi spravili chuť po čtyři roky starém Prey a teď už jsem jen zvědavý, jaký trend nás čeká v příštím roce, protože těch časových smyček se letos urodilo víc než dost.

Jaká byla vaše nejhorší kocovina v životě?

Verdikt:

Arkane servírují vydařenou evoluci svých starších konceptů, která zabaví variabilitou, potěší stylizací a nadchne akcí. Škoda jen přílišného vodění za ručičku a nekonzistentní umělé inteligence.

Nejnovější články