Nostalgie je ošemetná záležitost. Zatímco atraktivita a prestiž některých herních značek s postupujícími roky klesá, jiné kousky naopak zrají jako víno. V případě kultovního titulu Shadow of the Colossus společnost Sony v průběhu let vynakládala nemalé úsilí k jeho zachování v té nejlepší formě. Strhující emocemi protkaná cesta pojednávající o záchraně milované ženy i za cenu vlastního sebeobětování byla na trh uvedena celkem třikrát. A pokaždé, když se s ní setkává nová generace hráčů, působí díky svému unikátnímu designu, struktuře a neokoukané hratelnosti jako svěží vítr invence jdoucí proti všem žánrovým konvencím.
Hry jako Shadow of the Colossus už od svého vzniku patřily k pilířům strategie Sony, která historicky slavila úspěch především díky opakovanému sázení na emoce, epickou podívanou, snahu o dospělejší zážitek a zároveň ochotu investovat i do originálních projektů.
Při smutném pohledu na aktuální strategii vydavatelství a prezentované projekty firmy na letošní Showcase tak Shadow of the Colossus slouží jako ten nejlepší příklad toho, jaké tituly by mohly vznikat, kdyby společnost nepřesouvala prostředky na vývoj nekonečných online titulů toužících imitovat úspěchy Call of Duty, Destiny nebo Fortnite.
Opečovávaný klenot
Ještě donedávna platilo, že pro zachování, zpřístupnění a modernizaci projektů jako Shadow of the Colossus byla Sony ochotna udělat mnohé. Nejlépe je to vidět na cestě, kterou tahle fanoušky zbožňovaná klasika stihla ujít od svého původního vydání.
Kultovní titul poprvé vyšel na PlayStation 2 v Japonsku a Severní Americe v říjnu 2005, zatímco k evropským hráčům si našel cestu až v únoru následujícího roku. Melancholický epos, který měl na svědomí Team Ico pod vedením vizionářského tvůrce Fumita Uedy, tehdy šokoval originální strukturou s nevšední hratelností a extrémně ambiciózní technickou stránkou.
zdroj: vlastní video redakce
Shadow of the Colossus se dočkal v roce 2011 vydání v rámci remasterované kolekce společně s původním titulem ICO. Remasteru se přitom nezhostil nikdo jiný než studio Bluepoint Games, které si současní hráči spojí hlavně s remakem Demon‘s Souls. Ti si práci na „kolosálním“ projektu zopakovali v roce 2018, kdy tým od základu vytvořil plnohodnotný remake. Námitky a obviňování ze ždímání stále stejného titulu nebyly prakticky slyšet, a to ze dvou důvodů.
Zaprvé, Bluepoint Games je vnímán jako tým expertů v oboru restaurování starších hitů, kteří se v minulosti s bezchybnou a precizní péčí zhostili značek jako Metal Gear Solid, God of War anebo Uncharted. Zadruhé, Shadow of the Colossus představoval specifický případ. Hra točící se kolem dynamických bojů s třesoucími se giganty s huňatou srstí, po níž hlavní hrdina v reálném čase šplhá a vlaje přitom vzduchem, znamenala pro původní vývojáře i jejich následovníky optimalizační peklo.
Zatímco framerate původní verze pro PlayStation 2 pravidelně v hektických momentech klesal pod hranici 20 fps, HD remaster optimalizovaný pro PS3 zvládal „jen“ stabilních 30 fps. Ostatní tehdejší HD kolekce jako už zmíněný MGS nebo God of War přitom na stejné konzoli běžely už v 60 snímcích za sekundu.
Náročný proces prozrazuje i skutečnost, že remake z roku 2018 na základní PS4 stále běžel jen v 30 snímcích za sekundu. Ve vytoužených 60 fps jsme si Shadow of the Colossus dosud mohli zahrát jen na konzolích PS4 Pro a skrze zpětnou kompatibilitu na PS5.
Krása v jednoduchosti
Evidentní vysoké nároky na výkon nikdy nesouvisely s komplikovanou náplní. Herní smyčka v Shadow of the Colossus působila ve své podstatě triviálně už v době svého vzniku. Živě si vybavuji, jak jsem tehdy listoval magazíny a brouzdal pomalým internetem, abych se přesvědčil o tom, že to tvůrci opravdu myslí vážně.
Shadow of the Colossus beze zbytku naplňuje představu o titulu, který se soustředí na to nejpodstatnější a vatu nesouvisející s hlavní herní činností osekává na naprosté minimum. Takový přístup u technicky působivého a vesměs akčního titulu dnes vídáme opravdu velmi zřídka – jistou paralelu skýtá například Hellblade od Ninja Theory, který Shadow of the Colossus připomene i herní dobou.
Aby hlavní hrdina milovanou dívku probudil k životu, musí v otevřeném světě vypátrat a zahubit šestnáct kolosálních bytostí. Náplň se omezuje na navigaci opuštěnou krajinou ve snaze najít dalšího bosse, po jehož objevení přijde na řadu unikátní souboj. Nic víc, nic míň.
Vzhledem k vysokým produkčním hodnotám a úchvatným bitvám, které si nezadají ani s God of War 2, je přímočarost hry pozoruhodná. A ruku v ruce se strukturou jde minimalistické obsazení. Společníky doprovázejícími hlavního hrdinu v Shadow of the Colossus jsou spící (mrtvá?) dívka a jeho věrný kůň Agro. A nejčastěji ve hře slyšíte hlas zlověstné entity navigující vás k dalšímu cíli.
Při hraní Shadow of the Colossus a dalších Uedových her, jmenovitě ICO a The Last Guardian, má hráč pocit, jako kdyby prožíval poslední kapitoly dlouhého příběhu, jehož předchozí části si autoři nechali pro sebe. Co je cílem hry, je naopak okamžitě jasné. Pocit finality vyplývající z prostředí starobylých, opuštěných zřícenin a podmínek, v kterých se postavy nacházejí, má svůj účel. Jakkoliv se všechny Uedovy hry odehrávají v tom samém světě, v Team ICO považovali vždy za klíčové, aby příběh každé jejich hry byl jasně ukončen.
Pro dnešního hráče představuje podobně ryzí satisfakce při zhlédnutí závěrečných titulků příjemnou změnu. Remake z roku 2018 si sice můžete projít v jeho zrcadlové podobě, lze na něj aplikovat cheaty, nahánět trofeje, zvýšit obtížnost nebo si ho zahrát znovu v režimu New game plus, nečeká vás tu však žádný epilog, dohánění sidequestů, výzev nebo aktivit potřebných k zpřístupnění „opravdového konce“. Těm, kteří si rádi zahrají oblíbený titul víckrát a větší motivaci k tomu nepotřebují, bude podobný přístup vyhovovat.
Koňská dávka přátelství
Když dojde na priority, má v tom japonský tvůrce jasno. Byť příliš rozhovorů neposkytuje, pro podcast Cane and Rinse v roce 2019 vyzdvihoval Ueda nadřazenost herního designu všemu ostatnímu, podobně jako když „vyplňujete políčka křížovek písmenky“.
Z dnešního pohledu lze jenom žasnout, jak Uedův titul v otázce navigace v rámci otevřeného světa předběhl dobu. Zatímco řada titulů dodnes sází na otrocké waypointy, ta lepší herní studia se usilovně snaží přijít na to, jak udělat průzkum intuitivnější a přirozenější. Za své nápady byla chválena řešení ve hrách jako The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring nebo Ghost of Tsushima.
Aby nalezl úkryt dalšího protivníka, zdvihá hlavní hrdina Shadow of the Colossus nad hlavu svůj kouzelný meč, přičemž odražený paprsek světla mu následně ukazuje směr. Vzhledem k členitému charakteru mapy přitom nepředstavuje cestování tak triviální aktivitu, jak by se mohlo zdát. Od hráče naopak vyžaduje velkou dávku pozornosti a především aktivity.
zdroj: Sony
Pokud jde o vašeho věrného koňského společníka Agra, jeho ovládání bude možná pro některé hráče neohrabané, neboť vyžaduje trochu cviku. Ať už to bylo vědomým záměrem autorů, či reliktem éry PS2, faktickým výsledkem je, že proces cestování a ovládání koně vás v této hře na rozdíl od mnohých aktuálních titulů skutečně zaměstná.
Shadow of the Colossus se tak vyrovnává s častým problémem open worldů, kdy během přesunu z místa A na místo B mozek hráče přechází do spánkového módu. Zde je naopak cestování klíčovou součástí celkové hratelnosti a díky panoramatickým výhledům do monumentální krajiny, typickým hrátkám tohoto týmu se světelným kontrastem a skvělé práci kamery přináší silný zážitek.
Kůň Agro také na rozdíl od řady jiných obdobných „mountů“ působí daleko reálnějším dojmem. Nespawnuje se vám za zadkem, kdykoliv na něj zavoláte, a v soubojích se tak vyplatí moc ho neztrácet z dosahu. Výsledkem sice opět může být lehká frustrace, ale minimálně ten, kdo někdy vlastnil domácí zvíře, snadno najde pro Agrovo chování pochopení. Navíc si k němu díky všem výše zmíněným prvkům hráč vytvoří daleko silnější, osobnější vztah, což je pro příběh klíčové.
Ve jménu krutosti
Zmíněná sázka na přímočarost a jednoduchou strukturu hry dovolila týmu Fumita Uedy soustředit se na to, co pokládal za nejdůležitější: bitvy s kolosy. Jejich celkový počet (šestnáct) je poměrně vysoké číslo, vezmete-li v úvahu, že každý protivník je stoprocentně unikátní a vyžaduje odlišnou taktiku. Najdete zde po dvou i po čtyřech nohou kráčející obry, spící titány, bytosti majestátně plující vzduchem nebo jezerní hladinou.
Nalézt citlivé body každého giganta je ten lehčí úkol. Dostat se k nim už bývá těžší a vyžaduje plánování, pečlivé studování okolí a pohybů oponenta. Ačkoliv i zde si musíte dávat pozor na ukazatel zdraví, to hlavní se točí kolem výdrže, která hrdinovi dovoluje držet se na nepříteli, jenž se jej snaží setřást. Ueda se při navrhování velkolepých bitev inspiroval designem dungeonů v Zeldě – i proto není bitva typickým bossfightem, ale spíše komplexní hádankou.
Tohle všechno by stačilo k tomu, aby Shadow of the Colossus zprostředkoval mechanicky zajímavý, unikátní zážitek, hra k tomu však ještě umí skvěle hrát na city. V cizí, zapovězené krajině jste totiž přes šlechetné úmysly agresorem vy, nikoliv vaši nepřátelé, a krátkou euforii nad zabitím každého titána záhy střídá truchlivý moment, kdy jejich bezvládná těla padají k zemi a hrdinou proniká zlověstná černá entita. Skvělý zážitek kombinuje heroismus připomínající příběh Davida a Goliáše s osudovou lítostí a dokresluje ho hudební doprovod Kowa Otaniho.
Zmíněné truchlivé, depresivní odstíny táhnoucí se příběhem i audiovizuálním ztvárněním hry souvisí s Uedovou snahou nabídnout hráči jiný pohled na temná zákoutí lidské duše. Autor v jednom z dobových rozhovorů pro magazín Continue rozebíral, jak lidé vnímali jeho předchozí projekt ICO a rockstarovský hit GTA 3 jako dva protipóly. On sám přitom v rozhovoru přiznal, že se mu GTA moc líbilo.
Shadow of the Colossus se mnohým zdál krutý. „Nikdy jsem nepokládal krutost za něco, co by bylo ve hrách zakázané. Zdá se, že videohry potřebují krutost jako vyjadřovací prostředek, proto jsem ji chtěl interpretovat po svém. Z tohoto myšlenkového semínka se zrodil Shadow of the Colossus,“ odpověděl na to Ueda.
Reakce byly různé. V již vzpomínaném podcastu Cane and Rinse se Ueda například svěřil, že když pracovníci v Team ICO poprvé viděli umírající kolos jdoucí k zemi za tónů smutné hudby, smáli se, protože si mysleli, že se jedná o bug.
Komunikace skrze herní design a audiovizuální prvky je však pro Uedu nezbytností. V zapovězené krajině nenajdete žádné útržky příběhu, které by vám vysvětlovaly něco, co stejně vědět nepotřebujete. Sám Ueda v rozhovoru pro Continue říká, že příliš nevěří na komplexní, zamotané příběhy, což bylo prý vidět i na tom, jak skvěle si užil hry v angličtině, kterou moc neovládá.
Zdroj inspirace a jeho relevance dnes
Shadow of the Colossus působil v roce 2006 jako zjevení, kterému stály v cestě především limity hardwaru. Nejenže dnes už tento problém hravě překoná, ale zároveň působí jako jasný protipól toho, co velcí vydavatelé považují za kritéria kvality.
Přímočaré hry jednoduché na pochopení nemusí spočívat v mačkání tlačítek na obrazovce ve stylu QTE. Sázka na inovativní design a vlastní nápady by se neměla vylučovat s vysokými produkčními hodnotami.
Shadow of the Colossus má v porovnání s ostatními dnešními hrami úžasný tah na branku. Jako jistou paralelu k němu vidím Kodžimovo Death Stranding. Položte si otázku, o kolik by byla hra lepší, kdyby z ní její autor osekal záplavu bezduchých a co do hratelnosti totožných sidequestů ve prospěch intenzivního příběhu a unikátních propracovanějších bitev.
Mnozí také žehrali na zavření studia Sony Japan nebo PixelOpus, protože právě v těchto týmech se mohlo zrodit něco menšího, co by v rámci produkce Sony působilo svěžím dojmem a nebojovalo přitom s limity většiny indie her.
Dědictví Shadow of the Colossus ovšem žije dál. Jeho hraní sloužilo jako útěk z reality postavám špičkového psychologického dramatu Reign Over Me, jako inspiraci jej jmenují mezi jinými například režisér Guillermo del Toro nebo tvůrci The Legend of Zelda: Breath of the Wild – série, která přitom jeho vznik tak zásadním způsobem ovlivnila. Zda mohou mít podobný vliv i multiplayerové projekty, na které se současná Sony hodlá zaměřit, ponechám na fantazii čtenáře.
Mezitím Ueda se svým týmem genDESIGN připravuje novinku, kterou mu financují Epic Games. Na Shadow of the Colossus jsme po vydání ICO čekali čtyři roky, The Last Guardian zabral jedenáct let. Doufejme, že to tentokrát bude o něco méně.