Shadow of the Colossus (PS2) - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Shadow of the Colossus (PS2) - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

7. 3. 2006 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Volné pokračování legendární akční hry ICO je ve stejně okouzlujícím hávu a s ještě originálnějším námětem - o boji s šestnácti obry, kteří žijí v opuštěném prokletém údolí. Ale není až příliš originální a netradiční?

Autor: František Fuka
Publikováno: 7.března 2006
Verze hry: prodávaná/evropská/PS2
Doba recenzování: 1 týden

Obrázek zdroj: tisková zpráva
Když tým Japonců v čele s Fumito Uedou vytvořil před pěti lety hru ICO (před měsícem vyšla ve zlevněné reedici), byl jsem uchvácen. Ta hra pro mě byla zcela bez debaty uměním. Tajuplné stavby, hra světla a stínu, zvuky a hudba - to všechno vzbuzovalo v hráči lepší pocity, než leckterý film. Proto jsem se, stejně jako mnozí jiní, těšil, s čím novým Ueda přijde. A teď jsem se konečně dočkal. Shadow of the Colossus ("SotC") je ve stejně okouzlujícím audiovizuálním hávu a s ještě originálnějším námětem a herním principem. Ale není až příliš originální a netradiční?

Závidím těm, kteří dokáží ignorovat všechny recenze a preview a přistoupí ke hře, aniž by tušili, co je čeká. Ti budou okouzleni, zmateni, možná jim bude připadat, že jejich kopie hry není zcela v pořádku, nebo že v manuálu něco zásadního chybí, ale odhalování tajemství herního světa a herního mechanismu jim přinese nevšední zážitek. Čím více toho o SotC předem víte, tím slabší zážitek to pro vás bude. Pokud chcete i přes toto varování číst dál, tak prosím...

 Šestnáctkrát a dost
SotC nemá zdánlivě co do námětu nic společného s ICO (ale jak se přesvědčíte po jeho dohrání, zdání může klamat). Celá hra je o tom, že vámi ovládaný hrdina musí za pomoci svého meče, luku a koně porazit šestnáct obrů, žijících v opuštěném prokletém údolí. Skutečně jde pouze o poražení těchto šestnácti kolosů - s nikým a ničím jiným v průběhu hry bojovat nebudete. A skutečně k tomu máte pouze jeden meč, jeden luk (s nekonečným množstvím šípů) a jednoho koně. Máte je hned od počátku a žádný další předmět nezískate. Celá hra vlastně pozůstává pouze z šestnácti soubojů a váš hrdina nemá žádný inventář předmětů, speciální magické útoky a nemůže si nikde koupit lepší výzbroj.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
oficiální obrázky ze hry vydané společností Sony

Každý souboj začíná v paláci uprostřed údolí, odkud se musíte dostat k dalšímu kolosu, což může vzhledem k rozloze mapy a mnoha skalám a průrvám trvat hezkých pár minut (i při plné rychlosti koně). Pak se objeví kolos, bojujete s ním (pokud přitom zemřete, můžete začít Zvětšit zdroj: tisková zpráva znovu rovnou od boje), časem ho porazíte a další šestnáctina hry je za vámi.

Předchozí odstavce jsem úmyslně psal velmi syrovým stylem, aby vyniklo, jak triviální je celá hra a jak jsou některé její elementy z herního hlediska zcela zbytečné. Vtip SotC je ale v tom, že si tuto skutečnost začnete uvědomovat až po delším hraní a pokud budete mít trochu štěstí, tak vůbec. Tak dobré je totiž zpracování všeho toho, čemu se většinou říká "omáčka kolem". U SotC je ale tato "omáčka" tak úžasná, že zastiňuje samotnou hru a činí z tohoto disku výjimečné audiovizuální dílo.

 Kouzelný příběh, kouzelný svět
SotC má dlouhé intro (a ještě delší outro, pokud ho dokončíte). Uvidíte v něm, jak do svatyně uprostřed prokletého údolí přijíždí mládenec na koni, vezoucí mrtvou dívku. Vydal se do zapovězené země, protože se doslechl, že by jí zde mohl vrátit život. Mohl by, pokud zabije šestnáct kolosů. Jisté to není. Ale on to zkusí.

Intro vypadá úchvatně a podobně jako v ICO se nechce věřit, že není předrenderované (snad proto při něm můžete pravou analogovou páčkou mírně natáčet kameru a pomocí tlačítka zoomovat). Je kouzelný pocit, když si po skončení intra uvědomíte, že takhle opravdu vypadá svět této hry a že se přesně mezi těmito skalami a troskami budete prohánět na svém koni. Ten je mimochodem zdaleka nejrealističtějším ovladatelným koněm, jakého jsem kdy v jakékoliv hře viděl.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Když dostanete od "duchů chrámu" první úkol, vydáte se vstříc prvnímu souboji. Vyjedete ze svatyně a podle rady vytáhnete meč, který vám (kdykoliv jste na slunci) ukazuje směr k dalšímu kolosu. Otočíte svého koně tímto směrem a vyrazíte. A jedete. A jedete a jedete a jedete...

 Jen se tak trochu projet
A v tuto chvíli se začne formovat váš názor na tuto hru. Možná vám to nedojde hned před první bitvou, ale před druhou a třetí určitě. Cesta ke každému kolosu není nijak nebezpečná, nic vás neohrožuje, nemáte žádný časový limit, kůň se nemůže unavit nebo někam spadnout... Prostě jen dlouhé minuty jedete na směrem, který ukazuje meč (a občas musíte udělat objížďku, protože vzdušnou čarou to nejde díky terénním překážkám).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Pokud se podíváme na tuto část hry z "herního hlediska", je zhola zbytečná. Není pro hráče žádnou výzvou. Neexistují žádné strategie, jak ji odehrát hůře nebo lépe. Je pouze o tom, že jedete krajinou. Ale je to fantastický, snový zážitek, překonávající svým designem to, co si pamatujeme z ICO a překonávající také mnohé fantasy filmy s desetimiliónovými rozpočty! Poušť střídá les s jezírkem, skály střídají jeskyně. Čas od času narazíte na obrovské mosty, staré zbořené chrámy, nebo sloupy, které zřejmě měly obrovský význam pro někoho, kdo zde žil před staletími. Ale jejich smysl dávno zmizel v propadlišti času a pod nánosy písku. To vše pochopíte, aniž by vám to někdo vyprávěl nebo vysvětloval, pouze tím, že se rozhlížíte kolem sebe.

Už při hraní ICO jsem byl fascinován světem, ve kterém se hra odehrávala, a bylo mi líto, že spoustu těch úžasných bizarních staveb pouze vidím z dálky, ale nemohu se dostat dovnitř a prozkoumat každou jejich bizarní místnost. SotC jde v této rozplocenosti ještě dál. Nabízí hráči několikakilometrový svět, plný dechberoucích zákoutí a zřícenin, které zbyly po neznámé civilizaci - ale nedá se s nimi nic dělat! Po některých z nich můžete lézt, ale všechny se pouze majestátně tyčí, aniž byste tušili kdo a proč je postavil, k čemu sloužily a jak souvisí s dějem hry. Nenabízejí žádná tajemství, která by se dala odhalit. Skvělým způsobem stimulují vaši představivost - ale stačí to?

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Jen si tak trochu zabojovat
To, co je opravdu "hra" v obvyklém smyslu slova, začne ve chvíli, kdy dojedete na místo, kam ukazuje váš meč. Začne krátká cutscéna, která vám představí další kolos. A jak už vám zřejmě došlo ze screenshotů, kolosy jsou obrovské, majestátní a krásné. Jsou originální směsí živé bytosti s bujnou srstí a evidentně mechanických prvků, kusů starého kamene či kovu. Důrazně vám doporučuji shlédnout nějaký trailer nebo ukázku ze hry, protože animace těchto polomechanických bytostí (tyčících se do výšky desítek až stovek metrů) nemá v herním průmyslu obdoby a vnucuje se otázka: "Byli tvůrci této hry tak geniální nebo jsou tvůrci všech ostatních her tak líní?"

Kolos lze zneškodnit pouze opakovanými zásahy do "citlivých míst", která jsou na každém z nich až tři a dají se opět odhalit pomocí vašeho meče. Pochopitelně, tato místa se nacházejí někde vysoko nad zemí a většinou jsou odolná proti vašim šípům. To znamená, že se k nim váš hrdina musí osobně dostat a pak do nich vrazit meč.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Většina boje tudíž nesestává ani tak z boje, jako z lezení po kolosu a hledání citlivých míst, jejichž přesná lokace se objeví, až když se k nim přiblížíte. Ano, vaše malinká postavička leze po obrovské živé bytosti, která o ní ví a snaží se jí shodit, zabít nebo obojí. Ovládání je podobné jako u ICO (které se výrazně inspirovalo systémem Tomb Raidera) a jedinou významnou inovací je indikátor výdrže, který ubývá vždy, když někde visíte za ruce, a pokud klesne k nule, váš hrdina se automaticky pustí. Následkem pádu z velké výšky nebo jiného zranění vám ubývá životní energie a její vyčerpání znamená smrt a restart. Energie se vám ale neustále pomalu doplňuje a při naprosté většině soubojů je možné prostě si stoupnout někam stranou, kde vás kolos ignoruje, a počkat na plné uzdravení.

Při bojích nejde ani tak o rychlé reakce nebo komba (máte k dispozici pouze jeden úder, u kterého můžete určit délku rozmachu a tím míru poškození), ale spíš o taktiku. Ze všeho nejdřív musíte zjistit, jak se vůbec ke slabým místům kolosu dostat - můžete totiž lézt jen po těch jeho částech, kde je srst, nebo jsou vodorovné a dá se tudíž po nich normálně chodit. Vzhledem k tomu, že se celý kolos pohybuje, definice "vodorovných míst" se samozřejmě neustále mění. A mnohokrát přijdou ke slovu stavby či jiné objekty, které se v okolí aktuálního bojiště vyskytují, a je zapotřebí jich nějak využít, či donutit kolos, aby jich (proti svém vůli) využil on.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Pokud víte, jak přesně máte s kterým kolosem bojovat, je vítězství nad ním otázkou dvou až deseti minut (což by znamenalo, že celý SotC vlastně obsahuje jen asi hodinu "čisté hry"). Než na to ale přijdete a zrealizujete to, může vám to u každého kolosu trvat třeba i hodinu a některá "řešení" jsou výrazně méně logická, než jiná. Některá by se dokonce dala označit za nefér a zákeřná. Nechci prozrazovat podrobnosti, ale v jednom případě musíte například sebrat jistý objekt, ležící na zemi, a jistým způsobem ho použít, aniž byste v celé hře předtím nebo potom něco sbírali a používali!

 Co vlastně od videohry chcete?
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Předchozí odstavce ve vás mohou vzbuzovat dojem, že SotC z herního hlediska za mnoho nestojí. Jestli je tomu opravdu tak, to do značné míry záleží na tom, proč vlastně videohry hrajete a co od nich očekáváte. Nepřipadá vám jako trestuhodné mrhání, když designéři navrhli úžasné stavby, které většina hráčů vůbec neuvidí, protože se skrývají někde u kraje mapy a nemají žádný jiný účel než nehybně stát a nechat se obdivovat? K průzkumu celé mapy vás motivuje pouze hledání bíloocasých ještěrek (a ovoce), které zvyšují vaši výdrž (a energii), ale hru snadno dohrajete a (převážně kosmetické) bonusy odemknete i když ještěrky a ovoce zcela ignorujete.

Pokud bychom například ze SotC odstranili textury a zvuk a zjednodušili nějaký ten polygon, zůstalo by nám jakési jednoduché interaktivní demo zajímavých animací, průměrného fyzikálního enginu a algoritmů pro pohyb kamery (která při soubojích musí provádět velmi divoké manévry a většinou se s nimi vypořádává velmi dobře). Audiovizuální stránka SotC je ovšem tak úchvatná, že do značné míry nahrazuje absenci "hry" v pavém slova smyslu.

Už jsem to naznačoval několikrát, ale pro jistotu ještě jednou: Celý svět SotC je fantastický. Animace je fantastická, práce se světlem je fantastická, textury jsou fantastické, srst je fantastická. Zvukové efekty a hudba (znějící pouze v nejvypjatějších okamžicích) jsou fantastické. Když bojujete s kolosem, z jeho ran stříká černá krev a on se zoufale snaží shodit ze svých zad tu malou blechu (vás), působí to dojemně, tragicky, majestátně a osudově nikoliv díky hudbě nebo díky animaci nebo díky 3D modelům, ale díky tomu, že všechny tyto elementy jsou v naprosto dokonalém souladu!

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

 Nikdo není dokonalý
Mohl bych vás zavalit technickými detaily a zkratkami, vysvětlujícími, jak se tvůrcům podařilo vyždímat PS2 až na samou hranici možností. Bohužel, v zájmu fantastického výsledku si při tom ukousli trochu větší sousto, než by se slušelo, a půl desetiletí starý hardware PS2 prostě chvílemi nezvládá. Při jízdě na koni se geometrie vašeho okolí čas od času skokem změní (protože byly právě nahrány detailnější modely okolní krajiny) a při některých graficky náročnějších sekvencích klesá framerate velmi brutálním způsobem, až někam pod 10 fps (a to i v cutscénách)!

Pokud k něčemu takovému dojde ve chvíli, kdy jste v těsné blízkosti kolosu, ze kterého stříká krev nebo se kolem něj práší, změní se celá obrazovka v nepřehlednou poskakující rozostřenou změť polygonů, ve které díky automatické kameře nemáte nejmenší tušení, kde přesně vlastně váš hrdina je a kterým směrem byste měli stisknout páčku, abyste se dostali tam, kam chcete. Vzhledem k tomu, že takové situace jsou samotnou podstatou celé hry, je procento podobných komplikací nezanedbatelné. Kameru sice můžete ovládat i ručně a nastavit si v Options rychlost jejího pohybu, ale žádné z nastavení není ideální a v každém okamžiku boje by se hodilo jiné.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Je výjimečné, když vás nějaká hra opravdu osloví, donutí přemýšlet o svém nejednoznačném ději a dokonce vás dojme. To všechno se SotC podařilo. Ovšem obávám se, že by celý ten zážitek byl přinejmenším stejně dojemný a působivý, i kdybych ho vůbec neovládal a díval se na tříhodinový předrenderovaný film od stejných tvůrců! A z toho si musím vyvodit, že jako interaktivní videohra je SotC o dost slabší, než bylo ICO.

Stáhněte si: Trailery...

Související články: Novinky...

 
František Fuka
autor začínal s hrami ještě v době, kdy "mít počítačovou hru" znamenalo "naprogramovat si ji", přesto si i dnes rád sedne ke konzoli; více u něj doma na www.fuxoft.cz






 
 
František Fuka
Smarty.cz

Verdikt:

Vynikající multimediální dílo, ale pouze nadprůměrná (byť velmi originální!) hra. Rozhodně krok zajímavým směrem a možná revoluční předzvěst toho, jak by interaktivní zábava v budoucnosti měla vypadat. Ale zatím jenom předzvěst.

Nejnovější články