„Kingdom Come: Deliverance 2 bude taková hra, jakou jsme chtěli udělat už jedničku,“ prohlásili nedávno vývojáři z českého studia Warhorse. A trocha sebedůvěry je samozřejmě potřeba, i když se ale vždycky zároveň jedná o riskantní záležitost – vypadalo by to pak prostě trochu hloupě, kdyby se dílo mělo nějak významně nepovést. Nakonec však na žádné posměšky dojít nemůže.
Ne, tady je potřeba uznale pokývat hlavou. Přiznám se, už první díl českého historického RPG se mi velmi trefil do vkusu a jeho schopnost obestřít vás středověkou atmosférou a strhnout tak, že jste zapomněli na skutečnost okolo sebe, jsem si nemohl vynachválit. Zároveň ale nešlo popírat, že hra byla plná různých technických a občas i designových nedokonalostí. No a dvojka? Dvojka je lepší. O hodně. Skoro ve všem.
Vezeme poselství, pusťte nás
Dobrodružství začíná, když se známý protagonista Jindra vydává spolu s družinou taktéž známého Jana Ptáčka na cestu ke Troskám. Nesou kriticky důležitý dopis. Ptáček chce totiž otci ukázat, že už trochu vyrostl, že nemá hlavu jen pro slečny lehkého ražení či vínem prolité radovánky a dokáže převzít i vážnější povinnosti. Je proto víc než kdy jindy potřeba, aby se nic nepokazilo. Ale co čert nechtěl...
Kostra příběhu je stejně jako v předchozím dílu vlastně docela jednoduchá. Jindra se nevzdal své cesty za pomstou a křivda za vypálenou a vydrancovanou domovinu stále zásadně vstupuje do jeho motivací. Brzy je ale proti své vůli stržen do mocenských tahanic a divokých vírů neklidné doby. Jisté nebylo vůbec nic, však je řeč o letech, kdy si Čechy pokusil podmanit Zikmund Lucemburský, kraj se víc a víc vzpíral a v tichu před bouří se zrovna kdesi na pražské univerzitě do praktik církve stále ostřeji opírá jistý, zatím vcelku bezvýznamný kněz.
Jindra se občas dobrovolně, občas náhodou přichomýtne ke spoustě důležitých chvil našich dějin. A to by nebylo, aby do nich čas od času také sympaticky forrestgumpovským způsobem sám nevstoupil. Vyprávění také víc než dřív pracuje s morální šedí a klade dotazy, o nichž není úplně příjemné přemýšlet. Třeba jestli je cesta za účelem opravdu lemovaná posvěcenými prostředky, nebo se z Jindry spíš stává to, proti čemu bojuje.
Pravda, pointy podobného ražení jsou občas tlačené trochu na sílu a výchovná okénka si tvůrci mohli kolikrát odpustit, ale kvituji s povděkem, že hra alespoň nepředstírá, že zvěrstvo provedené za tu „správnou stranu“ je vlastně úplně v pořádku.
Jednoznačnou pochvalu si pak zaslouží prvek, bez kterého se žádný poutavý příběh nemůže obejít, totiž dialogy a postavy. Dámy a pánové, Kingdom Come: Deliverance II je skvěle napsaná hra. A tím se nesnažím tvrdit, že nabízí nějakou dalekosáhlou, všeobjímající katarzi, která by vás posadila na zadek svou ryzí vypravěčskou silou. Ne, jen je ji radost číst, uchechtnout se nad jaksepatří jadrnou mluvou, zasmát se svérázným, občas až absurdním situacím, zatrnout, když přijdou vážné tóny, a přitom si nekriticky oblíbit celou partu, která se okolo Jindry v průběhu děje utvoří.
A to je přeci naprosto esenciálně důležitý stavební kámen vyprávění. Postavy, které přirostou k srdci a pak vám díky tomu není jedno, co se s nimi stane. KCD2 jich má na rozdávání a jejich osudy jsem sledoval s napětím, radostí, hněvem i smutkem. Pisatelský klobouček.
Z diktátu za čtyři
České texty jsou po stylistické a dramatické stránce skvělé. Na pravopis se ale nějak zapomnělo a občas narazíte na docela nepěkné boty. Třeba „strácet se“. Nebo „aby jsi“. A někdy uletí i shoda podmětu s přísudkem.
zdroj: Warhorse
A ještě o fous horší jsou popisky v menu. Nekonzistentní velká písmena či špatně použité čárky bych ještě překousl – jsem ostatně skálopevně přesvědčen, že čárky na sto procent neumí vůbec nikdo. Bylo by nicméně vážně fajn si například uvědomit, že charisma je podstatné jméno středního rodu a Jindrova výřečnost se tak odvíjí od hodnoty jeho charismatu, nikoliv „charismy“. Chápu, že dost hráčů mávne nad něčím podobným rukou, ale já osobně doufám, že texty před vydáním ještě uvidí pořádná skvadra korektorů.
Hra nabízí i český dabing, který jsem nakonec vyzkoušel jen chvíli a vrátil se k anglickému. Herecký výkon zejména vedlejších postav mě, přiznám se, moc neuchvátil a až moc mě také rušila slova nesedící do úst aktérů, kteří samozřejmě v originále mluví anglicky. Pokud však podobným problémem netrpíte, můžete si užít mateřštinu, co hrdlo ráčí. Osobně bych nicméně doporučil spíš anglický dabing a české titulky.
Stroj času
Zpracování středověku bez problémů drží laťku nastavenou prvním dílem. A ta, aby bylo jasno, byla pořádně vysoko. Jasně, že opravdoví znalci dějin určitě najdou prvky, které úplně nesedí, ale já zdejšímu začátku patnáctého století nemám sebemenší problém věřit. Obyvatelé žijí, pracují, večer zajdou do hospody nebo se uvolnit koupelí. Vesničky a města působí organicky – tady pokřikuje stánkař, tam klábosí dva u piva a opodál se chasníci porvali jak psi. Proč? Těžko říct, ale třeba za to mohl drb, že jeden spí s ženou toho druhého. Však jste ho včera taky zaslechli v hospodě.
Do promluv náhodných kolemjdoucích tvůrci vůbec investovali neobvyklé množství práce. Bezejmenní sedláci i měšťané tak vedou dlouhé dialogy, na trhu či náměstí panuje čilý ruch a scéna je krásně uvěřitelná. Žádné otravné opakování té samé věty tisíckrát, žádné šípy v kolenou.
Už v jedničce mě potěšilo, že hra prezentuje středověké (nejen) Čechy jako úplně normální lidi, s obyčejnými touhami, radostmi i strastmi. A druhý díl v tom bohulibě pokračuje. Středověk není jen ponurý, neskrývá akorát nemoc, bídu a smrt. Umí zářit rozjařeným štěstím a výskat v kole vesnické tancovačky, umí burácet smíchem, když sedlákům po pár žejdlících přišel na mysl nějaký obzvlášť třeskutý nápad, a umí upřímně dojmout, když dojde na city.
Nebylo by však světla bez temnoty a s kontrastem hra pracuje docela ráda. Vedle veselí na vás také čeká tvrdá hrůza války, vesnice obrácené v popel a scény, které bodnou do očí jak vrahova dýka. Ne, nebude se jenom slavit, občas přijde i krutost a hnus. Oběma pólům však lze vyseknout stejný kompliment: Atmosféra je naprosto uhrančivá a hra vás nechá dýchat středověk s takovou silou, že zapomenete na letopočet na skutečném kalendáři.
Ne, teď jste totiž tam. Cítíte kouzelně zemitou vůni vzduchu po dešti na blátivé cestě do Bohouňovic. Hladí vás ve tváři vánek zpívající v průrvách mezi skalami v Apoleně. A co teprve, když rozhrnete kapradí a v lese u pařezu zmerčíte přepychový hřib! Ale není čas, kumpáni od havířů zvou do putyky, a to bude teprve jízda.
Půjdete na víno do nóbl hostince U Karla, nebo radši pálenku a možná ránu do zubů v kutnohorském pajzlu pod hradbami? Každému, co jeho jest, vždyť kocovinu má stejnou měšťan ve zdobeném brokátu i smradlavý pacholek od krav. A čert na chvíli vem Zikmunda i jeho drancíře, když je čas strávit noc hraním v kostky. Zvon bije klekání, kazatel na ulici brojí proti odpustkům, slunce pomalu zapadá, střechy se noří do tmy, lidé sahají pro lucerny a z hostince zní zpěv. Je rok 1403.
Tisíc historek
Sportovně si rozbít ústa s podkoním za hospodou, soutěžit v lukostřelbě, číhat na pytláky, nebo se třeba naopak jedním stát a vracet se z lesa s batohem plným srnčího? Takových příběhů zde najdete nespočet, nutno nicméně doplnit, že většinou nevznikají emergentně, tedy samy od sebe z herních mechanismů, ale jedná se o předem připravené úkoly či náhodná setkání. Není proč se však strachovat, obě disciplíny hra zvládá s grácií.
zdroj: Warhorse
Úroveň a design questů si zaslouží obrovskou pochvalu. Hlavní dějová linka čiší tvůrčím sebevědomím a v náležitě výpravném stylu vás provede intrikami mocenských bouří z počátku 15. století, láskou, obléháním tvrzí, ať už jako útočník, či jako obránce, válkou, přepadeními, zradou, veselkami i gandalfovskými záchranami s příjezdem posil za minutu dvanáct.
Děj můžete do jisté míry ovlivňovat, ačkoliv úplně zápletku rozbít, třeba vraždou důležité postavy, vás hra vcelku očekávatelně nenechá. I tak se ale připravte na dumání a rozmýšlení, protože, jak už jsem naznačil, hra si docela libuje v morální šedi a často nechává volit mezi zlem a zlem.
Vaše rozhodnutí přitom může ovlivnit osud celých vesnic a životy, respektive smrt jejich obyvatel. Po jedné herní seanci jsem dokonce nemohl usnout, jak jsem se v hlavě pořád vracel do předchozí situace a přemýšlel, jestli nešla vyřešit lépe. A za to vážně klobouk dolů, titulů, kterým se povedlo mě pohltit až tak, bych zrovna moc nenapočítal.
Kingdom Come: Deliverance II také samozřejmě nabízí desítky vedlejších, nepovinných úkolů, mezi nimiž, pravda, najdete několik spíše obyčejnějších výprav či vcelku triviální manuální práci, ale jinak si není vůbec na co stěžovat – řada úkolů má nečekané pointy, rozvětvený děj podle toho, jak se budete rozhodovat, uvěřitelné postavy, pochopitelné motivace a občas i překvapivé rozuzlení.
Prakticky nikdy nebudete jen někomu něco trapně přinášet nebo pobíjet deset z deseti banditů. A důsledky vašeho chování také často pocítíte jinde a později. Většinu rozepří totiž můžete řešit i dobrým (nebo naopak velmi zlým) slovem místo palcátu a přeživší herci po splnění úkolu nemizí z divadla. Když jednou třeba poradíte děvečce, co utekla z domu, aby se nevracela a radši zkusila štěstí na Čertovce, vážně ji tam pak třeba o týden později potkáte.
Detail, jasně, ale ve hře je takových plno a parádně pomáhají atmosféře i uvěřitelnosti zážitku. Dopady vašeho konání jsou provázané a zdánlivě banální situace se rozvíjí ve výpravné příběhy. A jelikož nikdy nevíte, kde na vás zrovna bude čekat další poutavý zážitek, máte pak chuť vidět a zkusit všechno. Takhle se má motivovat k průzkumu světa. Ne pomocí otazníčků, ale prostě kvalitou.
Další úklonu je pak potřeba přidat v pochvale za to, že se hře daří docela dobře ukočírovat již zmíněná náhodná setkání, která v podobných rozmáchlých RPG zpravidla začnou lézt na nervy ještě před koncem prvního večera hraní. V KCD2 mi však nevadila ani trochu – opakují se totiž jen docela vzácně, a hlavně je celá řada z nich jedinečných, vedou k dalším zajímavým situacím a občas dokonce celým košatým úkolům.
Jednou vás třeba takhle zastaví pocestný, ale místo očekávaného zapíchnutí náhodně vygenerovaného bandity a pokračování v cestě najednou o půl hodiny později pátráte v táboře Zikmundových žoldáků po zabavené zbroji zchudlého šlechtice, kterému jste se u cesty nakonec rozhodli pomoct. Nebo vás hra zase jindy při náhodném setkání formou dialogu naprosto nenuceně a elegantně poučí třeba o lidových tradicích či dobových zvycích. Příjemné.
Zapomenout, co jste zrovna chtěli dělat, a rozjet se někam jinam, je v Kingdom Come: Deliverance II vůbec na denním pořádku. Událostí, úkolů nebo třeba zajímavých míst k rozptýlení najdete celé tucty. A ano, Jindra může též navázat intimnější vztahy, ano, nejen s opačným pohlavím a ano, hra se pak nebojí nahoty a pikantních záběrů. Žádné smyšlené nepřeskočitelné cutscény ve hře nicméně nenajdete a veškerá láska, ať s ženami, či s muži, je volitelná a naprosto nepovinná. Tak vybírejte, jak je ctěná libost.
Válečník, zloděj, kovář
Kingdom Come: Deliverance II se opírá především o prožívání příběhů a plnění úkolů. Jinak řečeno, vyloženě vedlejších aktivit tu zas tolik nenajdete, jasné tóny prvních houslí zde zkrátka mají questy.
To nicméně neznamená, že by snad úplně nebylo co dělat, když zrovna nemáte náladu na dramatické dobrodružství. Jindra se může například vydat na lov, ačkoliv samozřejmě nemusíte čekat středověkou variaci na Way of the Hunter – zdejší srnky i kanci o pudu sebezáchovy neslyšeli ani z vlaku, směr větru vám může být srdečně jedno a z nebohé zvěře v pohodě naděláte jehelníček z deseti metrů. Ale to není žádná negativní kritika, od výpravného středověkého RPG vážně nečekám balistickou kalkulaci poškození tkáně trefeného jelena.
zdroj: Warhorse
Dlouhý večer můžete ukrátit ožebračováním nebohých rolníků při hře v kostky, přes den (a ideálně po vyspání kocoviny) pak třeba soutěžit ve střelbě na terč. Nebo konečně zúročit Jindrovo dětství v kovárně a postavit se ke kovadlině. Hra má snad nejlepší craftovací minihru, jakou jsem kdy viděl: Pěkně ručně vás nechá rozpálit výheň, nahřát železo a pak vést každou zvonivou ránu kladivem, zatímco se vám před očima s každým dopadnuvším úderem formuje třeba čepel sekery nebo podkova. Plynulé, hladké, naplňující. Od teď už chci v každé hře kovat jenom takhle, děkuji.
O něco příjemnější je i vaření lektvarů, které si někteří jistě pamatují z jedničky. Všechny dílčí kroky vás nechá znovu provádět manuálně, ale je vstřícnější, toleruje více chyb, nenutí vás neustále dmýchat měchem, protože kotlík se vaří sám, a byť je stále znát jistá úsekovitost mezi jednotlivými úkony, celek působí přeci jen plynuleji a přirozeněji. A díky nové možnosti usušit bylinky, které se pak nekazí, ani nemusíte vystřihnout povinných sto dřepů při rvaní lučního kvítí pokaždé, když vás napadne smíchat nějaký dryák – prostě jen použijete něco z dříve natrhaných zásob.
Dále, výše, rychleji
Kingdom Come: Deliverance II je pravověrné RPG – do prakticky všeho, do čeho se Jindra pustí, proto vstupují i hodnoty statistik. Už první díl měl velmi povedené RPG mechanismy a bylo by proto s podivem, kdyby v tomto ohledu dvojka klopýtala. Nestalo se a opět vás tak potěší bytelný, funkční a zábavný systém, který Jindřicha zlepšuje v tom, co dělá, prostě tím, že to dělá. Po bitvě sílí bojová zdatnost, čím častěji se plížíte, tím jste tišší a tak podobně. Nic nového, ale funguje to dobře.
Také mi udělalo radost, jak nenuceně se tvůrcům povedlo zapracovat RPG systém do questů. Skoro při každé výpravě totiž přijde nějaká zkouška Jindrových dovedností. Ve vesnici panuje zlá nálada, násilí je na spadnutí a jediný svědek předchozího činu, který by mohl promluvit a zažehnat tím tragédii, leží v horečnatém deliriu.
Zvládáte alchymii, znáte anatomii a smíchat lék nebo protijed či ošetřit zraněného vám nečiní problém? Super, nebožáka zachráníte, on dosvědčí, co je potřeba, a všechno dobře dopadne. Nepoznáte kopřivu od bodláku a jediná medicína, kterou máte v batohu, je korbel piva? Krizi budete muset vyřešit jinak a nejspíš poteče krev.
A na podobný vstup hodnoty dovedností narazíte na každém druhém kroku. Vyhrocená debata s kriminálním živlem nabere příznivější směr, když dáte najevo, že sami nejste žádní andílci a bude jasné, že víte, o čem mluvíte. Řemeslník vám prokáže větší úctu, jakmile Jindra dokáže, že sám nemá dvě levé ruce. Konšel se zapomene a u džbánku prozradí víc, když ho ohromíte svou sečtělostí, a tak podobně. Působí to uvěřitelně a dodává to další vrstvu motivace, proč Jindru zlepšovat nejen v boji, ale i v ostatních dovednostech. Povedené, palec nahoru.
Ze života
Mechanismy dokreslující celkový zážitek by šlo popsat jedním slovem: Citlivější. Ano, hra stále obsahuje survivalové prvky, ale tentokrát se je povedlo nastavit tak, jak je potřeba – aby pomáhaly uvěřitelnosti, budovaly atmosféru a vtahovaly do každodenního údělu středověkého člověka, ale zároveň neotravovaly. Jindra proto může i tentokrát hladovět, ale už ne každých pět minut. Na oblečení i těle se hromadí špína, ale není potřeba se koupat pětkrát denně. Občas je nutné se vyspat, ale hrdina také zvládne pár dní na nohách, když je potřeba.
Oblečení opět hraje důležitou roli a ovlivňuje, jak se k vám ostatní budou chovat, ale už není potřeba se útrpně převlékat ponožku po ponožce pokaždé, když potřebujete jiný ohoz, protože hra vás nechá nastavit a přepínat několik přednastavených sestav. Chystá se bitva? Do zbroje! Potřebujete zapůsobit na vyšší společenskou třídu? Jedním kliknutím se převléknete do zdobených měšťanských šatů. Přišel čas na ožehavé činnosti, u kterých je radno nevzbuzovat pozornost? Další kliknutí a máte na sobě tmavý oděv bez šperků a měkké střevíce, v nichž vás žádný spáč neuslyší, i když mu budete vybírat noční stolek přímo u hlavy.
Ale nebude to jen tak – jakmile už dojde na výpravu mimo hranice zákona, budete si muset dávat obzvlášť pozor, protože systém kriminality a vůbec věcí, kterých si obyvatelé jsou schopni všimnout, je daleko bohatší než dřív. Pokud vás někdo uvidí někde, kde nemáte co dělat, nesejde na tom, že vás nechytil přímo při činu – půjde si radši prohledat truhly a rozhlédnout se po domu, jestli není něco v nepořádku. A když zjistí, že něco chybí, dojde mu, že jste to byli vy.
Obyvatelé také podobně reagují třeba na otevřené dveře, u nichž jsou si jistí, že je dřív zamknuli. Vědí, že se neotevřely samy a opět si radši půjdou zkontrolovat majetek – jakmile už se vydáte loupit, zavírejte za sebou. A i pokud všechno proběhne úplně hladce, vesničané, kterým se delší dobu soustavně ztrácí věci, začnou být opatrnější, nevrlejší, ostražitější a nakonec mohou dokonce povolat víc stráží. Navíc také není úplně od věci si rozmyslet, na kom chcete vlastně zločin páchat – nad okradeným drnohryzem stráže často mávnou rukou, ale jak sáhnete třeba na šlechtice, jsou najednou jak sršni.
Systém je na papíře skvělý a ještě víc prohlubuje uvěřitelnost scény, jenže také musí přijít vlastně první výtka: Nefunguje úplně stoprocentně. Jednak se mi několikrát stalo, že bych dal ruku do ohně za naprosto čistou zlodějskou prácičku, při níž mě nikdo neměl šanci zmerčit ani koutkem oka, ale stejně po mně ráno šly stráže. A jednak je potřeba zjemnit a vyladit reakce lidí na vaši přítomnost někde, kam „nesmíte“.
Pokud vás například dráb nachytá, jak se procházíte v hlídané oblasti, pokusí se vás zatknout. Můžete utíkat, bojovat, přijmout fyzický trest, ale pokud se vám jazyk skví v záři stříbra, strážného zvládnete úplně normálně přemluvit, aby přivřel oči. No dobře, jenže hra pak nedopřeje ani zlomek vteřiny na to, abyste místo opustili – hlídač vás „nechá jít“, dialog skončí, a okamžitě zase přijde zatčení, protože zkrátka pořád stojíte v zakázaném prostoru. Což je pochopitelně nesmysl.
Podobná divočina se také občas odehraje třeba v případě, že se na chvilku rozhodnete zapomenout na Terezku ze mlejna a svěříte se do lascivní péče lazebnic. A jelikož je Jindra absolutní hřebec, dílo trvá tři hodiny, kvůli čemuž se ale také občas může protáhnout hluboko do noci. Následuje tragikomická situace, kdy vstanete z objetí prodejné slečny a ta na vás ještě v promočeném negližé okamžitě volá biřice, protože ach bože, po zavíračce jste v lázních a nemáte tam co dělat, přeci!
Jasně, podobné chvíle jsou spíš k úsměvu než k čemukoliv jinému a opravit něco takového, hádám, nebude až takový problém, ale zmínit se to musí. A také by se mi líbilo, kdyby byl svět ještě o trochu interaktivnější. Na hospůdky a hostince je radost pohledět, je prostě škoda, že se utahaný Jindra nemůže jen tak posadit a objednat korbel. Hry potřebují lepší knajpy, o čemž už jsem ostatně jednou psal.
Naopak úplně bez problémů je nakonec problematika, která v diskuzi vyvolávala vášně, totiž ukládání hry. Ano, opět se tak děje jen spánkem ve vlastní posteli nebo vypitím lektvaru, ale v praxi se o žádný umělý klacek pod nohama nepřerazíte. Sejvovic je prakticky vždycky dostatek, a i pokud zrovna náhodou ne a potřebujete rychle odejít od hry, uložení proběhne automaticky i při vypnutí. Není proč lomit rukama.
Český ráj
Kingdom Come: Deliverance II se odehrává ve dvou oblastech – nejdřív vám pod botami budou ubíhat cesty i louky kolem hradu Trosky, tedy oblasti, kterou dnes známe jako Český ráj, a později zavítáte do bohatého Kutnohorska a přilehlých obcí. Trosecko je divoké, skalnaté a občas docela nepřístupné, okolí nádherné Kutné Hory pak zas otevřenější a řekněme civilizovanější. A na obou lokalitách je radost oči nechat.
Jednak proto, že hra vypadá skvěle. Nasvícení hlavně z rána a v podvečer čaruje jednu působivou scénu vedle druhé, vůni lesa div necítíte sami před monitorem, mlžný opar je na pohled jak skutečný a v malebná zákoutí pod vrbami či u rybníčků jen pobízí se svalit do trávy a na chvíli zapomenout na všechny starosti.
A hlavně je to všechno tak nějak... naše. Šest století nazpět, jasně, ale krajina vám stejně při každé procházce bude připadat důvěrně známá. Zahřeje to u srdce. A pozor, aktivnějším z vás bude po hraní hrozit nutkavá touha rovnou vyrazit i do skutečného lesa.
I po herní stránce lze zdejšímu světu věřit. Na pasekách, loukách i kolem lesních bystřin tvůrci poschovávali celou řadu zajímavých míst i různých pokladů, ale jinak se většina dění soustředí kolem lidských sídel a s nimi spojených questů. Jinak řečeno, když půjdete do lesa, většinou si užijete prostě... les. Občas možná vyplašíte zajíce nebo najdete bedlu, hřib nebo třeba opuštěnou poustevnu. A víte, mně to takhle vůbec nevadí. Však když ve skutečnosti jdete na procházku do lesa, kolik strhujících dobrodružství tak v průměru zažijete?
Tím nicméně nechci tvrdit, že by zdejší svět snad byl prázdný. Vůbec ne, různých koutů, kde stojí za to se zastavit, najdete na mapě desítky. A občas se takhle připletete k docela velkým věcem – třeba když jsem jednou cválal směrem k městu, zahlédl v dálce mezi stromy obrys polorozpadlé chatrče a čistě ze zvědavosti k ní stočil koně, čekal jsem třeba nějakou menší kořist či schovanou truhlu za odměnu. Místo toho jsem o půl hodiny později řešil dramatický příběh s rodinným dědictvím, protože v chatrči uprostřed ničeho byl schovaný začátek questu.
K tématu mimochodem musím připojit jedno doporučení: Od jisté úrovně učenosti vám hra nabídne perk „objevitel“. Neberte ho. Perk totiž nejenže odkryje mapu, ale vyznačí rovnou i všechna zajímavá místa a radosti z průzkumu světa tím uštědří docela pořádnou ránu do vazu. Mohu-li radit, objevitele aktivujte až po dohrání, když budete mít chuť vyzobat všechno, co ve hře ještě zbylo.
Ktož jsú boží bojovníci
Útočníky demolující zdi vašeho hradu už samozřejmě nepřemluvíte, ale jinak lze skoro všechny vyhrocené chvíle vyřešit domluvou, výhrůžkou či bohapustou lží. Ale jde to samozřejmě i naopak, můžete hrát za Jindru, kterému debaty leda tak zvedají žluč a jakmile se na něj někdo byť jen křivě podívá, velmi rád mu názorně předvede, že pero mocnější meče platí jen v případě, že onen meč nemáte zrovna pod krkem.
Kingdom Come: Deliverance II se všeobecně snaží být přístupnější a otevřenější hrou, což je znát i v provedení soubojového systému. Základ zůstal zachován, pořád se zde pracuje s různými směry útoků, ale nově jsou jen čtyři – shora, zleva, zprava, bodnutí.
Protivníky můžete pořád mást rychlými změnami směrů a provádět finty, když naznačíte třeba švih shora, ale přijde výpad zprava a podobně. Nepřátelské útoky pak kryjete včasným stiskem tlačítka, načež můžete přidat i ripostu. A největší frajeři ještě občas vystřihnou mistrovský sek, tedy protiútok v protisměru nepřátelského výpadu, který automaticky prochází přes obranu. Mistrovské rány vypadají nesmírně efektně a je radost se na ně dívat, ale také kvituji s povděkem, že používat je už není tak snadné jako v jedničce, kde pak člověk v boji nedělal prakticky nic jiného.
Ne, bitky ve dvojce jsou rytmičtější, plynulejší, na hraní rozhodně příjemnější, a jelikož mě dialogy oceli zkrátka bavily, přiznám se, že byl můj Jindra nakonec přeci jen o fous větší násilník, než jsem původně plánoval. Potěšily mě také drobné novinky, třeba možnost vyrazit zbraň z ruky či se vyhecovat (a zvednout si statistiky) bojovým pokřikem. Mordování jde obzvlášť od ruky, když si člověk předtím pěkně z plných plic zařve, to dá rozum.
Jen požadavky na provedení komba, tedy specifické sekvence útoků zakončené nějakým speciálním výpadem, třeba úderem hlavicí meče do obličeje a podobně, bych ještě trochu upravil. Některá komba totiž vyžadují řetěz třeba čtyř výpadů. A upřímně, za celou hru se mi snad ani jednou nestalo, že bych nepříteli zasadil čtyři rány po sobě. Protivník vás buďto přeruší krytem a ripostou, nebo někde u třetího švihu padne k zemi a kombo zkrátka není jak použít.
K mání je také rozšířený arzenál, vedle starých dobrých krátkých i dlouhých mečů, kladiv, seker a palcátů můžete též popadnout sudlice, kopí a halapartny. Stejně jako se vším ostatním se s nimi nepřátelské šiky ztenčují velmi příjemně, docela mě ale překvapilo, že samotná hra využívá dřevcové zbraně pohříchu málo. Přitom zrovna kopí bych díky jeho praktickým i ekonomickým výhodám čekal jako jednu z nejběžnějších zbraní, ve skutečnosti ale na kopiníky narazíte jen velmi vzácně. Zvláštní.
A když už jsme u věcí, které bych upravil: Jak už padlo, Kingdom Come: Deliverance II pracuje s rolí statistik prakticky při jakékoliv činnosti. Nemyslím si však, že by se od číselné hodnoty vaší bojové zdatnosti mělo odvíjet i poškození v boji při zásahu holého těla či místa beze zbroje. Ano, šance na zásah či kryt rozhodně závisí na dovednosti bojovníka a dává jasný smysl, že když úplný zelenáč poprvé popadne do ruky třeba palcát, zkušený bijec jeho neumělé pokusy o útok se smíchem vykryje nebo jim lehce uskočí.
Ale když už zvítězí štěstí začátečníka a konečně se trefíte, mělo by to bolet úplně stejně, ne? Sekera zaražená do čela by zkrátka měla příjemci poměrně významným způsobem pokazit večer, ať už ji tam zasekl naprostý vidlák, nebo sám bůh války. Ve hře to tak ale nefunguje, a pokud s určitou zbraní nemáte dostatečnou úroveň, nepřítele s vyšším levelem budete muset trefit klidně patnáctkrát, a to klidně do odkrytých částí těla, než mu něco uděláte. Což působí až moc... herně. Chápu, na pozadí zkrátka klapou ozubená kolečka RPG systému, ale zrovna zde by nemusela.
Je to past!
I ti válečníci, kterým intimní rozmluvy ve vrstvách železa moc nevoní a raději se od divoké vřavy drží trochu dál, si přijdou na své. O doručení božího hněvu se z dálky můžete postarat nejen s lukem, ale také s kuší a první palnou zbraní, píšťalou. (Věděli jste, že právě ze slova „píšťala“ vznikla „pistole“ a čeština tak neobohatila světovou slovní zásobu jen dobře známým robotem?)
„Chladné“ zbraně na dálku fungují bez problémů, ať už zvolíte rychlý luk, či pomalejší a silnější kuši. Ale počítejte s tím, že střelba je činnost, která snad nejvíc v celé hře závisí na dovedných rukách samotného hráče. Nikdo vám totiž opět doprostřed obrazovky milosrdně nenamaluje žádný zaměřovací kříž a mířit se proto budete muset naučit sami. Stejně jako v jedničce to není žádná věda, ale chce to přeci jenom trochu cviku.
Píšťalám jsem na chuť moc nepřišel. Než totiž zbraň nabijete, uplyne zhruba jedenáct dob ledových, a kam pak projektil doopravdy poletí, už je v rukách božích, protože hlaveň je široká jak tunel Blanka a míření proto probíhá spíš na úrovni modliteb. Což, hádám, je naprosto realistické zpodobnění prvních palných zbraní, a i z hlediska herního designu to dává smysl, protože jakmile se trefíte, rytíř padne jak shnilá švestka, zbroj nezbroj. Zbraň, co zabíjí na ránu, logicky nemůže být snadné používat. Jenže co naplat, boj je pak nepříjemně neohrabaný a osobně jsem se proto po pár pokusech rozhodl dopřát střelnému prachu ještě pár set let vývoje, píšťalu odložil a rychle sáhl po osvědčeném meči a kuši.
Ve stínech
Zřejmě nejpomalejší, ale také nejnapínavější zážitek přijde, pokud se rozhodnete ohrnout nos nad rytířskou ctí, zahalíte se do černého hávu a před cestou za svými cíli počkáte, až zapadne slunce. Nic netušící nebožáky můžete odlákávat zvukem hozeného kamínku, pískat na ně, číhat v křoví či za rohem a když nadejde správná chvíle, snést se na ně jak přízrak a odstranit problém dýkou do krkavice. A vrah-alchymista řeší problém s možná největší elegancí: Jak zlověstný stín se přikrade ke kotlíku, otráví jídlo a počká.
Na pozadí opět funguje RPG systém – nezkušený špeh se prozradí snadno, zběhlý vrahoun skoro není vidět. A máme také mimochodem čest se snad první hrou, kde je potřeba si dát pozor na tři smysly nepřátel, tedy nejen zrak a sluch. Když to totiž přeženete s přírodním životem bez koupele a do plížení se pustíte obklopeni odérem schopným zpřehýbat železný plát, nepřátelé vás regulérně mohou také ucítit. Prostě se otočí za smradem a tichá mise je v kopru. Což je, nemůžu si pomoct, naprostá pecka. Vtípek „cítil jsem ho dřív, než viděl“ najednou nabírá úplně nový rozměr.
Stealth jako takový funguje bez problémů a nabízí plnohodnotnou možnost, jak přistoupit k hraní. Jasně, i zde narazíte na typické herní nešvary – umělá inteligence občas zazmatkuje a přijde i třeba situace, kdy neschováte tělo zavražděného, spojenec ho najde, ale místo toho, aby okamžitě zpozorněl, začal se rozhlížet a vyvolal poplach, snad minutu stojí u mrtvoly jak solný sloup a čeká, až ho tedy milostivě podříznete taky.
Ale co už, podobné chvíle potkáte snad v každé hře a, jak s oblibou opakuji, kdyby nepřátelé viděli, slyšeli a reagovali opravdu realisticky, stealth by se zkrátka a dobře nedal hrát. Přistupte na pravidla a budete se dobře bavit.
K tichošlápkovství mám vlastně jen dvě menší výhrady: Zaprvé by se mi líbilo, kdyby prostor za nepřítelem, v němž vám hra nabídne útok ze zálohy, zasahoval i trochu víc nahoru a dolů. Z prostého důvodu – na schodech nikoho nepodřežete, protože zkrátka stojíte v jiné výšce než cíl, což působí trochu zvláštně.
A zadruhé: Nejsem si jistý, jestli byla potřeba kontrola statistik i při přepadení. Jakmile totiž někoho popadnete zezadu, ať už pod krkem, abyste ho omráčili, nebo s kudlou v ruce, hra ještě přelouská úroveň vaší síly a vrahounskou dovednost. Pokud selžete, oběť se vytrhne ze sevření a začne regulérní boj. Chápu pointu, hráč má cítit pod rukama, jak se Jindra zlepšuje, a pozdější úspěchy jsou o to sladší, když jim nejdřív předchází trocha trampot.
Jenže... V praxi spíš rovnou načtete hru. Když Jindra trapně pokazí útok ze zálohy a rovnou na sebe upozorní celý tábor nabroušených žoldáků, úprk či boj se smrtící přesilou nemá moc cenu. A tak to prostě radši rovnou zkusíte znovu. Mechanismus selhání, které navíc nemůžete vlastním hráčským umem nijak ovlivnit, tím vlastně pozbývá přínosu, pouze ruší, a nelze proto než přijít se závěrem, že ve hře nemusel být.
Trhani v plátových zbrojích
Dohrání se splněním všech vedlejších questů zabralo něco okolo 90 hodin a nebudu nic zastírat, zhruba polovinu této doby jsem si naprosto vážně pohrával s myšlenkou, že si ode mě nový Kingdom Come odnese plnou známku. Na obrazovce nebylo nic než parádní, naplňující zábava, krásné prostředí a poutavé úkoly.
Hlavní důvod, proč po desítce nakonec nesáhnu, a vlastně jediná opravdová výtka, kterou ke hře musím vznést, přišel v druhé polovině hraní: Tvůrci (opět) neukočírovali progresi výbavy. Je zkrátka až moc snadné se dostat ke kvalitní zbroji a nejlepším zbraním. A tak zatímco se v úvodu a prostředku hry snoubí příjemný pocit ze sílícího hrdiny v jedné harmonii se získáváním lepší výstroje i výzbroje, někde ve dvou třetinách už jste oblečení tak, že to lépe nejde. Peníze není jak utratit a radost z kořisti pak mizí jak vodka na polské svatbě.
Plátové zbroje zde vůbec najdete příliš snadno, což je o to pikantnější, že se v encyklopedii přímo ve hře dočtete, jak je ve skutečnosti neměl skoro nikdo. Jenže hra jich na vás zejména v závěrečné třetině sype jak při výprodeji v železářství a nakonec už je prostě necháváte na zemi. Beztak není kde je prodat a i kdyby ano, groše jsou k ničemu.
Podívejte, naprosto rozumím, že si hráč prostě chce splnit svou středověkou fantazii a do bitvy vyrazit jako rytíř v zářivé oceli. Ale daleko víc bych uvítal, kdyby podobná chvíle přišla až za odměnu za všechno předešlé snažení. Zhruba tak, jak to třeba (alespoň při prvním dohrání) kdysi dělal první Fallout, který také nabídl možnost obléct energozbroj až jako úplný svatý grál.
A je mi líto, ale lapkové, kteří na vás vyskočí zpoza pařezu někde u Staré Lhoty v plném plátu, za který by si mohli koupit vlastní vesnici, prostě nedávají smysl. Nemilým způsobem mi to připomnělo Oblivion a jeho bandity v daedrických kyrysech. Které jim mimochodem stejně nakonec nepomohou, protože Jindra na vysoké úrovni už rozsekne jakéhokoliv protivníka na dvě, přinejhorším na tři rány.
zdroj: Warhorse
Odpustek a rozhřešení by mohl nabídnout chystaný hardcore režim. Už v jedničce se, podle mého názoru, jednalo o nejlepší způsob, jak si užít Kingdom Come, protože tvrdší zážitek bez ukazatelů, rychlého cestování a s daleko realističtějším bojem a zraněními dovedl pohltit mnohem silněji než původní hra. Pokud se hardcore režim ve dvojce ponese na srovnatelné vlně, upřímně se ho nemůžu dočkat. Uvidíme, mód by měl přibýt někdy na jaře.
Technická tryzna se neopakuje
Jak už naznačuje podnadpis, můžeme si oddychnout, jedna z největších obav se nenaplnila. O Kingdom Come: Deliverance II sice nemohu prohlásit, že bych za celou dobu hraní nenarazil na vůbec žádný bug, ale technická úroveň je v porovnání s tím, jak při vydání vypadala jednička, úplné nebe a dudy.
Nedostatky existují, ale v drtivé většině případů se jednalo spíš o problémy na úrovni úsměvných grafických glitchů. Jednou se nespustil potřebný skript a bitva nepokračovala, což napravilo načtení hry, jednou se questové NPC objevilo za zamčenými dveřmi, ačkoliv nemělo (po načtení v pořádku), a jednou nezačal turnaj a já musel týden čekat na další, který už fungoval bez problémů. Což samozřejmě byly méně příjemné chvíle, ale v tak velké hře se pořád ještě bavíme o kapce v moři, nad níž dokážu přivřít oči. Hra za 90 hodin jednou spadla na desktop, nad čímž také nemám problém mávnout rukou, když už se to neopakovalo.
Grafika jako taková není na úplném maximálním možném vrcholu současnosti, ale nemyslím si, že by k němu zbývalo daleko. Vypadá velmi pěkně, příroda je krásná, města i vesnice uvěřitelná, nasvícení a stíny dechberoucí, animace v nejlepším pořádku. Jen mimika postav není úplně nejlepší a změny výrazů především vedlejších postav vypadají poněkud gumově.
Hra běží plynule a bez větších problémů – pokud tedy nesáhnete po experimentální úrovni detailů, u níž ale tvůrci rovnou upozorňují, že se jedná o nastavení určené pro nejsilnější, a dokonce spíše budoucí hardware. Nedělají si legraci.
Scéna sice dostane daleko detailněji prokreslené stíny, komplexní odrazy světla, ostřejší obraz a vyšší LOD, ale nápor na hardware je brutální. Na R9 5900X + RTX 4090 jsem i při zapnutém DLSS většinou viděl maximálně 50 FPS a v noci, pokud je v okolí více zdrojů světla, tedy třeba skupina vojáků s loučemi, spustí vykreslování komplikovaných stínů takové rodeo, že se snímková frekvence propadne klidně pod 20 FPS.
Ale beru, však jste mě varovali. Při nastavení ultra detailů už hra na stejné konfiguraci běžela v pohodě přes 70 FPS prakticky v jakékoliv situaci a žádné větší propady jsem nezaznamenal. Což je samozřejmě na pochvalu. Stojí experimentální detaily za překousnutí horšího výkonu? Posuďte sami u srovnání:






Hluboká poklona musí směřovat i ke zvuku. Zvukový design je parádní, efekty uvěřitelné, čisté a pohlcující. O orchestrální hudbu se jako skladatel i dirigent opět postaral Jan Valta a i tentokrát se vytasil s repertoárem, který buduje podmanivý středověký prostor všemi možnými prostředky – od libých flétnových melodií při odpočinku ve vesnici přes jiskřivé veselí hostinců až po burácející chorály, když se zrovna valíte na nepřítele v těžké jízdě.
Stejně jako v jedničce i zde hudba a zvukové efekty opět do jisté míry plynule reagují na samotné hraní – třeba při plížení tak z tónů docela jasně poznáte, jestli vše probíhá v pořádku, nebo si někdo něčeho všiml a už se po vás pátrá. Kingdom Come: Deliverance II zní kolem a kolem výborně.
Vítězství na skoro všech frontách
Kingdom Come: Deliverance II je sebevědomá a košatá hra. Okouzlí sympatickými postavami, zaujme dobře napsanými dialogy i rozvětvenými úkoly, vezme dech krásným prostředím a potěší i po herní stránce, když představí citlivě nastavené a (většinou) dobře vyvážené mechanismy, které se vzájemně hladce doplňují, aby si hráč mohl užít co nejuvěřitelnější středověk, zároveň ale bez zbytečně rušivých či otravných prvků.
Pokračování je oproti prvnímu dílu větší, ambicióznější, výpravnější, ale i přístupnější a kvalitnější po technické stránce. Jak už jsme si řekli, bezvýhradným nadšením sice nevýskám nad úplně každým aspektem – uvítal bych zejména vyváženější křivku obtížnosti a lépe rozložený progres výbavy – ale celkový dojem? Široký úsměv, pochvalné přikyvování a všechny palce nahoru.
Od Jindrovy cesty jsem jen těžko vstával a každý den strávený v českém středověku mě nejlepším možným stylem utrhl od reality a přenesl do jiného světa. Je potřeba ještě jasnější doporučení?