Jak se staví atmosféra? Hry si zaslouží nejen lepší hospody
zdroj: Foto: Se souhlasem Blizzard Entertainment / World of Warcraft

Jak se staví atmosféra? Hry si zaslouží nejen lepší hospody

20. 2. 2023 18:00 | Téma | autor: Jan Slavík |

Zábava je příšerně subjektivní věc. To je jednoduše empirický fakt. Někoho náramně baví se věšet na nabroušené háky a nedá na to dopustit, někdo celé týdny piluje jeden konkrétní šťouch v kulečníku, jiný s nestrojeným zájmem sleduje plešatého podivína, co se válí v kostkách másla a říká tomu výrazový tanec, další je schopný sisyfovsky strávit na hlavu padlé množství času experimenty s těstem, aby jeho pizza měla přesně tu konzistenci, kterou chce. A můžete si tipnout, které z uvedených příkladů byly sebereflexe.

Proti gustu zkrátka žádný dišputát! A platí to samozřejmě i pro hry. Jasně, když hrajeme něco na recenzi, tedy „do práce“, dám klidně ruku do ohně za to, že se všichni dle svého nejlepšího vědomí a svědomí snažíme hodnotit všechny prvky, co hra nabízí, bez rozdílu a se snahou o objektivitu. Ale co si pak každý osobně vychutnáme nejvíc, se nepřekvapivě liší.

Cesty jinam

V mém osobním žebříčku prvků, kterými si mě hra umí získat, stavím velmi vysoko atmosféru. Když mě dokáže přesvědčit, že jsem najednou tam, že právě nezaujímám silně nezdravý rozvalený posed před monitorem, ale ve skutečnosti mi šumí tráva okolo kotníků a podvečer se snoubí s prvními hvězdami nad vrcholky stromů. Když cítím vůni jiných světů, když mě puška chladí do dlaní a prach dráždí v chřípí při pohledu na spálenou pustinu, když pečínku u táboráku sypu tymiánem a vím, že prostě bude chutnat líp.

Jakmile mě hra nechá zapomenout na uniformní skutečnost a přemaluje každodenní shon nevýrazné šedi gejzírem barev, vysekne akord a ve svistu přízračných křídel zpochybní hranici mezi snem a bděním, jsem jí schopen sám pro sebe odpustit ledacos. No a co, že tenhle hitbox nebyl úplně přesný, čert vem, že jsem ve třech questech po sobě musel dělat to samé, vždyť jste mě nechali zažít jinou realitu! Příklad, co sedí jak hýždě na hrnec? Kingdom Come: Deliverance.

No jo, jenže... Kde se bere atmosféra? Podle mého názoru jde o průsečík celé řady dílčích prvků. Velkou roli hraje výtvarná a scénografická stránka prostředí – když je na nějaké místo radost pohledět, člověk si hned představí raději, že tam opravdu je. Nemůžu nevzpomenout třeba na čarokrásná města z The Longest Journey.

The Longest Journey zdroj: tisková zpráva

Dalším kriticky důležitým a přitom, přijde mi, často nepochopitelně opomíjeným prvkem je zvukový podkres, respektive hudba. Copak se vám nikdy nestalo, že hra jako celek mohla být klidně nic moc, ale někde, v nějakém byť sebemenším okamžiku, krátké scéně, jedné konkrétní lokaci vám rozjitřila duši tak podmanivým tónem nebo melodií, že jste na moment vážně zahlédli jiný svět?

Hlavní porce potutelně kynoucího ďábla přebývá v detailech. Maličkosti, co dokreslují scénu, zdánlivě nepodstatné prkotiny – bez nich by to nešlo. Naprosto neohroženým králem v téhle disciplíně je bezesporu Red Dead Redemption II. Věděli jste třeba, že tu veverky mají animaci pojídání oříšků? Sice se k nim prakticky nikdy nedostanete dost blízko na to, abyste ji viděli, a pokud náhodou ano, skoro nikdo si jí nevšimne. Ale to nevadí, stejně ve hře je.

Chápu, že ne každé studio si může dovolit vzít množství vývojářů, které by vystačilo k zalidnění menšího městečka, po conanovsku je uvázat ke kolu bolesti a přikázat jim programovat beze spánku, dokud nebude hotovo. Ale bylo to právě množství detailů a patologická potřeba hry každou sebemenší činnost ukázat a poctivě animovat (což řadě lidí přišlo až moc zdlouhavé, ale já to miloval), která vykouzlila jednu z nejlepších atmosfér, co ve hrách pamatuji.

Nechte hrdiny si odfrknout!

Osobně ale považuji za téměř stejně důležité, zda hra jen bez rozmyslu drtí plynový pedál k podlaze, až celá karoserie skřípe pod náporem, neustále vás s vervou chorvatského stánkaře tlačí k pokračování, k záchraně princezen, další bitvě, k dalšímu řevu z plna hrdla při hrdinské zteči nepřátelské tvrze, nebo vás nechá prožít gerojův úděl se vším všudy. Protože to přeci polidští protagonistu, daleko víc umožní nechat se vtáhnout do situace a ztotožnit se s děním.

Vždyť si to vemte. Cušimský duch Džin Sakai podřeže pod rouškou noci tábor mongolských drancířů, otočí se u obchodníka, na dýce tantó mu ještě ani nezaschla krev a honem běží do další bitvy. To mi chcete tvrdit, že by toho nikdy neměl plné zuby a nepotřeboval si oddechnout nad kalíškem sake?

Ghost of Tsushima zdroj: tisková zpráva

Nebohému vesničanu zachráníte deset ovcí, opodál stojícímu kupci zas donesete třináct mločích bulev nebo kýho výra a hned utíkáte vymlátit kárnou výpravu goblinů? Kyberpunkový žoldák V někomu zakroutí krkem na objednávku, o dvě ulice dál se nabourá do serveru a ukradne důležitá data, po cestě vyřeší čtyři loupežná přepadení a hned bez prodlevy pospíchá bořit korporát? Já tomu zkrátka nevěřím. Cožpak vy snad po úmorném dni plném studia či práce neodpočíváte?

Dalo by se oponovat, že podobné věci ve hrách nejsou, protože tvůrci prostě nechtěli ředit tempo. Jenže já za sebe mohu od srdce prohlásit: „Jen ho řeďte!“ Občas je to prostě potřeba. A proto mi to nedá a musím si zanadávat nad tím, jak nedostatečné péče se v celé řadě her dostává zařízením, která jsou nám jako Čechům tak nějak bytostně blízká. Putyky, knajpy, pajzly, krčmy, šenky a nálevny, zkrátka pořádné hospody!

Než mě někdo chytí za slovo: Bavíme se o imerzivních akčních adventurách či RPG hrách, které většinou disponují otevřenými světy. Že se nemůžete zbombit v Euro Truck Simulatoru, mě až tak nepohoršuje. Ačkoliv, co si budem, by se také jednalo o poměrně realistický prvek.

A aby nedošlo k nedorozumění, nemíním si stěžovat, že se ve hrách málo nasává zlatavý mok či ohnivá voda nebo že mají kolikrát vážně podivně zpracovanou opilost. Ono se to pořádně beztak nasimulovat nedá a prakticky jediné „řešení“ je zkrátka si lehce přihnout i před monitorem. (Pokud na to máte věk a přesvědčení vám to dovoluje, samozřejmě.)

Jasně, ruku na srdce, nebudu zastírat, že i to má občas něco do sebe. Na mírně podroušené PvP s bratrancem v arénách ve WoWku vzpomínám s nehynoucí láskou, byť si, pravda, nacamraný vrah s nameteným mágem moc vítězství nepřipsali. A Valheim měl také najednou úplně jiný říz, když jsme se spoluhráči stloukli svou velkou síň, posadili se na lavice k hernímu přípitku rohem medoviny přidali i přiťuknutí ve skutečnosti.

Valheim zdroj: Vlastní foto autora

Jen si k téhle odbočce neodpustím mírně školometskou a nepříliš objevnou radu do života – nepřehánějte. Když se pak člověk další den probudí, v puse má jak v torbě na zmije a hlava třeští jak po intimním kontaktu s kovadlinou, ačkoliv jste s kamarády jenom „hráli survival“, jednoho to přinutí se zamyslet, kde vlastně v životě odbočil špatně.

Zklamání u košťat

Ale zpět k tématu. Ne, mluvím o tom, že hostince nejsou jenom místa, kde se má jeden pouze v objetí tekutého zapomnění oddělit od vlastního vědomí, a nic jiného. Jsou to podniky důležité k odreagování, k uvolnění, ke spřátelení. Mají svou tradici, své dekorum, nezřídka se k nim váže i pestrá tapiserie vzpomínek a z ní pramenící vřelý sentiment. A hry tyhle vlastnosti málokdy reflektují, což je příšerná škoda, obzvlášť v případě, kdy si tvůrci dali práci, hostinec vymodelovali do posledního detailu, a pak ho nechali ležet ladem jako prostou dekoraci.

Přiznám se, nápad k psaní na toto téma mě postihl, když jsem prozkoumával překrásný svět kolem Bradavic v Hogwarts Legacy, při toulkách zabrousil do Prasinek a po chvíli se ocitl v ikonickém hostinci U Tří košťat. Uchvátil mě svým vizuálním zpracováním, potěšil myriádou maličkostí, loveckou trofejí, vyzdobenými stěnami, ošoupaným, ale čistým kobercem, korbely na baru i miskou oříšků.

three broomsticks zdroj: Vlastní foto autora

Skvělý pocit završil fantasticky hravou a přitom zasněnou skotskou lidovkou, která se v krčmě rozezní. Je vážně tak s podivem, že jsem se chtěl posadit, poručit si máslový ležák a vstřebávat podmanivou atmosféru spolu s nápojem?

A pak jsem zjistil, že to nejde. Proč, proboha? Když už jste se nadřeli hospodu vytvořit tak krásně, nechte mě ji i použít! Ani by to nemuselo být nic světoborného, prostě nechat postavu sednout na stoličku s půllitrem v ruce, mysl a představivost už si přeci zážitek dokreslí sama.

Milerád bych si tam pak občas mezi čarovným dobrodruhováním zašel posedět – však v RDRII jsem se taky pravidelně koupal, ačkoliv to na hratelnost nemělo pražádný vliv. Jenže nesmrdět bylo prostě příjemnější. Ale ne, žádné takové, jenom se tu máte otočit pro quest a zase pelášit ven, protože patnáctý tábor pytláků si sám na sebe Avada Kedavra nezakouzlí. Ach jo.

Nechápejte mě špatně, Hogwarts Legacy mě zatím příjemně baví a minimálně po výtvarné stránce nepřestává vyrážet dech, ale musím říct, že v tom, aby mě přesvědčila, že opravdu studuji čáry v Bradavicích a žiju v kouzelnickém světě, trochu pokulhává. Co kupříkladu takové vaření lektvarů? Nešlo by zpracovat do detailů třeba jako alchymie v Kingdom Come? A i námitka, že by to bylo moc zdlouhavé, jde snadno obejít – jedním kliknutím by se mohly vyrábět standardní verze kouzelných dryáků a ty ručně dělané by mohly mít nějaký zvýšený nebo vylepšený účinek. Třeba.

Pár korbelů mezi grindem a grindem

Abych pravdu řekl, postesk, že bych si zašel do putyky, zul železné boty zasmrádlé tak, že se podlomí kolena i trpasličí hospodské, co je jinak zvyklá na ledacos, a chvíli neřešil osud světa, úroveň vlastní výbavy nebo další raid, ale hra mě to nenechá udělat, jsem vyjádřil prakticky u každého MMORPG, které jsem kdy hrál. A věřte, že jich za ta léta nebylo málo. Tenhle žánr, který už z principu nezřídka funguje prakticky jako druhý život, ba kolikrát i jako druhá práce, by zkrátka hráčům měl nabídnout i zasloužený oddych.

Tedy, ne že byste snad do nějaké té taverny vyloženě nemohli jít – ve World of Warcraft si tam alespoň můžete poslechnout fenomenální hudbu (Vzpomínáte na Booty Bay?). Ale to je tak všechno. V New Worldu si tam ustanovíte respawn. Ale opět, nic dalšího navíc, jen honem zase plnit questy a grindovat.

 

Black Desert jakbysmet, to samé v Blade & Soul, v Lost Arku, v Guild Wars, v Lineage 2, zkrátka všude. Nechte mě se posadit, zahrát si karty, kulečník, šipky, ruletu o goldy, co já vím! Jak by to vyšponovalo pocit, že jsem vážně v Azerothu, že kolem voní borovice z Medvědích kopců a že nehraju jenom onlinovku. Vždyť i ty divnošachy a soutěže v rychlochlastání v Assassin’s Creed Valhalla obrovsky pomáhaly atmosféře.

V Black Desert člověk alespoň mohl vařit, sbírat bylinky, na dlouhé hodiny vyrazit na ryby nebo obchodovat na moři. Což fungovalo jako skvělé, až lehce meditativní odreagování a nebojím se říct, že právě to bylo hlavním důvodem, proč jsem nakonec v téhle hře strávil tolik hodin, až lidé mají tendence volat usměvavé pány v bílých pláštích, když před nimi ono číslo zmíním. Ale knajpy tu byly k ničemu.

Hospodské radovánky

Z hlavy mě napadají tři případy, kdy člověk mohl ve hře stočit své kroky do pořádné hospody. Zaprvé: Nepříliš překvapivě Red Dead Redemption II. Když má vaše hra úchylné množství detailů úplně všude, dá se vcelku čekat, že neopomene ani nálevny.

Váš desperát mohl mastit poker nebo blackjack, dát si pár panáků a rozjařeně se potácet ven nebo třeba rozpoutat přízemní opileckou bitku. Přesně tak, jak bych to od společensky unaveného kovbojského vyvrhele čekal, přičemž šlo o další důležitý střípek, díky němuž bylo snadné zapomenout na realitu a místo toho astrálně odcestovat na Divoký západ.

Red Dead Redemption II PC na recenzi zdroj: Vlastní foto autora

Zadruhé: Zaklínač 3. A to zkrátka díky gwentu. Fakt, že si Geralt po úspěšném lovu mohl zajít na pálenku a trochu karbanu, jsem si nemohl vynachválit. Perfektně to dokreslovalo dobrý pocit z poctivě odvedené šichty. Celé věci samozřejmě také prospělo, že gwent jako takový byl docela chytlavá minihra.

gwent_poutak zdroj: tisková zpráva

Zatřetí: Kingdom Come. Pociťuji zvláštně zvrácenou vlasteneckou hrdost, že jedna z her s nejlepšími krčmami pochází z našich luhů a hájů. Jindra si mohl dát do trumpety, jak zákon káže, způsobit si náležitou opici, zkrátit čas hospodskými hrami v kostky. Správný středověk!

A nesmíme zapomenout ani na kouzelné alkoholické questy – úkol, kdy jste se nelidsky ožrali s farářem a pak za něj museli vzít ranní kázání i přes kocovinu ze samotných pekel, stále považuji za jeden z nejvtipnějších questů v RPGčkách vůbec. Nestává se mi často, že bych se u hry vyloženě smál nahlas. Tady jsem bez nadsázky nemohl popadnout dech.

Ačkoliv, pravda, část tohoto šarmu pramení prostě z toho, že jsou ony situace tak nějak „naše“. Posilnit se a vymýšlet zhůvěřilosti – kdo to nezažil? Nemůžu nevzpomenout na vážené studenty filozofie na slovutné Univerzitě Palackého, kteří při jedné divočejší sešlosti záhadným metafyzikálním způsobem přemístili asi tak tunový kontejner doprostřed řeky Moravy. A doteď nikdo nechápe jak, když okolo nikde nebyl žádný most.

Docela by mě zajímalo, jestli tam tenhle monument ještě pořád je, nebo ho někdo odstranil.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: Warhorse

Skutečnost, že mě nechaly si se svým rekem odpočinout, uvolnit se a nabrat síly na další hrdinské činy, čímž mě parádně vtáhly do svého světa a já jim neměl problém věřit, je zásadní součástí důvodu, proč se všechny tři hry mohou směle řadit k mým nejoblíbenějším titulům vůbec.

Je taková škoda, že hry tento aspekt tak často přehlížejí a místo toho radši dostaneme sto padesát stejných jeskyní a tisíc nepřátelských táborů, což je kolikrát zábava jak snažit se vykoupat kočku. Radši mi dejte putyku, kde budu moci prohrát gatě v kartách, než vyrazím na další výpravu!

Jsem nicméně alespoň rád, že jako protiváha existují i záležitosti, kde zas nic jiného než pohostinství nenajdete. Máte-li v oblibě obchodní či budovatelské manažery a rádi servírujete alkohol, jídlo nebo nocleh, mrkněte na Crossroads Inn či Travellers Rest. Pokud se zvládnete přenést přes technickou nedokonalost, respektive předběžný přístup, obě jsou fajn.

Do jaké hry jste se nejlépe zvládli vcítit vy? A kde byla nejlepší hospoda?

Nejnovější články