Dvě dekády Heroes of Might & Magic IV: Proč je máme radši než trojku?

25. 4. 2021 18:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

V hráčských kruzích je neoddiskutovatelným dogmatem, že Heroes of Might & Magic III jsou nejlepším dílem téhle dlouholeté strategické série. Čtyřka byl prý krok vedle a od pětky už se to všechno řítí do pekel, dští síru neúprosní fanoušci. Inu, snad mají připraveno dost dříví hned na dvě popravčí hranice, protože Vašek s Adamem se s nimi neshodnou a za svou pravdu rádi zahynou. Nebo aspoň napíšou společný článek o hře, která právě dnes slaví 19 let svojí (evropské) existence. 

Adam Homola: Vašku, jaký je náš nejoblíbenější díl Heroes of Might & Magic a proč je to zrovna čtyřka?

Vašek Pecháček: Adame, upřímně řečeno chovám důvodné podezření, že správná odpověď je v mém případě „načasování“. Jako malí caparti jsme sice zkoušeli i druhý a třetí díl, ale naše kooperační seance se velmi rychle ustálily na tehdy zbrusu nové čtyřce. Líbila se nám moderní grafika a taky svoboda, kterou čtyřka nabízela oproti svému předchůdci. Můžeš verbovat, kdy chceš, nejen v pondělí! Po kampaňové mapě můžou chodit samostatné jednotky bez hrdiny! Hrdinové umí sami bojovat! Můžeš si vybrat, jaké výrobní budovy postavíš! Ale kdybych byl o tři roky starší a čerstvou novinkou v životě devítiletého Vašíka by byla trojka, nejspíš bych dneska mluvil úplně jinak…

Adam: Jasně, kdyby čtyřka neexistovala, byla by moje nejoblíbenější trojka. Čtyřka vede jen o malinký chloupek, ale vede. A to primárně z důvodů, které jsi už vyjmenoval. Já u dvojky a trojky trávil ohromné množství hodin, nicméně legendární trojku jsem pořád bral „jen“ jako k dokonalosti vylepšenou dvojku. Zato čtyřka byla odvážnější, rozhodla se jít trochu jiným směrem, a vůbec se tak nedivím, že jí leckterý hráč ze staré školy nemůže přijít na jméno. Byla jiná.

Mně osobně prakticky všechny její inovace vyhovovaly do takové míry, že jsem nejvíc času trávil právě u ní. Těžko bych vypíchnul jedno jediné klíčové vylepšení, ale kdybych musel, byli by to hrdinové. Konečně totiž nebyli jen nudným výdejním automatem na jedno kouzlo za tah, ale opravdu aktivními účastníky bitev, a já tak měl radost, že HEROES of Might & Magic konečně dostály svému jménu. Ach, při vzpomínce na ty dobrodružné výpravy, kdy jsem s dnes už bohužel zapomenutým hrdinou kosil nepřátelské armády jako Sauron ze začátku Společenstva… To byly časy.

 

Vašek: To máš samozřejmě naprostou pravdu. Dodnes si moc dobře pamatuju, jak jsem v kampani za Život s lordem Lysanderem a jeho věrnou kuší vlastnoručně pokosil stovky nepřátel během pár tahů (asi střílela extrémně průrazné šipky). Na druhou stranu ale musím zpětně ocenit eleganci třetího dílu v tom, že armádám velí pouze hrdinové. Ve čtyřce je po chvíli nadmíru otravné neustále spravovat miniarmády minionů, které se mi toulají po celé mapě.

S odstupem mám v zásobě trochu kritiky i pro systém, který jsme jako děti milovali: volbu vzájemně výlučných verbovacích staveb, za kterou jsme zaplatili absencí vylepšování. Tehdy bylo skvělé, že si člověk jednou zahrál s mnichy a podruhé s křižáky, ale upřímně řečeno, není to zrovna pečlivě vybalancovaný herní prvek, takže mnohdy dává smysl pouze jediná ze dvou nabízených možností. Kdo by si kdy vybral šampiony místo andělů.

Adam: Tady se musím přiznat, že já tuhle vzájemnou výlučnost miluju dodnes. Souhlasím, že v některých případech to z pohledu min-maxování nedává moc smysl a volba je očividná. Pro roleplay je to ale geniální, stejně jako to dokáže skvěle oživit znovuhratelnost. Člověk se musí trochu zamyslet a zvážit, jestli chce jednotku A, nebo B. Příště to může zkusit znova a jinak. Pamatuju, jak jsem se díky tomuhle systému cítil jako v sedle – měl jsem to pod kontrolou, byla to skutečně jen moje armáda, jak jsem si ji poskládal já. O to pestřejší pak mohly být střety se stejným národem. Najednou mohl mít totiž docela jiné jednotky a hned to bylo zajímavější.

Když už jsem nakousl ty střety… Jak se vlastně díváš na změnu perspektivy během soubojů a s tím spojené širší taktické možnosti? Za mě jde rozhodně o jednu z dalších příjemných inovací a krok správným směrem, jakkoliv jsem měl souboje v HOMAM III rád.

Vašek: Rozhodně chápu lidi, kteří na nový úhel pohledu nedokázali změnit úhel pohledu ani po dvaceti letech, protože bojiště je skutečně o něco méně přehledné, ale tím se dostáváme k tak obrovské výhodě, že by mohla omylem zasednout behemota: Čtyřka mi zkrátka víc vyhovuje audiovizuálně.

Její grafika možná nezestárla zrovna nejlépe (špatně jsou na tom hlavně trhané animace), ale pořád si uchovává svou snovou, obrázkovou, fantastickou kvalitu. Dodnes z ní mám pocit, že mě přenáší do jiného světa, zvlášť když ji podporuje naprosto dokonalý hudební podkres. Nepatřím k lidem, kteří ve volném čase poslouchají herní soundtracky, ale když už si nějaký pustím, je to ten z Heroes IV.

 

Adam: Soundtrack z jakéhokoliv dílu série HOMAM nepatří k těm, které bych si občas pouštěl, ale když už hraju, rád se zaposlouchám. Audiovizuální stránka čtyřky zestárla logicky o trochu míň než trojka a moc dobře si pamatuju, jak jsem byl tehdy rád, že je hra ve 2D. Po roce 2000 se už 2D tolik nenosilo, ale překlápění některých sérií či žánrů do 3D bylo zprvu bolestivé. Čtyřka naštěstí ve 2D zůstala a dokázala si zachovat jakési nadčasové kouzlo fantasy, kterému dnes podráží nohy opravdu jen ty animace. Nad tím se dá ale z dnešního pohledu trochu přivřít oko, přeci jen se bavíme o téměř dvě dekády staré hře.

Za sebe musím ještě v rychlosti vypíchnout krásně zpracované uživatelské rozhraní, pro mě osobně nejhezčí a nejpříjemnější z celé série. Všechna ta zlatá, žlutá, imitace papíru, svitků, krásně orámovaná tlačítka, výrazně barevné ikonky, posuvníky s drahokamy… No prostě jako z pohádky.

Vašek: Hřebíček na hlavičku. Jako z pohádky nebo nějakého pěkného, tradičního fantasy příběhu, který zkrátka nemůže dopadnout špatně. Při hraní Heroes IV cítím zvláštní komfort, u nějž si nejsem jistý, zda ho způsobuje čirá nostalgie, nebo unikátní vlastnosti téhle konkrétní hry. Tedy, aby bylo jasno, kampaně umí být na vyšší úrovni obtížnosti zatraceně těžké a ono pohodlí a pohádkový pocit se hodně rychle vytrácí, když vás od porážky vždycky dělí jediná chyba v raném tahu – zvlášť když pak jako krutě psychicky týraní odsouzenci kráčíte další půlhodinu směrem k šibenici, aniž byste si uvědomovali, že už jste v podstatě mrtví.

Adame, důležitá osobní otázka: Jaký je vlastně tvůj oblíbený hrad?

Adam: Uff, to je otázka opravdu na tělo. Ale mám pro tebe bohužel asi tu nejnudnější možnou odpověď: žádný. Jak jsem hrál HOMAM IV opravdu hodně, střídal jsem to, a pokud si dobře pamatuju, nemyslím si, že by některá z frakcí nějak výrazně převažovala. Možná jsem o ždibec častěji hrál za Preserve a Stronghold, ale to neznamená, že bych pohrdal například Academy, to ani náhodou. Ale osobně jsem si často nechtěl špinit ruce, a tak přišla na řadu právě Preserve.

Její lučištníci, elfové, byli k nezaplacení, obzvláště díky schopnosti střílet dvakrát hned po sobě. Pamatuju si, že jeden z mých častých „buildů“ byl prostý, ale efektivní: jeden nabušený hrdina s kuší doprovázený celou armádou elfů, kteří zaplnili všechny možné sloty. Nic se ke mně nedostalo. Měl jsi taky podobně trhlé taktiky, nebo jsi byl normální?

Vašek: Já samozřejmě taky vždycky miloval armády, které soupeře rozstřílejí na hadry, ještě než se ke mně vůbec dostane. Místo elfů, kteří ve čtyřce vypadají jako ti nejvandráčtější ze všech spoře oděných vandráků, ale pro tuto roli preferuji… Sílu. 

Ptáš se, co to blábolím, a poohlížíš se po nejbližším trakvilizátoru? Vždyť Síla jsou barbaři, berserkři, které ani nemůžete ovládat, protože se automaticky bezhlavě ženou k nepříteli! Jenže trik je samozřejmě v tom, že berserkry v armádě vůbec nemám. Místo toho využívám jedny z nejefektivnějších střeleckých jednotek ve hře - kentaury, kyklopy, vlastně i harpyje, které fungují jako takoví alternativní střelci. Je to sice absolutně nekonzistentní s grobiánskou image téhle frakce, ale co. Vítězství je mi milejší než styl.

 

Adam: Ano, jak řekl klasik, v životě je nejlepší „rozdrtit nepřátele, hnát je před sebou a slyšet nářek jejich žen“. A za koho ty nepřátele v HOMAM IV ženeš, je už vcelku jedno.

Já se musím na závěr přiznat, že tohle naše vzpomínání a mé několikahodinové hraní v rámci rešerše mi jen připomnělo, jak nadčasová ta hra je. Tu a tam sice zestárla grafika, ale jinak? Jinak je to pořád ta stejná chytlavá, propracovaná a zábavná tahovka, kterou jsem před skoro dvaceti lety miloval. A teď se musím držet, abych do ní zase nespadl až po uši a neutopil v ní desítky a desítky hodin. Raději ale vydržím a budu se těšit na Songs of Conquest.

Vašek: Jasně, přežehlit by potřebovala. Vyhladit animace, přidat zrychlení pohybu pro hrdiny na mapě (OPRAVA: Díky dobrým lidem v chatu jsem přišel na to, kde se zapíná!) a dostupnější automatické vyhodnocení bitvy. Ale, zatraceně, pořád je to dobrá hra! Vím, jak to bývá s růžovými brýlemi nostalgie, trochu jsem se bál, když jsem svoje milované Heroesy po dlouhých letech zapínal… Strach byl zbytečný. Tak jako ty vyhlížím Songs of Conquest, tiše doufám, že do starobylého subžánru přinese stejné oživení jako Shadow Tactics do taktických stealth strategií, ale jestli to nevyjde, tak se prostě zase jednou stanu králem Waerjakem a skeptickému barbarstvu názorně předvedu, že luk je mocnější meče.

Nejnovější články