Magie zvuku v sérii Resident Evil
zdroj: vlastní foto / Capcom

Magie zvuku v sérii Resident Evil

11. 3. 2023 10:00 | Téma | autor: Jakub Žežule |

Fanoušci hororů i jejich tvůrci moc dobře vědí, jak důležitou roli hraje v tomto žánru kvalitní nazvučení. Prvořadé důležitosti tohoto aspektu si byli vědomi již autoři legendárního Alone in the Dark, který položil základní kámen survival hororu. Hra inspirovala řadu následníků, mezi jinými především nejslavnější hororovou sérii Resident Evil.

Autoři survival hororů si velmi brzy osvojili řadu technik souvisejících s prací se zvukem. Hlasité lekačky se střídaly s klidnými momenty, zlověstné zvuky prostředí vytvářely dojem neustálé hrozby a zoufalé výkřiky hlavních postav bojujících o život zvyšovaly stres hráče. Podobný efekt mělo i hladové chroptění monster skrytých šikovně nastavenou kamerou nebo specifické hudební smyčky používané v momentech klidu, či naopak smrtelného nebezpečí. Autoři prvních hororů si byli vědomi, že děs hráče se odvíjí od pocitu ponoření se do hry (imerze) a tu zesiluje právě zvuk a důraz na realističtější akustiku.

Technologie ušla od 90. let v tomto ohledu ohromný kus cesty a autoři hororů používají k navození pocitu děsu nadmíru sofistikované metody. Série Resident Evil patří v tomto ohledu mezi špičku. Co stojí za tím, že se může značka pochlubit tak kvalitním zvukem?  Zapátrali jsme po tom, co na toto téma prozradili nejen zvukaři připravující remake čtvrtého dílu, ale i autoři oceňované dvojky a sedmičky. Byly to totiž právě tyto dvě hry, které sérii a vlastně i celý žánr v posledních letech posunuly nejvíce.

Resident Evil 4: Remake balancuje fyziku se zábavou

Zajímavý pohled do zákulisí vývoje Resident Evil 4 přinesli v nedávném rozhovoru pro Game Informer vedoucí audio týmu Hiroši Tamura a hlavní autor hudby Kota Suzuki. Tamura zmiňuje, že tým starající se o zvuk v Resident Evil 4 naráží občas na problém, kdy chce sice hráčům zprostředkovat ten nejkvalitnější možný zážitek, na druhou stranu však hodlá vycházet vstříc i těm, kdo mají zafixované specifičnosti původní verze RE4. Hudbu z originálu neodmyslitelně spjatou s místnostmi, v nichž lze ukládat hru, nebo melodii pojící se s osobou záhadného kupce uslyšíte tedy i v remaku.

Jak moc si v Capcomu dávají na audio technologiích záležet, ilustruje to, jaká péče je věnována větru. „Pokud jste uvnitř místnosti, uslyšíte zvuk větru tím lépe, čím více se budete přibližovat k oknu nebo ke dveřím. A když jste venku, vítr má rychlost a směr, který grafická jednotka (GPU) počítá v reálném čase. Zvuk větru je proto realistický a vytváří pocit imerze. Dalším příkladem je tráva nebo stromy, které se pohybují ve větru. Síla, s jakou se pohybují, rychlost a směr jsou synchronizované, což zážitek zesiluje,“ tvrdí Tamura.

zdroj: Youtube / Game Informer

Celková „zvuková plocha“ je však ještě mnohem komplexnější a skládá se ze spousty dílčích zvuků, které se vážou k jednotlivým objektům a elementům herního světa. Autoři musí o této paletě zvuků přemýšlet z pohledu hráče. Zvuky mohou totiž mít v rámci celkového systému různou prioritu. Pokud na vás například někdo zaútočí, nesmí se zvuk signalizující útok ztratit v okolním hluku, byť by to třeba bylo realistické.

Tamurův tým ke zvukům signalizujícím nebezpečí přistupoval tak, aby byly mezi ostatními tóny, melodiemi a efekty vždy dostatečně výrazné. Že realističnost není vždy tou správnou cestou, dokládá Tamura i na příkladu střelby. To, co uslyšíte ve hře, není přesná audio replika výstřelu. Jelikož v RE4 pálíte ze zbraní poměrně často, tým udělal ústupky, aby byl výsledný zvuk uším hráče příjemnější.

Nejedná se přitom o ojedinělý případ, kdy musela jít snaha o realističnost stranou. Vedoucí výroby zvuku v Resident Evil: Village Wataru Hašisako se kdysi v rozhovoru pro TechRadar přiznal, že se v týmu rozhodli některé zvuky z osmého dílu ságy RE raději vyhodit, neboť byly „příliš groteskní nebo nepříjemně realistické“.

Zpátky k RE4. Mezi další zajímavé triky patří hrátky související se snahou zbytečně nezatěžovat přístroj, na kterém hra běží. Pokud například uslyšíte potvoru za zdí, za kterou nemáte šanci vidět, neznamená to nutně, že se tam v reálném čase model příšery opravdu pohybuje. Tvůrci do kódu hry pouze vložili umělý zdroj zvuku, který má chroptění simulovat. Někoho to možná zklame, ale i v současné generaci se tvůrci stále potýkají s hardwarovými limity, takže když mohou někde pragmaticky ušetřit a využít výpočetní výkon k jiným účelům, rádi to udělají. 

Součástí zvukové vybavenosti hry je samozřejmě také hudba. I ta je v RE4 velice dynamická a věrně odráží dění s různými jemnými nuancemi. Hudební smyčka vyhrazená pro boj nebo melodie signalizující nebezpečí nepředstavuje žádnou inovaci – měl ji koneckonců již v úvodu zmiňovaný Alone in the Dark v roce 1992. Resident Evil 4 však v tomto ohledu disponuje značnou hloubkou – systém dokáže detekovat, kdy se kolem vás nachází více než jeden nepřítel, a v závislosti na tom přidat více hudebních nástrojů nebo přehrávanou hudební smyčku podle zvýšeného nebezpečí dynamicky upravit.

Péči, s jakou v Capcomu přistupovali ke zvuku u RE4, demonstruje šéf zvukařů ještě na jednom zajímavém příkladu. „V remaku používáme věc jménem ‚room portal‘. Ten rozkládá místnosti ve hře na základě akustiky do hodnot a poté přidá to, čemu říkáme ‚portál‘, do míst, jako jsou dveře nebo okna. Používáme to napříč celou hrou. Tímto způsobem můžeme přirozeně simulovat okluzi (zastínění) a difrakci (ohyb) zvuku,“ chlubí se Tamura.

Co to v praxi znamená? Jako příklad uvádí Tamura moment, kdy se nacházíte v malé místnosti s otevřenými dveřmi kousek před sebou. Pokud by byl nepřítel umístěný na druhé straně zdi napravo od vás a vykřikl, neměli byste slyšet tento zvuk přicházet z pravé strany. Vzhledem k zákonům akustiky a šíření zvukových vln by ve skutečném světě měl křik znít, jako kdyby vycházel z otevřených dveří před vámi.

K překlenutí tohoto problému slouží právě zmíněný room portal. Díky této technice integrované nyní přímo v RE Enginu a aplikované poprvé na celou hru mohou autoři zajistit, aby zvukové efekty přicházely k hráči ze směru, jakým by k němu měly doléhat v reálném světě. A teď se podržte – nakolik přitom v takovýchto případech uslyšíte zvuk i zprava, má záviset na tloušťce postranní zdi!

Na Resident Evil 4 se můžeme těšit z řady důvodů – originál koneckonců představuje jednu z nejpopulárnějších videoher všech dob. Je proto dobré vědět, že tak důležitý prvek, jakým je zvuk, Capcom evidentně nepodcenil.        

Resident Evil 2: Pastva pro uši

Tamurův audio tým v RE4 má rozhodně na co navazovat vzhledem k oslavovanému remaku Resident Evil 2. Jak k němu přistupovali jeho autoři? Na rozdíl od RE4 jste v tomto novém zpracování neslyšeli žádné melodie, které obsahoval originál z roku 1998. Respektive se Capcom rozhodl prodat je fanouškům až v rámci zpoplatněného DLC. Kentaro Nakašima, který vedl tým zodpovědný za zvukovou stránku remaku, se novinářům ze serveru DigitalTrends svěřil s řadou detailů ohledně nejmodernějších audio technologií, které zvukaři na remake aplikovali.

Nakašima vysvětluje, že prostorový zvuk býval do většiny předchozích her implementován za pomoci pluginů, které prostorový efekt audia vytvořily až dodatečně. To s sebou nese některé negativní stránky, mezi které patří horší kvalita výsledné nahrávky a skutečnost, že lidským uším zní po takové úpravě poněkud vzdáleněji, než jak by tomu mělo být.

Audio tým pro RE2 ovšem vytvořil sofistikovaný systém (podle autorů první svého druhu), který problém vyřešil a prostorový zvuk věrně simuloval v reálném čase do obou uší (proto se mu říká binaurální). Hráči tak mohli například pomocí sluchátek lépe odhadnout nejen přesnou pozici, ale i vzdálenost monster.

Tým zvukařů si navíc dal tu práci, že každou místnost a chodbu po zvukové stránce vyladil tak, aby se v ní zvuk šířil a odrážel co možná nejlépe. Ve snaze o co největší realističnost bral v úvahu velikost každé místnosti, materiál stěn a další dílčí faktory, které šíření a chování zvuku ovlivňují.

Aby toho nebylo málo, RE2 také jako jedna z mála her podporovala filmový zvukový formát Dolby Atmos. Autoři si samozřejmě s mnohými efekty náležitě vyhráli. Nakašima v rozhovoru zmínil, že při nahrávání zvuků zombíků používali maso, zeleninu a slizkou hmotu. Že nahrávání podobných efektů, může být zábavné, dokazuje i video od konkurentů z Tango Gameworks, kde zvukař hororové hry Evil Within Masahiro Izumi při své práci zaníceně hltá meloun, nudle, nebo chroupe brambůrky.

zdroj: vlastní video redakce

Zmíněné technologie mají zajímavé implikace stran obtížnosti. Resident Evil 2 nešel cestou sedmičky, která nabídla pohled z vlastních očí, a byla tak díky omezenější perspektivě děsivější. Kvůli takto realistickému zvuku je navíc hráč schopen daleko lépe odhadnout pozici a blízkost monstra. Pokud platí, že v hororu je nejstrašidelnější to, co slyšíte, ale nevidíte, proč je RE2 tak děsivá hra?

Důvodů je spousta – vynikající práce designérů, programátorů, grafiků, ale i zvukařů. Z hlediska zvuku je důležité střídání klidných pasáží, kdy ticho náhle protrhne hluk. Velkou roli hrají i dílčí efekty, které vytváří atmosféru prostředí, kde na vás může kdykoliv něco zaútočit. Zvuk pomáhá hráči v navigaci až během samotné akce, jako když se na scéně zjeví Mr. X. Blížící se nestvůry hráče stresují i proto, že díky přesnému zvuku neomylně poznáte, když vám dýchají na krk. A takové situace nastávat budou. Mít o nepřátelích dokonalý přehled a dostat dění pod kontrolu, se vám může podařit až po opakovaných průchodech, kdy si takovou odměnu zasloužíte.

Resident Evil 7: Přímá imerze i originální mix hudby

Do třetice se podívejme i na dosud nejděsivější titul v sérii, ten s podtitulem Biohazard. Sedmička značku po klopýtnutí jménem RE6 vrátila zpět tam, kde je jí nejlépe – mezi survival horory. Dodnes se jedná o jednu z nejděsivějších her, které herní mainstream nabízí. Pro pravé masochisty pak byl určený VR mód, který byl natolik děsivý, že ho odložili i horory náležitě zocelení jedinci.

Kromě famózního výtvarného zpracování to je právě zvuk, který vám v RE7 takřka okamžitě začne navozovat pocit hrůzy a vkrádající se paniky. Skřípání podlahy, čvachtání, kroky a náhlé zvuky se v RE7 mísily se zoufalými výkřiky hlavní postavy, v jejíž kůži jste celé toto šílenství absolvovali.

Zvuk v RE7 je zajímavý, protože kombinuje dva přístupy. Na straně jedné je to sázka na rafinovaně pestrou škálu zvuků budující neuvěřitelně tísnivou atmosféru. Na straně druhé to je pak důmyslný mix hudby, u níž se tvůrci utrhli ze řetězu a vytvořili nádherně zvrácené veledílo.  

zdroj: vlastní video redakce

Audio tým pro RE7 čítal kolem dvaceti lidí, nepočítaje v to externisty. Wataru Hašisako, který kromě Biohazardu vedl tým zvukařů i pro pozdější RE: Village, ve vývojářském deníčku pro Soundworks Collection zmiňuje, co pro něj práce na RE7 znamenala. „Náš koncept pro hru zněl ‚horor, který slyšíte‘ a chtěl jsem si být jistý, že mu všichni rozumí ještě předtím, než jsme se pustili do výroby,“ vzpomíná Hašisako.  

Sám zdůrazňuje především roli okolních zvuků pomáhajících budovat atmosféru hry – efekty počasí nebo zvuky, které člověk slyší například ve sklepě. K tomu se přidávají strašidelnější typy zvuků, mezi které patří například praskání prken v podlaze. Pro tým byly však důležité i klidové pasáže, které pomáhají nenápadně budovat zmatení a dezorientaci hráče. Výsledný šok, když přijde akce, je pak o to silnější. „Tento projekt mi ukázal, jak účinná může být jednoduchost, když se snažíte k hráči dostat pouze to, co je důležité,“ shrnuje Hašisako.

Přednáška, kterou měli členové jeho audio týmu na konferenci GDC 2017, jeho slova potvrzuje. Imerzi docílené perspektivou první osoby odpovídají v RE7 automatizované systémy zvuku zapracované do RE Enginu. Autoři v přednášce mluví mimo jiné o snaze vytvořit něco, čemu říkají „skutečný zvuk“. Jejich cílem bylo přinést hyperrealistický dojem vyplývající z kombinace široké škály dílčích zvuků navázaných na prostředí a předměty kolem vás. 

V audio týmu si uvědomili, že kromě pohledu z první osoby pomáhá s tvorbou iluze skutečného světa i přesvědčivě ozvučená interakce nebo kolize s objekty. Rekvizity, které tým při nahrávání používal, zahrnovaly na 700 předmětů. Patřily mezi ně opět například potraviny, jejichž kuchání doprovází drastické scény.

Autoři se správně domnívali, že pokud se povede hráčům prodat iluzi světa skrze hyperrealistický zvuk, budou na zvukové efekty vyvolávající strach citlivější. RE7 si s vámi v tomto ohledu škodolibě hraje, když vám zvukaři úmyslně pouští zneklidňující zvuky jako praskání dřeva vyvolávající klamný dojem, že se poblíž někdo nachází. Zvuková kulisa působí tak přirozeně, že když uslyšíte něco, co do do dané situace nepatří nebo je nějak pokřivené, instinktivně zpozorníte.

Množství zvuků by samo o sobě nestačilo, tým proto musel vychytat parametry jako okluze a dozvuk. Jsou ovlivněné tím, zda se mezi vámi a zdrojem zvuku nachází nějaká překážka, jak velká je místnost a z čeho jsou její stěny postaveny. Tým RE7 měl před sebou ohromné množství práce, proto musel řadu věcí v RE Enginu zautomatizovat. Celou přednášku z GDC se záznamy z nahrávání si můžete pustit zde (zmíněné hrátky s potravinami najdete v čase 17:31).

Zajímavá je v RE7 i péče, kterou autoři věnovali hudebnímu doprovodu. Inspirovali se žánrem musique concrete – tedy spíše hudební technikou, která mixuje zvuky hudebních nástrojů s vokály a obyčejnými zvuky z reálného světa.

Cris Velasco, který se podílel na soundtracku k RE7, v rozhovoru pro NME vzpomíná, jak takový proces někdy vypadal: „Jeden z mých nejoblíbenějších momentů bylo nahrávání úlu plného včel. V lidech totiž může fakt vyvolat strach, když slyší rojící se včely. K tomu jeden můj kamarád přidal vokály. Šli jsme do studia a já mu řekl, aby se pořádně napil vody a pak předváděl zvuky, jako když se topí. Všechno to jsou děsivé zvuky, které jsem pak namixoval do hudby.“ Podobných zadání museli vokalisté plnit více – tu měli předvádět, že mají pytel na hlavě, jindy prý dokonce napodobovat zvuky umírající zombie krávy.

Další skladatel podílející se na hudbě k RE7 i pozdější Village Brian D’Oliviera do soundtracku hry zase namixoval hrozivé zvuky nechvalně proslulých aztéckých píšťalek smrti. Pokud vám to to odvaha dovolí, schválně si pusťte, jak tento nástroj určený k zastrašování nepřátel zní ve skutečnosti. D’Oliviera ho ve hrách velmi rád používá a zvuk digitálně upravuje a mixuje do zvukových stop. A to by v tom byl čert, aby takový vynález nezakomponoval i do hudby Biohazardu.

Soundtrack RE7 je díky podobným postupům specificky hrůzostrašný, neboť mísí pokřivené s důvěrně známým. Jako hudební zrcadlo hry funguje skvěle. Elementy musique concrete si našly cestu i do tradiční folklórní písně Go Tell Aunt Rhody, jejíž text skladatel Michael A. Levine upravil tak, aby odpovídal příběhu hry.

Resident Evil 7: Biohazard je dodnes nejděsivějším dílem série a jeho VR mód je pro ty nejotrlejší. Zvuková stránka má na výsledném dojmu zásadní podíl.

Návrat hororu začal

Jak vidno, fantazie zvukařům rozhodně nechybí. Série Resident Evil se na konci března vrací remakem čtvrtého dílu a málokdo pochybuje, že by po předešlých triumfech Capcom selhal.

Úspěch série navíc zapříčinil renesanci žánru survival hororu, která se letos rozjede naplno. Vesmírný Callisto Protocol a následující Dead Space vykoply hororovou sezónu, po RE4 by měl letos následovat i Alan Wake 2, návrat klasiky Alone in the Dark, na západě dosud nevydaný díl série Fatal Frame a dost možná to letos stihne i Silent Hill 2. A to zmiňujeme jen ty nejtěžší váhy. Snad se konkurence inspiruje u Capcomu v péči o zvuky i v chuti nesázet pouze na remaky.

Smarty.cz

Nejnovější články