Během prvních desítek minut (ale vlastně po celou dobu mé návštěvy) na palubě vesmírného těžebního kolosu USG Ishimura jsem si opakovaně gratuloval k tomu, že jsem se nedávno rozhodl celý první Dead Space absolvovat znovu (a pak ještě jednou v trestuhodně pořád nedokončeném LongPlayi) a občerstvit své bezmála půldruhé dekády staré vzpomínky.
Právě díky tomu totiž mohu plně docenit změny, které studio Motive v remaku provedlo, a spravedlivě posoudit, jestli je modernizovaná verze jen vydřidušskou snahou zpeněžit již jednou viděný obsah bez většího úsilí. Naštěstí můžu už ve druhém odstavci vykřičet do vesmírného vzduchoprázdna svou radost z toho, že se laciný cashgrab nekoná, ba co víc – že totiž Capcom našel na poli herních děsů remakového vyzyvatele.
zdroj: Motive Studios
Trefa do černého
Právě jeho Resident Evil 2 beru jako etalon toho, jak by měl moderní remake staré hororové klasiky vypadat, a po slabší trojce se modlím, aby přeleštěný čtvrtý díl, který dostaneme letos na jaře, zase ukázal plnou sílu studia. Po uplynulém víkendu s inovovaným Dead Space mám ale vtíravý dojem, že vývojáři z Motive odvedli ještě lepší práci a z bezmála patnáct let staré hry mávnutím kouzelného proutku vyrobili zcela moderní záležitost.
Tohle je totiž myšlenka, která při hraní ne a ne opustit mou mysl – kdyby Dead Space v této podobě vyšel dnes jako úplně nová hra, byla by to pro fanoušky akčních sci-fi hororů pecka obřích rozměrů, která by okamžitě zadupala The Callisto Protocol do zapomnění a stala se okamžitou klasikou. A právě to je podle mě prubířským kamenem dobrého remaku – fungovala by hra jako zbrusu nový počin i bez závoje nostalgie a shovívavosti vůči zastaralým mechanismům? V případě dnes recenzované hry volám ANO!!! a rovnou žadoním EA o to, aby autorům okamžitě svěřili vývoj nového dílu. A klidně přitom mohou vyřadit z kánonu tu zbytečnou trojku.
Napřed malé příběhové opáčko pro ty, kteří s Dead Space dosud neměli to potěšení, ovšem bez větších spoilerů. V roli technika Isaaca Clarka se dostáváte na palubu obří vesmírné lodi, kde se stalo něco velmi zlého, z posádky jsou zmutovaní „nekromorfové“ a ještě ke všemu se v té hrůze zřejmě někde skrývá vaše přítelkyně Nicole.
Úvodní momenty na Ishimuře jsou téměř jedna ku jedné totožné s předlohou, minimálně ale potěší první zásah do scénáře v podobě mluvícího protagonisty. Isaac konečně dostal hlas a s ním i elementární množství nějaké osobnosti. Při oněch prvních krůčcích ale stejně budete pravděpodobně daleko spíš u vytržení z toho, jak skvěle remake vypadá. A když už jsem to nakousl, rovnou si tu technickou stránku hry odbydu na tomto místě.
Libozvučná fešanda
Oněch patnáct let vývojářského a technologického pokroku v případě Dead Space rozhodně nepřišlo vniveč. Engine Frosbite odvádí perfektní práci, hlavní dobrou zprávou ovšem je, že se autorům bezchybně povedlo vystihnout atmosféru a estetiku původní hry, i když museli chodby těžební lodi modelovat s mnohonásobně větším množstvím detailů.
Kde si Xbox 360 vystačil s rozmazanou texturou a pouhým dojmem toho, co má představovat, přináší remake nádherně a do puntíku propracovaný malý svět, ve kterém všechno zapadá do sebe a znalci původní hry budou poznávat místnosti nebo celé úrovně ne proto, že by restaurátoři jen otrocky opisovali, ale protože dokázali původní záměr perfektně vystihnout.
Umírající majestát Ishimury se svou pompézností dá téměř přirovnat k některým misím Warhammeru 40,000: Darktide, klaustrofobní chodby, ve kterých se naučíte nenávidět vzduchotechniku a nevěřit žádné ventilační šachtě, zas připomenou Alien: Isolation.
zdroj: Electronic Arts
Asi nejlépe se tahle moje chvála dá demonstrovat na hře světel a stínů, protože právě ta má na atmosféře lví podíl. Zatímco původní hra si musela mnohdy vystačit jen s velmi jednoduchými efekty, nový Dead Space na obrazovce rozehrává neskutečný karneval světla a tmy. A zatímco v temnotě prosvicované jen kuželem světla ze svítilny na Isaacově zbrani se hráč může tetelit příjemným mrazením, světla nejrůznějších alarmů nebo gigantických průmyslových zařízení naopak nahánějí bázeň a připomínají Isaacovu maličkost v kontrastu s odosobněným obrem, který tiše pluje vesmírem, zatímco se v jeho chodbách rozprostírá samo peklo. Hře sice chybí foto režim, díky zcela absentujícímu HUDu si ale můžete obrázky dělat bez omezení vizuálního smogu.
A jen tak na okraj, při opatrném procházení ocelových chodeb plných kouřového oparu mě napadla myšlenka natolik vzrušující, že ji od té chvíle nemůžu vyhnat z hlavy. Jak fantastický by v téhle moderní úpravě byl můj milovaný Doom 3, který dodnes (jako jeden z mála) považuju za nejlepší díl série? Vím, že se to nikdy nestane, ale kdyby… Kdyby…
Technicky bez problémů
Dead Space jsem odehrál na PlayStationu 5, kde hra nabízí dva režimy zobrazení, přičemž režim Quality nabízí 4K s ray-tracingem při 30 FPS a mód Performance zase 60 FPS při rozlišení 1440p, ovšem bez ray-tracingu. Ačkoli jsem zastáncem vyššího snímkování (a pokles kvality grafiky není tak zásadní, abych jej nedokázal akceptovat), hra se mi kupodivu na rozdíl od řady jiných hrála docela dobře i ve 30 FPS. Kamera je i v tomto módu relativně plynulá a díky celkové pomalosti hratelnosti si lze na nižší snímkování zvyknout.
Přesto bych si přál, aby hra dostala vyvážený režim, se kterým přišel třeba Horizon Forbidden West či God of War Ragnarök a nabídla třeba 4K bez ray-tracingu ve 40 FPS. Snad to klapne v některém z příštích updatů, v obou stávajících módech ale hra vypadá skvěle a hraje se zcela bez problémů.
Chvalozpěvy si zaslouží i zvukový doprovod, všechny ty skřeky nekromorfů, vyděšený jekot jejich obětí, industriální zvuky těžkých strojů, hlášení místního rozhlasu a samozřejmě Isaacovo těžké dýchání v prostorech bez kyslíku jsou zcela na jedničku.
Pokud mám ale vypíchnout jednu z věcí, která zvlášť vylepšila můj herní zážitek, pak je to využití funkcí ovladače DualSense. Zejména haptická odezva při střelbě z pulzní pušky je něčím naprosto orgastickým a spílám každé hře, která se na implementaci schopností DualSense vybodne a vystačí si s trapným, překonaným vibrováním. Salvy z pušky, při kterých ovladač doslova cvaká a poskakuje v rukou, jsou dokonalým nástrojem imerze, který prostě musíte zažít.
Možná úplně nejvíc ale hernímu dojmu prospívá funkce, kterou autoři pojmenovali Intensity Director. Ta v zásadě do hry vkládá náhodný, procedurálně generovaný element, díky kterému si nikdy nemůžete být jisti, co číhá za rohem, a to i v místech, která jste už dříve vyčistili. Hra totiž nově není soustavou jednotlivých a jasně oddělených misí, USG Ishimura se stala jedním propojeným kolosem, kde staré známé tramvajové spojení můžete využívat ke svobodnému cestování mezi různými částmi lodi.
Více svobody
Díky tomu se tedy lze vracet i do dříve navštívených částí a například otevírat dveře, ke kterým jste předtím neměli dostatečnou úroveň oprávnění. Tento systém nahradil dřívější nutnost používat k otevírání některých dveří vzácné upgradovací nody. Intensity Director ale může v oblastech měnit nasvícení, typy nepřátel i jejich rozmístění a celkem na loď přidává asi 1 200 různých unikátních eventů. Díky tomu je Dead Space nejen dostatečně nový i pro hráče, kteří si původní hru zahráli před nedávnem, ale dokáže solidně vytvářet tlak a budovat strach i v místech, která už byste měli důvěrně znát. Autoři navíc skvěle zvládají klamat tělem a ne vždy se zdánlivě jednoznačný pocit nebezpečí skutečně naplní, což samozřejmě vede k ještě většímu napětí.
zdroj: Electronic Arts
Obecně se dá říct, že Motive ke zdrojovému materiálu přistupovali s úctou, ale současně i s velkou dávkou sebevědomí a nebáli se dělat důležité změny tam, kde cítili potřebu. Zatímco základní kostra příběhu je v zásadě stejná, důležité příběhové momenty se často odehrávají odlišně, případně v jiném pořadí. Úplnou novinkou je přítomnost vedlejších úkolů, které sice nejsou obsahově nijak světoborné, poskytují ale důležité nové detaily k příběhovému pozadí. Obecně se v nové verzi většina postav dočkala mnohem prokreslenějších charakterů. Co se akční stránky týče, byly některé souboje upraveny tak, aby lépe vyhovovaly modernímu pojetí.
I když ale ze hry zmizely některé zbytečně frustrující pasáže, subjektivně mám dojem, že je remake o něco obtížnější. I základní monstra zdánlivě vydrží víc, než si pamatuju, a daleko častěji se mému hrdinovi dokázali dostat pod kůži díky své agresivitě. Zatímco v původní hře jsem praticky nikdy nepocítil potřebu používat při soubojích stázové pole, tady se stalo mým dobrým přítelem. Mimochodem, Isaac má samozřejmě pořád k dispozici i svou antigravitační rukavici pro manipulaci s různými předměty, vývojáři si ovšem ze druhého dílu série vypůjčili možnost přišpendlit odporné nepřátele ke zdi vrháním různých ostrých tyčí, případně metat i jiné předměty.
Otravné pasáže se skákáním ve stavu beztíže autoři přepracovali kompletně. Nyní se tak s Isaacem můžete díky raketovým botám vznášet a mít nad ním plnou kontrolu po celou dobu, což velmi oceňuji. Mnohem lepší jsou v remaku i momenty, ve kterých vás původní hra nechala ničit roje meteoritů a jiných problémů s pomocí kanónů. Velmi příjemnou změnou je úprava některých hádanek, mnohem častěji budete přepojovat zdroje energie do různých systémů a občas tak budete muset například volit mezi tím, zda budete mít světlo, nebo podporu životních funkcí (alias kyslík).
Ať žije král
Nejdůležitější je ale zkrátka to, že se to celé dohromady skvěle hraje. Děj má optimální spád, akce je fantasticky zábavná díky skvělým zbraním (a znovu zdůrazňuji, díky famóznímu DualSense), ikonické odsekávání jednotlivých končetin je stejně uspokojivé jako dřív. Dead Space se rozhodně neštítí brutality, jeho skoro cronenbergovský body horror čaruje extrémně nechutné scény a Isaac je ve svém naštěstí hermeticky uzavřeném skafandru často doslova zbrocen krví od hlavy k patě.
Remake stojí na solidním základu skvělé původní hry, přináší do něj ale dostatek novinek a hlavně zcela bez problémů přenáší patnáct let starý herní zážitek do moderní doby a může jej prost uzardění nabídnout nováčkovi i veteránovi. Znovu, kdyby tohle byla úplně nová hra, neměl bych skoro co vytknout.
Zajímavé je v tuto chvíli zejména srovnání s prosincovým The Callisto Protocol, v němž chtěl duchovní otec Dead Space Glen Schofield zcela zjevně překročit svůj stín, jenže se mu to bohužel nepovedlo. Motive nyní s remakem jeho staré hry o nekromorfí délku překonali jeho novou hru. Kdybych se měl rozhodnout, zda si dám znovu The Callisto Protocol nebo remake Dead Space, nebudu váhat ani vteřinu a půjdu se porozhlédnout po plasmové řezačce.
A vám radím to samé.