Poctivá práce
O smyslu remaků a remasterů by se často dalo debatovat. Polemizovat, zda jsou opravdu potřeba. Avšak ne v tomto případě. Resident Evil 2 je tak zásadní, kultovní záležitost, že si moderní předělávku zkrátka zasloužil. Tvůrci ji navíc uchopili za ten nejlepší možný konec a nevytasili se s titulem, který by se k vlastní škodě křečovitě držel zastaralých pořádků. Ale zároveň se k nim nestaví úplně zády.
Cutscény vypadají jinak, vyprávění jako celek více odsýpá, ale základ příběhu samozřejmě zůstává prakticky beze změny – znovu na vás čeká jeden z horších nástupů do nové práce, jaký lze zažít. Tajemný virus se převaluje v ulicích Raccoon City, v patách se mu šinou živí mrtví a na policejního nováčka Leona Kennedyho se na stanici chystá namísto uvítací párty jen děs, hrůza a smrtelné nebezpečí.
Remake samozřejmě obsahuje i možnost průchodu za Claire Redfield, a to včetně trochu rozdílného průběhu i závěru, pokud hru dokončíte za oba – systém scénářů A a B tedy zůstal zachován.
Hře se hned od prvních kroků daří působit povědomě, familiárně, skoro jako návrat domů, dá-li se to říct o výpravě plné boje o holý život. Ale zároveň je neotřelá. Nový úhel pohledu na starou známou věc. A to doslova, protože změnami, jež zaznamenáte okamžitě, jsou pochopitelně hlavně nová grafika a kamera.
Pevné pozorovací úhly skončily v koši a spolu s nimi i tzv. tankové ovládání originálu. Remake budete sledovat zpoza ramene protagonisty a vést ho stejně jako hrdinu jakékoliv jiné moderní third person hry, což je mnohem příjemnější a intuitivnější. Série původně přešla na tento systém až se čtvrtým dílem, ale nové dvojce rozhodně sluší.
Hardcore, nebo berličky?
Grafiku se čistě technicky sice zdráhám prohlásit za současnou špičku, ale kolem a kolem se tvůrci nemusí stydět. Hra běží na stejném enginu jako Resident Evil 7 a zejména světelné a částicové efekty dokážou šponovat atmosféru nevídaným způsobem. Scény, kdy ve vířících kotoučích páry či na hraně skomírajícího kuželu světla vaší baterky zahlédnete groteskní siluetu nějakého děsu, patří k nejsilnějším z místního repertoáru.
Zmínku si rovněž zaslouží i řada celkem očekávatelných vylepšení a zjednodušení v zájmu hladšího, plynulejšího zážitku. Zmizely otravné potvrzovací tabulky v menu, přebíjení zbraní má vlastní tlačítko, nemusíte to dělat v inventáři a podobně. Mapa pomocí barvy místností naznačuje, zda jste sesbírali všechno, nebo něco přehlédli. Ukládání u psacích strojů probíhá bez omezení a hra má navíc i celkem benevolentní systém checkpointů.
Pokud by vám to nicméně přišlo jako až příliš velký ústupek, až moc hluboké ohnutí v pase a urážka majestátu originálu, můžete hru spustit v hardcore módu. V něm neexistuje autosave a ruční ukládání spotřebovává inkoustové pásky, kterých máte omezené množství. Tedy pěkně postaru.
zdroj: Archiv
Staronová smyčka
Remake ve zdejším podání není restaurátorská zakázka, je to spíš přebásnění starého velikána do moderní řeči. Tvůrci zůstali věrní originálu v jeho pointě, ve všeobecném dojmu. V základech herního designu, jinak řečeno. Postavy se kupříkladu opět záměrně pohybují poměrně pomalu – to abyste se nikdy necítili v bezpečí, že můžete případně vzít do zaječích. Což mimochodem většinou vážně jde, jen nemáte mít pocit, že to jde. A funguje to.
Největší překážkou v postupu je krom infikovaných hrůz hlavně sada dveří. Děsu sice působí o něco méně, ale v odhodlání si s nemrtvými bratry ani za mák nezadají. Neexistují žádné vytáčky, budete k nim muset najít klíče.
Ty mívají různou podobu: jednou je to počítačový čip, jindy zase páka od heveru, ale to nemění nic na tom, že základní princip je od začátku do konce stejný. Zamčeno, opodál klíčová dírka určitého tvaru a celé dobrodružství sestává z hledání předmětů, co do nich padnou. Nádavkem ještě sem tam s rébusem.
Hádanky z roku 98
To však není vyloženě negativní kritika. Podobně banalizovat by se jednak dala hratelnost v podstatě jakéhokoliv titulu, jednak je místní design úrovní natolik povedený, že i konceptuálně jednoduchý postup může fungovat. Ke konci už se, pravda, trošku omrzí, ale remake je dlouhý tak akorát. Trvá osm, devět hodin a stereotyp se tak dostavit nestihne.
Pomáhá tomu i zdařilá rovnováha akce a průzkumu prostředí. Obě složky proplouvají hrou v plynulém tanci a nikdy nemáte pocit, že by jedna dávala až příliš přednost druhé. Horší už to nicméně je s druhým dohráním, jelikož se od sebe průchody za oba hrdiny liší spíš v maličkostech a druhá štace tak působí přeci jen poměrně okoukaně.
Trochu síry je také potřeba nadštít na zmiňované hádanky. Mají být pomrknutím na časy dávno minulé, ale co naplat, ve hře, která se halí do poměrně realistického hávu, občas prostě působí jak pěst na oko.
Nutnost vyrvat bizarním postupem soše z ruky drahokam, abyste s ním otevřeli krabičku a v ní našli... USB flashku? Opravdu? Rozvodné elektrické skříně supermoderní biolaboratoře zamčené za šachový puzzl? To už chybí snad jenom ďábelský smích sadistického projektanta, který něco podobného nenápadně protlačil do plánů.
Řešit hádanky je zábava, nechápejte mě špatně, a jejich styl zkrátka patří do Resident Evil 2. Jenže to víme my pamětníci. Nový hráč bude čekat kontextuální smysl a toho by se v rébusech často nedořezal ani pilkou na kosti.
zdroj: Archiv
Hnědý poplach
Horor je z vývojářského pohledu mimořádně náročný žánr. Musí se totiž pouštět do boje s myslí svého vlastního publika. Filmaři to mají jednodušší, neinteraktivní médium se může opřít o nejzaručenější strach, tedy strach z neznámého, nechat představivost diváků, ať se o vše postará sama, dvě hodiny neukázat skoro nic, a kvalitní horor je na světě.
V akční hře by nic podobného fungovat nemohlo, minimálně proto, že zpravidla trvá déle, z neznámého se postupně stane známé, mozek se adaptuje a strach mizí. Proto byla kupříkladu děsivá vložka v dolech v The Vanishing of Ethan Carter tak silná – protože byla krátká a nečekaná. Kdyby vás prokletý horník naháněl celé odpoledne, zajedlo by se to, na to vemte jed. Proto Slenderman fungoval jednou, maximálně dvakrát, a tak dále.
Jinak řečeno, nechat hráče se bát deset hodin v kuse v podstatě nejde, zejména pokud mu dáte možnost se bránit. The Evil Within 2 to kupříkladu řeší postupným přechodem od psycho hororu až k čistokrevné akci. Nový RE2 místo toho praktikuje přístup nervozity. Ne strachu, ne laciných lekaček (až na jednu), ale neustálé, svíravé, plíživé tísně. Způsob, jakým toho dosahuje, je ve své primitivní jednoduchosti geniální, jak to tak bývá.
Olovo nad zlato
Nečekejte žádné dramatické odhalení novátorského designového prvku, protože jde o aspekt starý jak žánr sám. Máte prostě neustále strašně málo munice. Ale přijde mi, že vývojáři museli hloubat v zasedačkách, oděni v laboratorních pláštích, a trávit nesčetné noci před projektory s grafy a studiemi, protože množství nábojů trefili tak neuvěřitelně přesně, že to nutně musí být výsledkem vědecké práce.
Buď to, anebo černá magie. Střeliva máte totiž vždycky nějakým záhadným způsobem zásadní nedostatek a nález krabičky (byť třeba jen se dvěma, třemi náboji) je jak smilování, ale nakonec pokaždé obdobně záhadným způsobem vystačí.
To ve výsledku znamená, že překonání naprosto každého konfliktu doprovází pocit „tfuj, to bylo o fous“ ruku v ruce s nervózní obavou, jestli jste opravdu měli vypotřebovat pět střel na posledního mrtvoláka a nezkusit ho radši oběhnout. Na druhou stranu, záměrně si nechat v zádech nepřátele a pokračovat dál, to by se mohlo krutě nevyplatit...
Pocit z palby i zásahu je vynikající, model poškození nepřátel parádní, ale nikdy vám prostě nepřijde, že máte navrch. Ani jednou se necítíte neohroženě nebo v klidu. Nemrtvé nevraždíte, přežíváte je. Jednoduše survival horor. Čistý, ryzí, mistrovsky vyvážený.
Tóny deštivé noci
Atmosféra je hutná i tíživá jak bouřková mračna. Poslední ingrediencí, která tomu pomáhá, je poslechová stránka věci. Tvůrci se nerozpakovali a vytasili kompletní arsenál hororových zvuků. Různé klepání, vrzání, práskání okenic, kapání, šumění a skřípání, vše v jednom napůl podprahovém koncertu komponovaném s dostatkem citu, aby vám nikdy nedovolil si úplně oddechnout.
V klíčových chvílích se rozezní i hudební témata, zpravidla naléhavá a zrychlující unisono se srdeční frekvencí hráče. To je, pravda, hudební trik, který je možné datovat až někam k úplným počátkům filmového hororu. Sladit rytmus se srdečním tepem publika a pak s ním pracovat dál. Používá se dodnes, a to z velmi prostého důvodu. Funguje.
Snad jedinou poněkud subjektivní výhradu musím vznést ke zvukům samotných zombií. Vrčí, prskají a zní celkem tuctově. Ikonické potemnělé, zlověstné mručení z originálu je bohužel pryč. Kdyby vám však chybělo až moc, mohou si majitelé sběratelské či Deluxe edice v menu zapnout původní ozvučení, takže si nakonec alespoň oni nemají nač stěžovat.
zdroj: Archiv
Kterak se zavděčit všem
Veteráni bezpečně poznají svou klasiku, ale zážitek je zároveň natolik jiný a upravený, že hru nebudou moci proběhnout po paměti. Copak jste se nikdy nezasnili, jaké by to bylo prožít si svou milovanou věc znovu poprvé? Nový RE2 nemá k něčemu podobnému daleko. Je to svěží závan starých časů. Což sice zní jako strašlivý oxymóron, ale až na drobná zaškobrtnutí, nad kterými lze bez problémů mávnout rukou, to do sebe zvláštním způsobem zapadá.
Hra ale přitom není samoúčelným pokusem o parazitování na nostalgii herních starců. Je to výborný titul, samostatný, plnohodnotný a silný, s trochou vzpomínek jako příjemným bonusem. Měl by si ho zkusit každý příznivec tísnivého žánru, bez ohledu na jeho vztah k originálu, protože i kdyby ten neexistoval, pořád by se jednalo o survival horor jak z učebnice.