V devadesátých letech nabral technologický pokrok raketovou rychlost a výkonnější počítače, stejně jako CD nosiče, které měly takřka 500násobnou kapacitu než diskety, umožňovaly vývojářům vkročit do neprobádaných vod a posouvat hry – v našem případě adventury – novými směry. Bohužel pro adventury, se ani jeden směr příliš neujal, což ( jak se později ukázalo) přispělo k začátku jejich později tolik skloňovaného „úmrtí“.
zdroj: Archiv
Mean Streets (1989)Část #6 – Interaktivní filmy
Jedním z těchto nových směrů byly interaktivní filmy. Průkopníkem se stala americká firma Access Software založená v roce 1982 v Salt Lake City v Utahu. Spoluzakladatel firmy, jistý chlapík jménem Chris Jones, už v roce 1989 vytvořil adventuru Mean Streets, situovanou do post-apokalyptického San Francisca 21. století, zničeného 3. světovou válkou, která polovinu obyvatel geneticky zmutovala.
Ujali jsme se v ní role Texe Murphyho, věčně švorcového detektiva charakterem podobnému Philipovi Marlowovi. Už tenhle pilotní díl budoucí série obsahoval digitalizovanou grafiku i zvuky, což bylo na svoji dobu něco nevídaného. Access tak předznamenal svoji budoucnost, kterou se staly FMV (Full Motion Video) adventury.
Následoval druhý díl Martian Memorandum (1991) a poté v pravém slova smyslu bomba jménem Under a Killing Moon (1994): špičkový interaktivní film rozlezlý hned na 4 CD. Nového datového média tehdy Access maximálně využil. Jednak pro hru vymodeloval lokace v plně 3D á la Doom, což mělo kromě unikátního vizuálního vjemu významný vliv také na hratelnost. Pohybem kamery hráč mohl nahlížet pod postele nebo pod stoly a hledat tak na první pohled skryté stopy. Stejné aktivity klasické 2D adventury odbývaly pouhým jedním kliknutím tlačítka myši.
zdroj: Archiv
Under a Killing Moon (1994)Většinu dat na CD stejně zabíraly filmové sekvence s živými herci, kteří byli pomocí blue-screen technologie nalepeni do předrenderovaných lokací. Videosekvence nicméně netvořily alfu a omegu hry – pouze naprosto přirozeně doplňovaly klasickou adventurní hratelnost, což bylo pro úspěch hry naprosto zásadní (a co vývojáři jiných „laciných“ interaktivních filmů bohužel nepochopili).
Příběh, tradičně umístěný do San Francisca roku 2042, vrhá Texe do pátrání po ztracené sošce, které však brzy přeroste v odhalení nebezpečného tajného kultu. Hlavní roli si střihnul sám Chris Jones a překvapivě z toho nebyla žádná blamáž. Naopak, jeho vlastně jediná „filmová“ role je dnes považována za kultovní. Mimochodem, podle scénáře hry se dokonce točil i celovečerní film. Projekt byl ale v počáteční fázi realizace zrušen.
Série Texe Murphyho si hověla na vrcholku své slávy, a tak logicky následovaly (dva) další díly (Pandora Directive; Tex Murphy: Overseer). Ty sice už technologickou díru do světa neudělaly a na pohled vypadaly obdobně jako Under a Killing Moon, mohly se ale pochlubit skvělými příběhy a stále dokonalejšími filmovými sekvencemi, navíc ověnčenými hvězdnými hereckými jmény. V sérii si zahrál například James Earl Jones, Kevin McCarthy nebo Michael York. Už jen to dokazovalo, jak byla série brána vážně.
zdroj: Archiv
Phantasmagoria (1995)Do vlaku interaktivního filmu při jeho rozjezdu naskočila rovnýma nohama také Sierra On-Line a to především díky nadšení a zaujetí Roberty Williamsové, která už delší dobu chtěla pracovat na něčem jiném než na pohádkových King’s Questech. A interaktivní film s živými herci do jejího plánu, napsat hororový příběh inspirovaný dílem Stephena Kinga, dokonale zapadal.
Tak vznikl scénář o cirka 500 stranách, což byl čtyřnásobek rozsahu běžného filmového scénáře, postavilo se vlastní filmové studio s blue-screen technologií, a najal se 200 členný filmový ansábl v čele s herečkou Victorií Morsellovou, která si střihla hlavní roli. A začala se točit Phantasmagoria (1995).
Klasický leč kvalitní příběh pojednával o spisovatelce Adrianě, která se společně se svým manželem Donaldem přestěhovala do strašidelného domu na venkově. Krátce po nastěhování začne Adriana trpět vidinami a nočními můrami, zatímco jejího manžela se zmocňuje nepopsatelné zlo.
Dlouhé hodiny filmových sekvencí zachycovaly řadu obstojně zahraných emotivně vypjatých scén (včetně znásilnění) a zapříčinily, že se Phantasmagoria roztáhla na tehdy rekordních 7 CD. Tří milionové investice do nesmírně náročného a v mnohém experimentálního vývoje se však nakonec bohatě vyplatily. Phantasmagoria se stala v USA jednou z nejprodávanějších her roku 1995 s počtem milion prodaných kopií.
Fotka Jane Jensen (klikněte pro plnou verzi)
To její pokračování s podtitulem A Puzzle of Flesh už takový věhlas ani omylem nezískalo. Hra ztroskotala především na scénáři, který se posunul od klasického hororu k psychologicko-erotickému thrilleru a vsázel víc na obscénnost, sex a brutalitu než na emoce a hloubku lidských vztahů. Není proto překvapením, že za scénářem a gamedesignem tentokráte nenacházíme podepsanou Robertu Williamsovou, nýbrž její méně zkušenou kolegyni Lorelei Shannonovou.
Když už jsme u kolegyň, Roberta se už během vývoje King’s Questu 6 velice spřátelila s další talentovanou scénáristkou a herní designérkou Jane Jensenovou. Ihned po dokončení hry jí dala šanci prosadit se na vlastní pěst v titulu Gabriel Knight, který v roce 1993 odstartoval další kultovní sérii Sierry.
Jane byla fascinovaná hrami s živými herci a hlavně tím, jakým způsobem se Roberta zhostila vývoje Phantasmagorie, a v podstatě paralelně s ní rozjela vývoj pokračování své první sólo hry nesoucí název The Beast Within.
Situaci měla zjednodušenou jednak tím, že čerpala ze zkušeností Roberty, a také skutečností, že se hra odehrává v reálných kulisách, pro které byly použity speciálně pořízené a graficky upravené fotografie z existujících lokací z okolí Mnichova - například z pohádkového zámku Neuschwanstein.
Jane se tak mohla mnohem výrazněji soustředit na scénář, který lovce stínů Gabriela Knighta staví do role vyšetřovatele pozadí záhadné smrti malé holčičky, za níž podle místních starousedlíků stojí vlkodlaci. I přes hodiny filmových sekvencí si The Beast Within zachovala charakter plnohodnotné point-and-click adventury a patří k tomu vůbec nejlepšímu, co se na poli FMV her kdy urodilo.
zdroj: Archiv
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995)FMV adventury ovšem nebyly dominantou pouze firem Access a Sierra. Do stejného řemesla fušovala i řada jiných společností. Z těch úspěšnějších jmenujme například Take-Two a jejich thriller Black Dahlia (1998) založený na skutečné vraždě dívky Elizabeth Short, přezdívané Černá jiřina. Interaktivní kolos na 8 CD ozdobil slavný herec Dennis Hopper v jedné z vedlejších rolí.
Naprosto odlišný přístup, ale stále výrazně filmový, zvolila americká odnož britských Virgin Interactive. Ty napadlo, že by se mohli pokusit o něco podobného, co předvedly filmy Space Jam (1996) nebo Falešná hra s králíkem Rogerem (1988), tedy propojit kreslený cartoon svět se světem reálným. A tak stvořili Toonstruck (1996), hru o animátoru Drewu Blancovi, který se přenese do svého vlastního kresleného světa a zažívá v něm hromadu dobrodružství po boku prostořeké postavičky, růžového králíčka Fluxe Wildlyho.
Vizuálně nádherná, i když poněkud bizarní klasická point-and-click adventura, komerčně bohužel zcela propadla a vydání plánovaného pokračování nezachránil ani skvělý výkon amerického komika Christophera Lloyda (série Návrat do budoucnosti) v hlavní roli.
Toonstruck (1996)
Bohužel, i přes těchto několik špičkových titulů si FMV hry ve světě nevydobyly dobré postavení, na každou jednu dobrou vzniklo hned několik mizerných, a tak se pojem „interaktivní film“ stal v 90. letech spíše urážkou než symbolem kvality. S rozmachem 3D pak hry s živými herci na konci devadesátých let prakticky zcela vymřely.
část #7 – Adventury ve 3D
Druhým směrem, ve kterém adventury pokoušely své štěstí a do nějž byly okolnostmi spíše dohnány, než že by se do něj dobrovolně hrnuly, bylo 3D zpracování. Jako první ledy prolomil již zmíněný Under A Killing Moon. Ale co další hry?
zdroj: Archiv
Normality (1996)Jednou z vůbec prvních, ve své době oblíbených a dnes už bohužel téměř zapomenutých, byla Normality (1996) od britského studia Gremlin Interactive (všimněte si, že se v tomhle seriálu vůbec poprvé dostáváme mimo území Ameriky – vyjma české scény, samozřejmě). Hra představila dnes už typický „odbojový“ příběh, který se odehrával ve fiktivním policejním státě s přísným zákazem jakékoliv formy zábavy.
Hráči se ujímají role teenagera Kenta Knutsona, který strávil nějaký čas ve vězení za to, že si na ulici pohvizdoval veselou písničku. Po propuštění se přidává k tajnému odboji, s nímž se pokusí svrhnout diktátorský režim. Kompletně celý příběh se odehrával ve městě nazvaném Neutropolis, které bylo zpracováno plně ve 3D, navíc ve veselém cartoon stylu. A právě tím Normality vybočovala z řady. Hráč se po městě pohyboval stejně jako ve 1st person střílečkách typu Doom nebo Duke Nukem 3D, ovšem s tím zásadním rozdílem, že namísto střílení řešil klasické, i když pravda mnohdy šíleně nelogické adventurní úkoly.
3D se v průběhu druhé poloviny 90. let stávalo pro hry nutností, ale mnohdy těžko dosažitelnou nutností, a tak se jej někteří tvůrci snažili všemožně „ošulit“. S velice rafinovanou metodou, kterou v omezené formě poprvé představil v roce 1996 Zork: Nemesis, přišlo francouzské Cryo Interactive. To svůj unikátní herní engine Omni3D uvedlo v roce 1997 v několika historických adventurách, z nichž nejznámější je bezpochyby Atlantis: The Lost Tales.
Fígl spočíval v tom, že herní svět sestával laicky řečeno z virtuálních „bublin“, po obvodu pokrytých speciálně deformovanými texturami tak, aby hráč – umístěný uprostřed bubliny – nabyl při rozhlížení se kolem sebe falešného dojmu, že je ve skutečném 3D prostoru.
zdroj: Archiv
Atlantis: The Lost Tales (1997)Iluze fungovala skvěle. Jediný problém tkvěl v tom, že se hráč nemohl pohybovat, pouze rozhlížet, a pohyb mezi jednotlivými bublinami = lokacemi byl pouze skokový, v případě prvního Atlantisu vyplněný renderovanými animacemi. Převážně díky tomu Atlantis ve své době neskutečně zapůsobil.
Vzpomínám si, že jsem se s oblibou jen tak procházel hlubokými lesy v okolí hlavního města Atlanťanů a kochal se nádherným prostředím. Legendární hra se dočkala v následujících letech dvou přímých pokračování, a po bankrotu Crya v roce 2002 ještě dalších dvou neoficiálních dílů.
S podobně „polovičatým“ 3D systémem, který se ale skvěle osvědčil a je hojně používán dodnes, přišlo výtečné Grim Fandango Tima Schafera (1998). To (jako první adventura LucasArts) dalo sbohem geniálnímu systému SCUMM a představilo zbrusu nový GrimE engine, který mísil statické předrenderované lokace s 3D objekty a postavami. Cíl byl jasný: dosáhnout 3D efektu s mnoha jeho výhodami (filmové kamery, detailní záběry, realistické pohyby 3D postaviček), ovšem se zachováním vysoké kvality grafiky.
Povedlo se to na jedničku (no, na jedna mínus, vzhledem k nutnosti ovládání postavičky na klávesnici), ovšem za cenu krušného a problémového vývoje. Udělat adventuru ve 3D byl pro vývojáře klasických 2D point-and-click adventur doslova očistec, naráželi na jeden problém za druhým, a ke všemu byli limitováni výkonem tehdejších počítačových stanic. Kdysi jsem v některém rozhovoru četl, že renderování složitějších scenérií zabralo dokonce několik dnů, takže každou změnu lokace nebo kamery si autoři museli setsakramentsky dobře rozmyslet.
Vývoj se tak i kvůli tomu natáhl na více než tři roky. Vynaložení obrovského úsilí nicméně stálo za to. Především díky fantastickému příběhu o cestě duší zemřelých napříč Zemí mrtvých, ale také díky unikátní vizuální stylizaci a propracované hratelnosti, je Grim Fandango dodnes právem považováno za jednu z vůbec nejlepších adventur všech dob.
zdroj: Archiv
Grim Fandango (1998)Jen poznámku na okraj: Grim Fandango nebylo první, které experimentovalo s realtime 3D objekty a předrenderovanými pozadími. O rok dříve se o totéž s úspěchem pokusil kultovní Blade Runner od Westwood Studios.
Za další geniální adventuru, která v 90. letech experimentovala se 3D, považuji třetí díl série Gabriel Knight s podtitulem Blood of the Sacred, Blood of the Damned. Ačkoliv se stále jednalo o point-and-click adventuru, v níž se klikáním myši ovládala jak chůze, tak činnosti Gabriela Knighta, respektive Grace Nakimury (druhé hratelné postavy), naprosto rovnocennou roli mělo ovládání herní kamery. Tu si vzali tvůrci pod kontrolu pouze během předskriptovaných scén, jinak ji měl plně v moci hráč.
Ve výsledku pak hráč ovládal častěji kameru než hlavní postavy; volně s ní brouzdal po lokacích, pohyboval s ní k zemi i do výšky (v exteriérech tak získal nádherný přehled o okolí), v podstatě tímto způsobem prohledával a prozkoumával herní prostředí. Pokud objevil interaktivní objekt a klikl na něj, postava Gabriela či Grace se k němu bleskově přesunula, čímž odpadlo zdlouhavé pochodování po lokacích.
Osobně jsem tento systém považoval ve své době za geniální, protože dával hráči absolutní svobodu v pohybu a prozkoumávání prostředí, a ve spojení s promyšleným historicko-paranormálním příběhem a nelineární hratelností dal vzniknout skutečně perfektní adventuře – minimálně stejně kvalitní, jako bylo Grim Fandango.
zdroj: Archiv
Gabriel Knight 3 (1999)
Ve všech předchozích případech vyšel krok do třetího prostoru, když ne přímo perfektně, tak alespoň obstojně. To však nebylo pravidlem, spíš naopak. Ukázkovým příkladem, jak hrůzně to dopadá, když je hra do 3D dotlačena násilím, je série Simon the Sorcerer.
První dva díly této pohádkové fantasy série britského týmu Adventuresoft patřily k nejkrásnějším ručně malovaným adventurám své doby, třetí díl už ale s takhle „zastaralou vizáží“ nemohl uspět. Alespoň podle vydavatelů ne. Britové tedy pod tlakem přepracovali původně plánovaný 2D koncept do plně 3D enginu, což pro ně vzhledem k jejich nezkušenostem s 3D znamenalo obrovský problém.
Nakonec, po dlouhých šesti letech, dílo dokonali, ale vypadalo tak odpudivě, že od něj dali všichni vydavatelé stejně ruce pryč, a Adventuresoftu nezbylo, než si hru vydat na vlastní pěst. Komerční průšvih nešlo odvrátit, a to dokonce ani v adventurám zaslíbeném Česku, kde se hře dostalo pocty prvotřídního dabingu s Milanem Šteindlerem v hlavní roli.
Simon the Sorcerer 3D (2002)
Jak už jsem zmínil v úvodu, nové směry se u adventur dlouhodobě neujaly. Interaktivní filmy celkově upadly na sklonku devadesátých let, no a ve 3D (tedy skutečném plně 3D) adventury ztrácely jedno ze svých výrazných pozitiv, které jim ostatní žánry jen tiše záviděly – nádhernou grafiku. A tak přišlo to, co nešlo odvrátit: silný útlum. V určitou chvíli dokonce přímo klinická smrt…
Příště: krize, obroda, současnost a budoucnost žánru
Seriál Historie adventur byl původně připraven a s úspěchem prezentován během prvního dílu komponovaných večerů s videoherní tématikou Press Start.