Příběh vývoje prvního Falloutu - hry, kterou dvakrát skoro zrušili
zdroj: Vlastní foto autora

Příběh vývoje prvního Falloutu - hry, kterou dvakrát skoro zrušili

22. 11. 2015 15:09 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Hlavně kvůli nedávnému vydání Fallout 4 je ideální čas si připomenout kořeny celé značky. Ve strohé řeči čísel se vývoj prvního Falloutu rozběhl začátkem roku 1994 a byl zakončen vydáním v říjnu 1997. Na hře pracovalo v průměru okolo 30 lidí při celkovém rozpočtu 3 milionů dolarů. Příběh vývoje Falloutu je ale pod povrchem daleko komplikovanější a romantičtější - krom pozoruhodných změn konceptu hry například dvakrát hrozilo, že vydavatel projekt zruší.

Wasteland bez Falloutu

Příběh vzniku prvního Falloutu snad ani nelze začít čímkoliv jiným, než odkazem na duchovního předchůdce, tedy postapo RPG Wasteland z roku 1988, kterým se tvůrci při vývoji Falloutu výrazně inspirovali. "Když jsme udělali první dokument s nápady ohledně Falloutu, šest z deseti jsme převzali z Wastelandu," říká Brian Fargo, který svého času pracoval právě na Wasteland a výrazně se podílel i na vývoji Falloutu.

"Svým způsobem byl Wasteland první sandboxová hra. Nabízela otevřený svět, kde šlo dělat cokoliv a v libovolném pořadí. Otevřená povaha hry byla vcelku unikátní. Existovaly i jiné podobné hry, ale byly velmi omezené. Navíc hra disponovala velkou morální dvojakostí, což jsme posléze využili ve Falloutu." Vývoj Wasteland ale trval neuvěřitelných pět let, Interplay se proto do podobného projektu příliš nehrnula. Naštěstí existoval nadšený vývojář, který s nápadem na hru v podobném stylu - z něhož se pak vyvinul Fallout - přišel sám od sebe.

Nebyl jím nikdo jiný než Timothy Cain, toho času vývojář krátce po třicítce s desetiletou praxí, který v hubených 90. letech pro Interplay vyvíjel menší tituly. Ačkoliv si mnozí dnes značku Fallout spojují se jmény Chrise Avellona nebo Joshe Sawyea, jejich role byla významnější až při dalším rozvoji značky. V začátcích vzniku Falloutu byly nejpodstatnější právě role Caina a Farga. Zatímco první z nich vytvořil koncept, Fargo byl šéf Interplay a vývoj Falloutu podržel v nejkritičtějším okamžiku. 

Jak Cain řekl, od mládí byl ovlivněn první verzí pravidel hry Dungeons & Dragons a byla to právě její otevřenost, která do značné míry formovala všechny jeho pozdější autorské projekty. "Šlo o hru, která zaujala moji představivost tak, jako se to nepovedlo žádné jiné. Když se nad tím zpětně zamýšlím, uvědomuju si, že nejpodstatnější byla její otevřenost. Všechny další hry, které jsem od té doby vytvořil, byly sandboxy. Když jsme dělali třeba Fallout, termín 'sandbox' ještě neexistoval, ale Fallout takovým průlomovým sandboxem v zásadě byl."

Cain krátce před Falloutem pracoval na byznysové simulaci Rags to Riches, více ho však zaujal jiný projekt Interplaye - RPG ze světa Pána prstenů. Nadřízení v Interplay mu však nepovolili přeřazení k vývoji této hry. Hned jak dokončil vývoj Rags to Riches, ze které nebyl nadšený, začal zásobovat své nadřízené nápady na vývoj otevřené RPG hry inspirované právě Pánem prstenů. Jenže fantasy zasazení by konkurovalo jiným projektům Interplay, musel proto vyrazit opačným směrem.

"Po mnoha schůzkách jsme došli k tomu, že chceme udělat hru zasazenou do světa po atomové válce. Před tím jsme ale přišli s celou řadou dalších super nápadů. Měli jsme třeba jeden příběh o cestování časem, ve kterém figurovali dinosauři," pochlubil se Cain. Tuhle ideu jeden večer "při mnoha pivech" vymyslel s pozdějším hlavním designérem Scottem Campbellem, přičemž zápletka spočívala v tom, že hráčova postava ve stylu povídky Sound of Thunder od Raye Bradburyho cestuje časem nazpět, omylem zabije opici, z níž se vyvinulo lidstvo, pak se vrátí do alternativní současnosti, kde vládnou dinosauři, musí se tedy znovu vrátit časem nazpět, napravit chybu a zachránit tím svou přítelkyni.

Bylo to tak šílené, že lidé z Interplay Cainovi nakonec radili, aby nápad raději vzdal. Nikdy by ji totiž nedostal přes vedení. Společně s Campbellem a dalšími přáteli tak Cain, stále spíše ve volném čase, vyvinul alternativní příběh pro RPG o mimozemské invazi - hráč zde měl opustit svou domovskou vesnici ohroženou nespecifikovanou hrozbou a vydat se do okupovaného a zničeného světa. "Na nějaký čas byla tahle verze stále dost odlišná od finálního Falloutu. Disponovala mimozemšťany a šlo o simulaci. Pak jsme se ale z nápadu s domovskou vesnicí přešli na nápad s Vaultem," dokončuje Cain popis evoluce, jak vznikl klíčový prvek série. Odtud už nebylo daleko, aby projekt jakožto duchovní pokračování Wastelandu podpořil Fargo a vývoj mohl začít.

Fallout zdroj: Vlastní foto autora Tim Cain během programování Falloutu

Spousta klíčových inspirací

Když pak Interplay přišel o práva na Wasteland, název Cainova projektu se z Wasteland 2 změnil, prozatím na Vault13. Jak by vlastně Wasteland 2 vypadal, kdyby si Interplay práva podržel? Podle Farga by v první řadě přibylo více interakce s celou družinou hrdinů. Hra by byla blíže týmovému pojetí Baldur's Gate, šlo by o jakýsi simulátor správy skupiny postav.

Jak Cain řekl během GDC 2012, kód Falloutu původně vůbec nepočítal s možností mít nějaké parťáky, což má za následek i prakticky chybějící umělou inteligenci spolubojovníků ve vztahu k hráčově postavě. Asi znáte situace z prvních dvou her poté, co jste kamarádům dali rotačák nebo raketomet... Než však vývoj došel do tohoto bodu, z něhož už nebylo návratu, pracoval Cain na hře sám a zažil i první ze dvou krizí, kdy hrozilo zrušení vývoje budoucího hitu.

Po prvních šest měsíců vývoje pracoval Cain na Falloutu úplně sám. Programoval systém s užitím pronajatých RPG pravidel GURPS od Stevea Jacksona. Teprve po půl roce došlo k rozšíření týmu - přibyl další grafik a programátor. Paradoxem prvního roku vývoje Falloutu ovšem byla skutečnost, že třeba grafik stále neměl moc co na práci, neustále totiž vznikalo jádro hry.

Na konci toho období navíc vývoji Falloutu akutně hrozilo, že bude po necelém roce ukončený. Interplay znenadání skoupila práva na Forgotten Realms a Planescape, přičemž si šéfové společnosti uvědomili, že jejich nově získaným hrám konkuruje titěrný postapo projekt, který ve sklepě vyvíjí trojčlenný tým Tima Caina. Nakonec ale Cain Fallout zachránil ukázkou prvního, nahrubo sesmoleného, prototypu hry.

Teprve v druhém roce vývoje se tým rozrostl na 15 lidí. Stále však nebylo vyhráno - hlavní designér Scott Campbell totiž vývoj na konci druhého roku opustil. Právě toto období ovšem určilo budoucí podobu hry. Dle Caina šlo o fantasticky plodné období. Byť se soustřeďujeme logicky jenom na pár jmen, podobu Falloutu samozřejmě notně ovlivnili i jiní než Cain, Fargo nebo Campbell - celý seznam dalších vývojářů můžete studovat zde.

"Byli jsme skupina vývojářů, otevřených jiným médiím," řekl na GDC. "Lidi v týmu se každý den bavili o tom, že právě viděli tenhle film nebo přečetl tuhle knihu, a nemyslím tím jenom aktuální věci. Když jsme se rozhodli pro inspiraci v 50. letech, někdo prostě přišel s tím, že v knihkupectví našel nějaký román a musíme do hry dodat město z něj." Je proto jenom logické, že velká míra inspirací Falloutu pocházela právě z literatury. Na prvním místě Cain zmínil Chvalozpěv na Leibowitze, jehož podoba církve uchovávající artefakty předválečného světa přímo dala vzniknout Bratrstvu oceli. Řada nápadů ohledně atmosféry izolace také přišel z Mathesonova románu Já, legenda a jeho filmové adaptace Omega Man. Nejen textem ale hra žila, především stylizace čerpala nápady jak ze Šíleného Maxe, tak i z filmů Město ztracených dětí a La Jetée (mimochodem, ten později de facto remakoval Terry Gilliam ve Dvanácti opicích).

"Byl to myslím jeden z našich grafiků, kterého napadlo: co kdyby hra nebyla zasazena do 50. let, ale do budoucnosti, jakou si lidé v 50. letech představovali?" Styl hry následně silně zasáhla i padesátková sci-fi, především trhák Forbidden Planet, z něhož Fallout bezostyšně recykluje vzhled robota Robbieho, jednoho z prvních populárních plecháčů filmu. Částečně šlo o fascinaci retrem, ale částečně i pragmatickou snahu se odlišit vůči jiným hrám a filmům. Vizuální stylizace 50. let totiž Falloutu umožnila, aby zdejší roboti "nevypadali jako Terminátoři".

Ne všechny nápady se ovšem do finálního díla dostaly. Zvláštním případem nevyužitého nápadu je Cainem citovaný film A Boy And His Dog - Cain se rozpovídal o nápadu, že mutace vlivem radioaktivity nemusejí být vidět. Pozor, následuje spoiler z filmu: ve snímku figuruje tandem muže a psa, přičemž pes se ukáže být tím chytřejším z nich a navíc disponuje telepatií. Nakonec se však vývojáři rozhodli udělat z Ghoulů velmi zjevné mutanty, ačkoliv i nápad, že postavy vypadající jako chodící mrtvoly nemusejí být nutně ztělesněním zla, tak trochu navazuje na zavrženou myšlenku.

Fallout zdroj: Vlastní foto autora

Fallout jako sociální komentář

Kvůli zamýšlenému zasazení hry do fiktivní verze 50. let ale tým sledoval i propagandistické dokumenty - House in the Middle a Duck and Cover. Právě z nich tvůrci čerpali inspiraci nejenom pro specifický humor, ale dle Caina i pro vážnější rovinu hry. "Přišlo mi hodně zajímavé, že vláda v 50. letech zlehčovala, jaký dopad by atomová válka měla. Videa studentům doslova ukazovala, že se stačí schovat pod lavici, a spad jim nic neudělá," řekl v rozhovoru.

"Dnes víme, že se ho můžete nadýchat a je s vámi konec. Po válce by obecně bylo všechno mnohem, mnohem horší, než jak to bylo ukazováno. A tak jsme přejali falloutího chlapečka (PipBoy) jako našeho maskota. Vždycky se usmívá a baví se, i když mu nepřátelská palba zrovna urvala ruku. Tenhle sociální komentář se nám ve Falloutu velmi líbil. Jedním ze zásadních motivů bylo, že vaši vlastní vládě se nedá věřit."

Cain se dále poměrně apoliticky, avšak zároveň notně kriticky zmínil o reálné problematice militarizace společnosti nebo vlivu korporací, například skrze kontraktory nebo havárii plošiny Deepwater Horizon. "Snažili jsme se říct, že i když je tohle všechno ve hře hodně přehnané, podstatná část z toho je v naší společnosti doopravdy k vidění. Bylo by příjemné, kdyby tahle hra zvýšila povědomí hráčů a donutila je uvažovat o svých vládách o více kriticky."

Vedle budování světa bylo samozřejmě nezbytné vyladit i samotnou hratelnost. Krom zmíněného Wastelandu se vývojáři překvapivě inspirovali u několika nečekaných her - zpracování soubojů ovlivnila strategie UFO: Enemy Unknown, rozhodnutí přejít do SVGA grafiky zapříčinila brutální akce Crusader: No Remorse. Návrh RPG principů zase výrazně ovlivnila RPG série Ultima. Podle Caina Ultima ukázala, co je potřeba na dobrém RPG z vývojářského hlediska vyzdvihnout.

Při tvorbě questů pro Fallout tak například platilo pravidlo, že hlavní linie s hledáním vodního čipu musí jít nějakým způsobem dokončit i s extrémně navrženou postavou, která má například inteligenci na bodu 1. Naopak u vedlejších questů byli designéři mnohem svobodnější a mohli si dovolit vygenerovat vyloženě nefér zážitek. Ani haldy textů ostatně nepsali jenom pisálci, ale ve chvílích volna klidně i grafici. Umožnila to skutečnost, že než Scott Campbell opustil vývoj, dal do kupy hlavní mantinely hry, mezi nimiž pak ostatní vývojáři mohli solidně operovat. Jeho vlastní vzpomínky, především z hlediska konstrukce mechanik a spolupráce s Cainem, si můžete přečíst zde.

Až ve třetím roce vývoje se tým ustálil na třiceti lidech. Jedním z důvodů bylo především obtížné vysvětlování, o čem vlastně je Fallout - otevřená a cynická RPG z apokalyptické budoucnosti byla zkrátka něčím, co se těžko vysvětluje. V průběhu vývoje přišlo marketingové oddělení s celou řadou nápadů, jak hru "vylepšit". Minimálně jeden z nich, změna názvu Vault13, se ale nakonec ukázala jako dobrý tah. Název Fallout vymyslel Brian Fargo, který si údajně jednoho večera hru vzal domů a druhý den se vrátil s poznámkou na pojmenování hry dle radioaktivního spadu. Smetl tím ze stolu další nápady na alternativní názvy jako Aftermath, Survivor nebo Post-Nuclear Adventure. Poslední jmenovaný přesto skončil ve jménu hry jako podtitul.

Další krizi a zpomalení vývoje zapříčinilo vydání prvního Diabla (1996). Moudré hlavy v Interplay se snažili Falloutu vnutit když ne real-time souboje, tak alespoň silný multiplayerový element, a trvalo dlouho, než si Cain vydobyl svou vizi nazpět. Změnám však přesto neměl být konec - na počátku roku 1997, ani ne rok před vydáním, totiž Interplay přišla o licenci na systém GURPS, na kterém hra stála.

vault13 zdroj: Vlastní foto autora

Noc je nejtemnější před úsvitem

Tvůrci Falloutu s užitím GURPS pravidel počítali od začátku, i když smlouva na jejich využití stála na chatrných základech. Steve Jackson se především dožadoval určité autorské kontroly nad hrou. V Interplay mu nechtěli vyhovět, slíbili však peníze dopředu. Smlouva však byla uzavřená ještě v době, kdy Cainův projekt vůbec nepřipomínal výslednou verzi Falloutu. Detaily pozdějšího rozkmotření jsou poněkud mlhavé, obě strany totiž tvrdí něco jiného. Podle vývojářů Falloutu se Jacksonovi stále výrazněji nelíbil brutální tón Falloutu.

Právě "ultranásilí" a morální nejasnost byla ale jedním z mála bodů, které Fallout navenek komunikoval snadno. Psala se ostatně polovina 90. let a Doom či Duke Nukem 3D platily za výkladní skříň herní zábavy. Právě tah na brutalitu se ale poněkud vymstil. "Řada lidí si už asi nepamatuje, že Fallout měl využívat systém GURPS Stevea Jacksona. Práva jsme ale nedostali, protože Steve byl hodně zaražen drsností hry," řekl později Fargo. Zlomem byla údajně předváděčka intra a v něm obsažená poprava kanadského civilisty, kterou páchají američtí vojáci. Jackson sám ale tvrdí, že Interplay kontrakt zrušila ze své strany bez udání důvodu, snad aby se nemusela dělit o provize...

Důvody jsou nakonec vcelku irelevantní. V důsledku nedohody podruhé hrozilo, že Interplay celý koncept raději nadobro utne. Cain naštěstí naprogramoval GURPS do hry jako modul, který bylo možné "odpojit" a nahradit něčím podobným. Fargo proto dal týmu dva týdny na přepsání kódu a vývoj nových pravidel. Designér Chris Taylor (shoda jmen se známějším autorem Total Annihilation) přišel s ideou na první verzi nových statistik, design hráčovy postavy a perky. Tak se zrodil nápad, z něhož po pouhých dvou týdnech non-stop práce na energetických nápojích a kávě přišel hráčům dobře známý systém z vydané verze hry. Nejprve podle Cainova nápadu nesl název AICLEPS, den na to si však jiný z vývojářů uvědomil, že ze zkratky lze ukovat slovo S.P.E.C.I.A.L...

Fallout zdroj: Vlastní foto autora

I bez změny RPG pravidel by byl poslední rok vývoje náročný, s ním a s "kreativními" nápady od šéfů Interplaye byl však doslova pekelný. Daní za všechny problémy byl celoroční "crunch", neustávající fáze finálního vývoje. Třicetičlenný tým pracoval bez víkendu a prakticky ve studiu žil. Z Cainova časem zastřeného svědectví lze říct, že to byly ty nejhorší, ale i nejlepší časy. Vzhledem ke skromné reklamní kampani přitom nikdo z týmu nečekal velký úspěch. Dali ze sebe do vývoje vše, s pokračováním však studio až do poslední chvíle nepočítalo.

Obecně se totiž očekávalo, že fantasy projekty Interplay budou mít větší úspěch. Všechny proto zarazilo, když v Interplay těsně před vydání rozhodli, že je třeba zahájit přípravné práce na pokračování. Pro první Fallout to znamenalo několik kosmetických, ale z hlediska budoucí řady podstatných změn. "Dali tak jsme ve spěchu dohromady poslední stránku manuálu. Původně byla čistá, bylo tam napsáno cosi jako 'místo pro vaše poznámky', ale ve spěchu jsme tam umístili reklamu na GECK, jenom jako oslí můstek na pokračování. Tou dobou jsme se už rozhodli, že právě tohle bude nové hlavní téma druhého dílu." řekl Cain.

Fallout zdroj: Vlastní foto autora

I když dnes spousta lidí řadí Fallout níž než druhý díl, který vznikl s většinou původního týmu v Black Isle, Cain říká, že už po vydání jedničky byli vývojáři příjemně překvapeni úspěchem, stejně jako studio samotné. "Reakce nás docela ohromila. Hra byla vydána s chybami, na což nejsme příliš pyšní. I tak jsme se ale dočkali pozitivního kritického přijetí." Jak Fargo, tak i Cain dnes hodnotí budoucnost značky kladně - ačkoliv je Fallout od převzetí Bethesdou hrou jiného ražení, především Fargo řekl, že má velký respekt k tomu, jak se podařilo principy Falloutu adaptovat pro dnešní éru videoher.

Nakonec, ať už s ním souhlasíte a Fallout 4 u vás zabodoval, či takový názor naopak považujete za herezi, na dnešní podobě Fallout her to nic nezmění. Když nic jiného, pamětníci mají stále možnost hrát původní dva díly. 

Smarty.cz

Nejnovější články