Hitman: Contracts - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

Hitman: Contracts - rozhovor

19. 4. 2004 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Jaké nové zbraně se ve hře objeví, co všechno se dá očekávat od umělé inteligence, jaká bude obtížnost nebo zda Agent 47 využije coby kamufláž i paruku – odpovědi na tyto i další otázky se dozvíte z rozhovoru.

Autor: Kate
Publikováno: 19.dubna 2004

Zvětšit
Na dotazy v rozhovoru o brzy vycházející simulaci nájemného vraha Hitman: Contracts odpovídali Jesper Donnis (level designér), Jens Peter Kurup (designér), Thor Frolich (level designér) a Neil Donnell (producent). Pro základní informace o hře doporučujeme nejprve přečíst naše obsáhlé preview z března.

Můžete trochu poodhalit pozadí příběhu? Bude mít 47 tentokrát nějakého úhlavního nepřítele nebo půjde jen o sérii misí – zakázek, které musí splnit?

Hitman: Contracts jsme vymýšleli tak, abyste se do postavy Agenta 47 mohli skutečně vžít. Na začátku hry padne 47 do léčky a je zraněn. Utíká zpátky do své skrýše, pokoje ve starém hotýlku, kde se mu v halucinacích vrací řada vzpomínek. Díky nim si znovu prožívá své nejlepší mise, které z něj udělaly opravdového zabijáka. V Contracts nemá Hitman žádného specifického nepřítele, hra je připravena jako série různých misí.

Jak byste charakterizovali celkovou atmosféru Hitman: Contracts?


Ve hře jsme se snažili probádat psychologii zabíjení pro obživu a to, co se asi přitom může Agentovi 47 odehrávat v mysli. Celkově je Hitman: Contracts o dost ponuřejší než předchozí díly, a to jak atmosférou nebo dialogy, tak i situacemi, do kterých se hrdina dostane. Cílem toho všeho je naše snaha nabídnout hráčům nejsugestivnější epizodu v celé sérii.

Celkově hra obsahuje 12 levelů zasazených do různých lokací, ve kterých se setkáte s nejobávanějšími zločinci z celého světa a dalšími vašimi „živými terči“. Italská jatka, ruská ponorka nebo anglické panské sídlo – třeba taková budou místa, která ve hře prozkoumáte a využijete k uspokojení svých násilnických sklonů.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Narazíme v Hitman: Contracts na nějaké nové možnosti, jak se vypořádat s nepřáteli?

Ve hře jsou nové střelné zbraně a také zbraně pro boj zblízka jako hák na maso, sekáček, kulečníkové tágo nebo dokonce meč. Pokud jde o ty střelné, přidali jsme celou řadu obouručních zbraní, samopalů a dokonce i odstřelovacích pušek. Kromě toho narazíte i na novější verze starších kousků, které nyní mají vylepšené vizuální efekty i zvuk a realističtější chování. Dále jsme do hry zařadili několik nových pohybů pro sejmutí nepřátel, mezi kterými se objeví udušení, utopení, různé typy škrcení, možnost narazit protivníka na kůl a zapomenout nemůžeme ani na celkově vylepšené stealth prvky.

Co můžeme čekat od umělé inteligence nepřátel? A co je pravdy na tom, že Agent 47 bude moci využívat různé paruky? :)

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Thor Frolich & Jens Peter Kurup: Většina her má umělou inteligenci, která je buď přátelská (=nevidí vás) a nebo agresivní (=vidí vás). My jsme předělali naší AI tak, že nepřátelé jsou nyní schopni zaujmout mnohem víc stavů než jen tyto dva popsané. Většina hlídačů, kterým jste podezřelí, půjde prostě nejdřív k vám, nařídí vám přestat s tím, co právě děláte, a dohlédne, zda jste je uposlechli. Samozřejmě ale záleží na situaci. Stráže jsou rozhodně také mnohem důslednější a NPC si pro sebe odpovídají na mnoho otázek: „Neviděl jsem toho chlapíka už předtím někde? Poznávám jeho tvář? Chová se normálně? Co JE normální pro toto místo a tuto situaci? Pokud je v přestrojení, jak moc dobře je maskován? Neviděl jsem ten jeho ohoz už někde? – A proč ho vlastně na sobě nemá Jack!?“

Odpovědi na všechny tyto – a ještě mnohé další - otázky jsou klíčovými faktory pro to, abyste ze hry získali mnohem realističtější pocit a skutečně jste byli napnutí, jak která situace dopadne. Hodně záleží i na tom, jak dobrý převlek budete mít, resp. zda se vám v něm podaří stráže oblafnout. Paruky ale v Contracts opravdu nebudou. Obávám se, že by tím 47 ztratil hodně ze svého vybroušeného stylu.

Jesper Donnis: To, co stráže uvidí, je určeno množstvím světla v daném místě. Pokud rozstřílíte všechna světla, budou mít strážci samozřejmě větší potíže s tím, aby vás zaregistrovali. Pokud vás ale zpozorují, uslyší zvuk zbraně nebo zahlédnou záblesk u hlavně vaší zbraně po výstřelu, rychle jim dojde, že je něco v nepořádku a buď přiběhnou nebo vám palbu rovnou oplatí.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jak velký význam budou mít ve hře NPC (non-player characters)?

V Contracts je mnohem více dialogů s NPC než v předchozích dílech. Prakticky jsme vypustili ty malé útržky rozhovorů z Hitman 2. Konverzace tvoří velkou část atmosféry a kromě toho je to také skvělý způsob, jak do hry propašovat méně zásadní informace. Všechny rozhovory byly namluveny vždy domácím jazykem daného místa, ale NPC se mohou pokoušet i o angličtinu, pokud mluví přímo s Hitmanem. Dokonce i převlečený Hitman bude muset někdy trochu pozměnit svůj přízvuk.

Hodně jsme také přemýšleli, jak NPC aktivněji zapojit do hry, třeba v podobě rukojmích, ale tuto situaci jsme nakonec do hry z mnoha důvodů nezařadili. V Contracts budete moci slyšet hlídače, hosty, vězně, dívky ve sprše a dokonce i lidi mluvící ze spánku. Dali jsme si však pozor na to, abychom podstatné informace nezačleňovali do rozhovorů, které byste mohli přeslechnout. Pochopitelně tu však budou existovat situace, ve kterých se vám vyplatí poslouchat za dveřmi. A mimochodem – lidé, kteří jsou mučeni, obvykle přece jen promluví, takže byste měli vždy chvilku přemýšlet, než někoho pustíte nebo zabijete.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Na obrázcích je vidět, že grafika ve hře doznala jistých změn. Jaké nové vizuální efekty díky předělanému engine uvidíme? Vzhledem k tomu, že tato hra má být plná krve, můžeme očekávat i realističtější pojetí umírání?

Hra běží na poslední verzi našeho Glacier enginu, který je až čtyřikrát výkonnější než v Hitman 2, a proto také zvládne pracovat s více polygony. Největším pokrokem, co se vizuální kvality týče, je naše technologie "cool post filter", která ještě zlepšuje a zvýrazňuje 3D obraz poté, co byl vykreslen. Tento filtr využíváme třeba pro motion blur, navození lesklého dojmu a nebo rozjasnění či korekci barev.

Kromě toho máme ve hře také spoustu skvělých efektů včetně dynamického počasí, odrazů světla v reálném čase, explozí a nebo různých efektů účinků kulky. Pokud jde o realističtěji a přesvědčivěji probíhající animace smrti, optimalizovali jsme kvůli nim fyzikální engine, díky kterému máme teď také vylepšenou „ragdoll“ fyziku. Díky vylepšenému fyzikálnímu modelu a přidání nových zabijáckých pohybů můžeme zaručit, že zabíjení (ve hrách) ještě nikdy nevypadalo tak věrohodně ;-)

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Co nám můžete prozradit o nových pohybech a animacích hlavního hrdiny?

Jesper Donnis: Hitmanův postoj se bude měnit i podle toho, jakým způsobem budete používat zbraně pro boj zblízka. Například když budete normálně držet nůž a následně se přiblížíte k oběti, uvidíte, jak Hitman uchopí nůž jinak – tak, aby byl připraven k útoku.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Thor Frolich & Jens Peter Kurup: Změny jsou sice nepatrné, ale funkční. Přidali jsme nové animace při boji zblízka, které jsou mnohem autentičtější a brutálnější, což také lépe odpovídá povaze hry. Některé zbraně pro boj zblízka způsobí nic netušícím obětem okamžitou smrt, pochopitelně opět věrohodně zachycenou i v animacích. Pokud jde ale o povahu herních pohybů, neočekávejte žádná komba ve stylu Tekkena, není to jednoduše ten typ hry. Hitman sám bude možná lehce pohyblivější, ale opět nepůjde o nějaké rychlé pobíhání nebo zběsilé uskakování před kulkami.

Jak ovlivní nastavení obtížnosti celkovou hratelnost?

Ve hře je zvolenou obtížností ovlivněno poměrně dost oblastí. Mezi ty klasické, které pochopitelně nebudou chybět ani u nás, patří zdraví, počet možných pozicí pro uložení hry, časové limity nebo přístupnost k zbraním a jejich přesnost. Kromě toho jsme ale pracovali i na NPC, obtížnost hry například určí, jak rychle prohlédnou vaše převleky, jak moc „tolerantní“ budou k neobvyklému chování, jak přesní se stanou v určování toho, odkud přiletěla kulka a také jak dobře se dokáží krýt. Získání závěrečného hodnocení „Silent Assasin“ určitě nebude jednodušší než v Hitman 2, i když jsme vylepšili plížení, které je trochu rychlejší a také bude v Contracts existovat více způsobů, jak odlákat stráže.

Mně osobně připadá plížení nyní určitě jednodušší, částečně díky rychlejšímu ovládání a také proto, že většina misí se tentokrát odehrává v noci, kde hodně pomůže i noční vidění. Co se týče designu levelů, myslím, že tentokrát je komplexnější, což celkem omezí různé vyčkávání.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Brali jste vážně připomínky a rady hráčů, které se objevují na internetu?

Pravidelně sleduji různé fanouškovské stránky, hlavně HitmanForum, protože je mi jasné, jak důležité je naslouchat hráčům našich her. A pochopitelně nejsem v našem týmu sám, kdo takhle uvažuje. Řekl bych, že docela velká část nápadů, zmíněných v uživatelských diskusích, je podstatná a zajímavá. Každou chvíli se objeví nějaký skutečně skvostný návrh, který je buď přímo využitelný a nebo nám poslouží jako východisko pro další práci.

Často jsem také dost překvapen tím, co všechno jsou hráči schopní vydedukovat z několika málo screenshotů. Nedávno jsem něco takového četl a bylo to tak přesné, že jsem se až musel otočit a zkontrolovat, zda mě někdo nešmíruje s kamerou. Každopádně, pokud si lidé na něco stěžují, skutečně se těmto problémům věnujeme a přemýšlíme, jak je odstranit.

Jaká bude v třetím Hitmanovi hudba?

Neil Donnell: Celý soundtrack ke hře opět složil a vyprodukoval Jesper Kyd, který je podepsán i pod hudbou k Silent Assasin. Ukázky některých hudebních skladeb, které v Contracts zazní, jsou na našich stránkách (zde - pozn.ed.) a nebo byly použity v trailerech.

Jesper Donnis: Ve hře se objeví i licencovaná hudba, která zazní vždy na konkrétních místech, aby podpořila jejich atmosféru. Sice tu nemám kompletní seznam všech skladeb, ale můžu jistojistě potvrdit, že se mezi songy objeví i skvělá francouzská „Faf Larage“.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů

Plánujete uvolnit demo?

Demoverzi máme v plánu, ale stále ještě trávíme veškerý náš čas vylaďováním hry (rozhovor se uskutečnil v polovině března - pozn.ed.). Až budeme mít vše hotovo, dáme vám určitě vědět, kdy demo vyjde.

A na závěr poslední otázka: co podle vás učiní Hitman: Contracts nejlepší hrou celé série?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Myslím, že hráči budou ohromeni tím, jaký má celá hra temný nádech, jak je vzrušující a také skutečností, jak moc jsme zdokonalili grafiku.

Tento článek vznikl díky spolupráci se spřáteleným norským serverem ToTheGame a fanouškovskou stránkou HitmanForum.

Stáhněte si k Hitman: Contracts: Cinematic teaser, Videa, IGN video, TV reklamu a MP3

Stáhněte si k minulým dílům Hitmana: Demo, Češtinu, Cheaty, Patche, Videa...

Související články: Preview, Novinky, Hitman 2: Silent Assassin recenze (10/2002) a návod, Hitman: Codename 47 recenze (12/2000)



Kate
autorce je 18 let, kromě studia a psaní pro Tiscali Games se občas mihne v televizním pořadu GamePage, nejspolehlivěji ji k počítači připoutá akce s promakaným příběhem nebo vojenské simulace, volný čas ale tráví i jinak (všechny články autora)


 
 
Kate

Nejnovější články