Články
Syberia II - dojmy z dema
5. 12. 2003
|
Redakce Games.cz
Otestovali jsme demo velmi očekávané adventury Syberia II, v němž navštívíte nádraží a hospůdku uprostřed Sibiře. Pro lepší názornost jsme jako součást letmých dojmů natočili i tříminutové video.
Ray-tracing v PC verzi Spider-Man Remastered: kolik stojí výkonu a jak ho nastavit?
13. 9. 2022
|
Inzerce
Plus DLSS a DLAA
Pravidla Klubu rváčů
24. 2. 2013
|
Redakce Games.cz
Nedílnou součástí každého dílu našeho podcastu Klub rváčů je závěrečné pravidlo Lukáše Grygara. Občas je vtipné, občas poučné a občas... je úplně mimo. Ale o tom už se můžete přesvědčit sami. S vydatnou pomocí dvou našich věrných posluchačů, Petra Mervarta a Milana Janovského, jsme pro vás dali dohromady (občasně) aktualizovaný seznam pravidel našeho Klubu rváčů, který narůstá každým týdnem, vždy s novým podcastem. Pravidla Klubu rváčů můžete odebírat také na speciálním Twitteru!
Company of Heroes - první dojmy
17. 8. 2006
|
Redakce Games.cz
Když PC Gamer udělí nějaké hře 96%, jednoduše to musí být bomba. My jsme si tuhle druhoválečnou RTS vyzkoušeli v multiplayerové betě a nezbývá nám, než se pod jejich verdikt podepsat. Chcete také vědět proč?
Atlantis Evolution - návod
19. 2. 2005
|
Redakce Games.cz
S pomocí kompletního návodu na tuto adventuru se vžijete se do role fotografa Curtise Hewitta a prozkoumáte tajemství starodávné Atlantidy nebo se pokusíte osvobodit obyvatele od jejich krutých bohů.
Schizm II - návod 2.část
19. 7. 2004
|
Redakce Games.cz
V druhé části návodu na logickou adventuru Schizm II v češtině se dostanete na malebné území Ansalanů, kde budete pátrat po jejich Orákulu. Nebude to snadné, o čemž svědčí i nepříjemný útěk z vězení...
Hitman 2: Silent Assassin - návod 3.část
18. 11. 2002
|
Redakce Games.cz
V dalším dílu návodu na Hitmana 2 budeme v misích 8-14 infiltrovat Hayamotův hrad, podíváme se do Asie za Charlie Sidjanem, kde se na chvíli staneme požárníkem a nakonec budeme hackovat počítač.
Commandos 2 - návod 4.část
13. 11. 2001
|
Redakce Games.cz
Předposlední díl návodu na Commandos 2 popisuje devátou a desátou misi, v nichž zavítáte na ostře střežený zámek v Německu a do válkou zmítané Paříže při pokusu o vysílání z Eiffelovy věže.
Rozhovor: Daniel Vávra (nejenom) o vývoji Kingdom Come
1. 3. 2018
|
Martin Bach
Pravidelní čtenáři Levelu znají Dana Vávru pravděpodobně více než jakéhokoliv jiného českého nebo zahraničního novináře. Ve své Jámě pekel se každý měsíc věnuje svému pohledu na herní branži. O své vlastní práci, tedy o vývoji ambiciózního historického RPG Kingdom Come: Deliverance ale píše jen okrajově. Proto jsme se jej pár týdnů před vydáním zřejmě nejočekávanější české hry posledních let došli zeptat sami.
Checkpoint: Online Heroes of Might and Magic, kartonový survival a relapsy starých závislostí
11. 5. 2026
|
Redakce Games.cz
Závislosti mezi krabicemi
TOP 5 casino výplata na kartu pro hráče z Česka 2026
15. 3. 2025
|
Inzerce
Casino výplata na kartu v Česku 2026: srovnání platebních metod, rychlosti výběrů, limitů a bonusů u 12bet Casino, Miami Club Casino, Satoshi Hero Casino, UnlimLuck Casino a Forbet Casino.
Nenápadné RPG Back to the Dawn zvládá žánrový mix i složité téma vězení na výbornou
24. 11. 2023
|
Adam Homola
Dostanete se ven, nebo vás to semele?
12 let Duke Nukem Forever – hra, která byla nesmrtelná, ještě než se narodila
20. 6. 2023
|
Dominik Valášek
Velká testosteronová křivda
Best of 2020: Nejlepší hra roku
8. 1. 2021
|
Redakce Games.cz
Desítka těch nejlepších podle naší redakce je tady!
Jak Češi ovládli Jeruzalém aneb Čtenářův příběh z Crusader Kings III
30. 11. 2020
|
Jan Nohavica
Přemyslovci ve Svaté zemi
RTX 3080 otestována: Vysoký výkon vykoupený spotřebou a nedostupností
22. 9. 2020
|
Jiří Svák
Kdo chce hrát ve 4K?
Fanouškovský film k Cyberpunku 2077 pomalu dosahuje hollywoodské úrovně
12. 5. 2020
|
Alžběta Trojanová
Máte pocit, že jste o Cyberpunku neslyšeli už celých 20 minut? V pohodě! My vás podržíme! Tentokrát ovšem není řeč o tom, že si můžete určit velikost vlastních genitálií nebo jak brutální hra to bude. Místo toho tu máme fanouškovský film. Než ale protočíte oči v očekávání špatných hereckých výkonů a mizerné kamery, doporučujeme se podívat na vyšlý teaser. Tohle totiž stojí za zhlédnutí.
EVE Online: Jak byla zničena nejproslulejší bitevní stanice v New Eden
23. 1. 2019
|
Mars Vertigo
Jsou tomu již dva roky, co se univerzum EVE Online těší přítomnosti superobřích vesmírných stanic typu Keepstar. Jejich image nepřemožitelných bitevních citadel však neměla dlouhého trvání a do dnešního dne jich na 30 padlo za oběť obřím obléhacím operacím trvajícím i několik úmorných týdnů při účasti tisíců pilotů na obou stranách bitevních vřav. I přesto se mezi nimi našla jedna, která si až donedávna udržovala auru neporazitelnosti.
Ztraceno v procesu: Far Cry, Far Cry 3 a kořeny ságy
21. 4. 2018
|
Ladislav Loukota
Letošní jaro jsme zahájili vydáním pátého dílu Far Cry – po fiktivním tropickém ostrově a fiktivní himalájské diktatuře jsme se vrhli... do náruče fiktivního amerického kultu. Na to, že první díl série platil za jakousi moderní, akční variaci Ostrova doktora Moreaua, je markantní změna stylu od jedničky do pětky zjevná. Aby také ne, když hru dnes namísto německého Cryteku spravuje Ubisoft! Jak ale ukazuje pohled na vývoj jedničky i trojky, kdyby série měla zůstat věrná svým kořenům, žádnou sérií by se nejspíše nikdy nestala.
Tři služby pro streamování her – jak mezi nimi vybrat svého favorita
19. 9. 2017
|
Mars Vertigo
Kdo by se kdy býval nadál, že jednou přijde doba, kdy se pouhé sledování živých herních gameplayů bude svou popularitou dotahovat na hraní her jako takové. Kdysi dávno jsme po obývácích a dětských pokojích u počítače či konzole machrovali před kamarády a sourozenci s tím, s jakým přehledem dáme tu či onu videohru. Popřípadě nás poplácávali po ramenou neznámí borci poté, co jsme jim vytřeli zraky projetím Golden Axe na pouhé dva žetony v hlubinách vydýchané maringotky. Dnes nás díky dedikovaným streamovacím službám mohou sledovat a povzbuzovat naráz tisíce diváků z celého světa. A nejen to. Podobně jako u spřízněného trendu herního youtuberství, si i skrze streaming mohou hráči přijít k pěkné peněžní výslužce díky důmyslným monetizačním modelům těchto služeb. Pakliže vás zajímají konkrétní čísla, doporučuji orientačně prolétnout tento článek. Ale teď pojďme společně nahlédnout do stájí současných velikánů herního streamingu.
Dojmy z hraní: česká 4X strategie Children of the Galaxy je zábavná už v early accessu
2. 7. 2017
|
Patrik Hajda
Když se řekne česká hra, každého hned napadne první Mafia, série Arma, Vietcong nebo Hidden & Dangerous. Všechno jsou to tituly, které v době vydání šly vlastní cestou a nekopírovaly světové trendy, stejně jako simulace od Bohemky, kamiony od SCS nebo kreslené adventury z Amanita Design. A mezi podobně "tvrdohlavé" tituly se řadí i 4X strategie Children of the Galaxy od Filipa Duška z Empty Keys, která je už nějakou dobu k mání v předběžnému přístupu na Steamu. Stojí hra za pozornost fanoušků 4X strategií? Strávil jsem v ní několik hodin, abych na tuto otázku mohl odpovědět.
Naše hry jsou univerzálně srozumitelné, říká Jakub Dvorský z Amanity
1. 4. 2017
|
Ladislav Loukota
Hry od Amanity jsou dlouhodobě populární, a hlavně úspěšné u nás i ve světě, a třeba Samorost 3 se stal absolutním vítězem v anketě Česká hra roku 2016. Bez váhání lze tedy historii i současnost studia Amanita a jeho zakladatele označit za ztělesnění úspěchu. Jak v Amanitě probíhá vývoj her, jak je na hry studia pohlíženo v zahraničí, a kam směřuje Amanita do budoucna - na tyto a další otázky odpovídá zakladatel, šéf a kreativní mozek pražského studia Jakub Dvorský.
Proč dlouho vyvíjené projekty málokdy dopadají dobře
29. 1. 2017
|
Ladislav Loukota
Ještě před rokem snad nikdo nevěřil, že vydání věčně odkládaného The Last Guardian je doslova za rohem. Asi jenom málokdo byl pesimistou kvůli tomu, že by si vydání nepřál - historie však mnohé fanoušky her pesimismu naučila. Snad díky charakteru her samotných existuje celá řada “věčně” vyvíjených či dokonce nikdy nedokončených titulů. Kdo drží v této smutné statistice prim? Realizace jakých famózních vizí se asi už nikdy nedočkáme? Proč dlouho vytvářené hry nedopadají většinou nejlépe?
Warren Spector a jiní navrátilci: lze odejít a zase se úspěšně vrátit k vývoji her?
24. 4. 2016
|
Ladislav Loukota
Těžko rozporovat, že s únorovým návratem Warrena Spectora zpět k hernímu vývoji – nota bene k vývoji System Shock 3 a duchovního pokračování Ultima Underworld – se svět stal zase o něco krásnějším místem. Spector, svého času populární vývojář podepsaný pod hrami jako Ultima Underworld, System Shock, Thief nebo Deus Ex, sice v posledních letech neplatil zrovna za reklamu na úspěch, hříchy minulosti už ale každý evidentně zapomněl. Jenže s navrátilci, kteří chtěli z vlaku herního byznysu vyskočit, a pak si to rozmysleli, je to těžké – v případě celé řady comebacků se totiž nakonec ukázalo, že nápady respektovaných vývojářů už nemají tu sílu, jakou měly kdysi.
Assassin's Creed Syndicate - technický test PC verze
26. 11. 2015
|
Jan Olejník
Dvojice asasínů Jacob a Evie nedávno zavítala i na osobní počítače. Ovšem po technicky ne moc povedeném minulém dílu Assassin’s Creed: Unity je opatrnost na místě i přesto, že si Ubisoft vzal na dokončení PC verze pár týdnů navíc, aby všechno mohl v klidu dopilovat. A světe, div se, tentokrát se to povedlo!
Dojmy z hraní modifikace XCOM: Long War - takhle měla hra vypadat od začátku
29. 11. 2014
|
Ladislav Loukota
Jsou to už dva roky, co vyšel moderní remake UFO: Enemy Uknown pod názvem XCOM: Enemy Unknown. Vedle posunu pravidel tahovek a stylizace ale někteří hráči novému XCOMu (i po zlepšení v datadisku Enemy Within) vytýkali úbytek atmosféry zoufalého boje s ufounskou invazí. Podobné výtky jsou však pasé nejpozději od letošního jara, kdy mezi hráče přišla fanouškovská modifikace Long War (její wikia). Ačkoliv je stále rozpracovaná, kvůli své komplexnosti si už nyní zaslouží mnohem více než jenom stručné shrnutí na dva odstavce.
Multiplayer Call of Duty: Advanced Warfare našel inspiraci v Titanfall a Crysis
11. 8. 2014
|
Adam Homola
Klasický představovací model, kdy vždy z nového Call of Duty vidíme nejdříve singleplayer a až po několika týdnech či měsících multiplayer, si Activision nedovolil porušit. Kousky singleplayeru letošního Call of Duty: Advanced Warfare jsme viděli už dříve a minimálně Kevin Spacey tam vypadal dobře. Teď jsme se konečně dočkali i toho, kvůli čemu je série Call of Duty tak úspěšná - multiplayeru. Ten ve svém jádru žádné zásadní překvapení nenabízí, ale základ staré známé hratelnosti upravuje na pohled velkým způsobem díky exoskeletům vojáků.
České RPG Kingdom Come na vlastní oči – svébytná cesta do historie
22. 1. 2014
|
Petr Poláček
Pozornému čtenáři blogů studia Warhorse nemohlo uniknout, že 18 měsíců vývoje RPG Kingdom Come: Deliverance připomínala jízdu na pořádně divoké horské dráze, která ještě ke všemu nekončí. Právě naopak, vývojáři se nyní dostali to té nejdrsnější pasáže, kde se obrací žaludky v hrůze či extázi, když se kvůli okolnostem rozhodli hru dokončit a vydat vlastní cestou s pomocí Kickstarteru. Pokud se jim podaří vybrat alespoň základ v podobě 300 tisíc liber (ale za víc by se jistě nezlobili), bude to pro dosavadního investora (Prague Game Studios) znamenat, že o hru je zájem a na základě příslibu vývoj, dokončení a vydání hry zafinancuje.
Mass Effect a Dragon Age: historie DLC ve hrách od BioWare
23. 2. 2012
|
Marek Tvrdý
A máme tu další kontroverzi v produkci EA. DLC pro Mass Effect 3 vydané v den vydání hry, které působí dojmem, že je vytrženo ze hry, ale musí se platit zvlášť. Rozhodl jsem se podívat na věc trochu hlouběji a podíval se i na historii DLC v podání BioWare.
Diablo bylo první… Malá vzpomínka na slavná akční "RPG"
25. 6. 2011
|
Karel Drda
Přestože žánr akčních RPG s typickým leitmotivem chrabrého hrdiny stojícího proti houfujícím se potvorám definovalo právě Diablo, je zajímavé sledovat, jak se všichni kolem snaží zoufale tohoto netitulovaného krále neúspěšně sesadit z trůnu – celé roky. Vzpomenete si ještě vůbec na všechny ty horší i lepší klony? Psala se devadesátá léta a v podstatě každá hra, která v té době vyšla, znamenala do určité míry nějaký posun kupředu. Pokud vývojáři něco takového nezvládli, pak šlo převážně o zoufalá individua.