Ztraceno v procesu: Far Cry, Far Cry 3 a kořeny ságy
zdroj: tisková zpráva

Ztraceno v procesu: Far Cry, Far Cry 3 a kořeny ságy

21. 4. 2018 17:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Letošní jaro jsme zahájili vydáním pátého dílu Far Cry – po fiktivním tropickém ostrově a fiktivní himalájské diktatuře jsme se vrhli... do náruče fiktivního amerického kultu. Na to, že první díl série platil za jakousi moderní, akční variaci Ostrova doktora Moreaua, je markantní změna stylu od jedničky do pětky zjevná. Aby také ne, když hru dnes namísto německého Cryteku spravuje Ubisoft! Jak ale ukazuje pohled na vývoj jedničky i trojky, kdyby série měla zůstat věrná svým kořenům, žádnou sérií by se nejspíše nikdy nestala.

Cesta do pravěku

Kam se vydá Far Cry příště? Do velkoměsta? Do středověku? Do vesmíru? Možnosti pokračování série záleží na komerčním úspěchu pátého dílu. Jedno je jisté - náměty a zasazení čtyřky a pětky jasně naznačily, že si Ubisoft nechává otevřené všechny možnosti. Far Cry se stává, v tom dobrém i špatném významu, jakousi střílečkovou variací ságy Assassin's Creed, která by se také mohla hypoteticky odehrávat nejspíše úplně kdekoliv a kdykoliv. A to ačkoliv, čistě z pohledu kořenů a vývoje, má i ona svou specifickou příchuť.

Platí však podobný „kompas z kořenů“ i v rámci ságy Far Cry? S postupným vývojem prvního dílu Far Cry je to poměrně složitější než v případě Assassin’s Creed, o kterém známe podrobností poměrně dost. V prvé řadě platí, že dobrá třetina nemnoha informací o hře jsou především dedukce a spekulace. Crytek, vývojář jedničky a celého CryEngine, nebyl nikdy co do useknutých nápadů tak sdílný, jako jiná studia. Nejpravděpodobnější původ nápadu na Far Cry si ovšem lze poměrně snadno odvodit ze srovnání vydaných projektů společnosti a také s pozdějším Crysis. Crytek totiž vždy primárně platil za společnost, která se živila vývojem a prodejem herních enginů.

Když v roce 2001 spolu s Nvidia vydal Crytek neuvěřitelných 40 MB velké demo své "3D edukativní akce" jménem X-ISLE: Dinosaur Island, bylo jasné, že tak činí zejména kvůli reklamě pro svou hlavní komoditu - CryEngine. Psal se koneckonců ještě naivní červen roku 2001, a dinosauři dožívali svou popularitu výkladní skříně digitální grafiky (danou jak Spielbergovým Jurským parkem, tak i Turokem). Již tehdejší oznámení Dinosaur Island zmiňovalo, že demo "ilustruje technologii blížící se hry X-ISLE", té jsme se ovšem nikdy nedočkali. 

Závěr, že v průběhu následujících tří let došlo při vývoji ke změně od dinosaurů k mutantům, je tak stále oficiálně nepotvrzenou spekulací. Nicméně spekulací podloženou množstvím reálných událostí a dalších menších změn, které její pravdivosti nahrávají. Něco málo napovídají také dobová preview.

Od týmu k Nickovi

Dobové zmínky o X-ISLE relativně nedávno vyčerpávajícím způsobem shrnul článek na ModDb a pro pamětníky Far Cry půjde o pozoruhodné čtení. Gamespot například svého času uváděl, že chystaný X-ISLE bude založený na ovládání týmu namísto jediného hlavního protagonisty, což je jeden z nápadů, který šel zjevně do koše. V jeho případě se ale nabízí i otázka, zdali nešlo od počátku o mylnou informaci. Vtipnější je, zejména s ohledem na pozdější Crysis, geneze pravěkých ještěrů. Dinosauři ve hře totiž neměli být „skuteční“ dinosauři, ale tvorové podobní dinosaurům vytvoření mimozemšťany! Podobný mišmaš měl zajistit větší rozmanitost nepřátel - brutální sílu dinosaurů, a hi-tech udělátka ufounů. 

Dále pak víme, že hra měla mít vlastní verzi pro Xbox, již v průběhu roku 2002 však informace o X-ISLE zmizely, a byly nahrazeny informacemi o Far Cry včetně zasazení 10 až 15 let do šíleně futuristické budoucnosti roku 2012-2017. 

Další porce informací z preview je poté už více či méně blízká finální hře. S necelými dvěma lety do vydání a zjevným informačním embargem, které Crytek na svůj titul uvrhl, lze najít spíše dlouhý výčet marginálií namísto zásadnějších odhalení: některé zrušené levely se například podobaly atmosférou  třetímu Doomovi, vrtulníky zase měly kulomety pod kokpitem namísto po stranách, anebo hrou namísto hummerů jezdily džípy. Celý výčet včetně bohaté obrazové dokumentace najdete v trojici článků zde, zde a zde.

zdroj: Archiv

V součtu není to, co je o osekaných částech Far Cry známé, vlastně nijak zvlášť významné. Rozhodně ne víc, než nejzásadnější změna hry z X-ISLE ve Far Cry. A nakonec především také korporátní změny po vydání jedničky. V pozadí Far Cry totiž nebyla žádná významná ideová inspirace jako u BioShocku, ani snaha posunout dál hratelnost jako u Half-Life. Far Cry měla být prostě prima akce, zamýšlená jako reklama na novou generaci grafiky.

Crytek tedy po úspěchu Far Cry promptně prodal práva Ubisoftu a rozhodl se pokusit se znovu o totéž s novým projektem Crysis. Jeho premisa nejspíše připomene nápady s týmovou mechanikou a mimozemskou intervencí z odstavců výše. A ačkoliv se Crysis tentokrát dočkalo vlastní trilogie v područí Cryteku, který své herní působení značně rozšířil, pověst studia zajímajícího se primárně o vizuální stránku a engine se dodnes nezbavil. A vrchol hratelnosti z prvního Crysis už zdá se rovněž nepřekoná. Stačí vzpomenout na Ryse: Son of Rome (2013).

Concept art mimozemšťanů pro X-ISLE zdroj: tisková zpráva Concept art mimozemšťanů pro X-ISLE

Do třetice všeho dobrého

Suma sumárum, první Far Cry byl sice zábavný a dobře udělaný, ale stále do značné míry glorifikovaný benchmark. Není na tom nic špatného, i takové hry mohou pobavit a jsou v ekonomice herního průmyslu podstatné. Jen stěží by se však tahle série dočkala pětice dílů a několika menších odboček, kdyby šlo jen o naleštěná grafická dema s průměrnou hratelností. Což by ji pravděpodobně čekalo, kdyby vznikala v režii Cryteku, který v Crysis 2 a 3 sandboxové prvky spíše značně utlumil, než aby je rozvíjel. V perspektivní značku se tedy jméno Far Cry přerodilo až v režii kravaťáků Ubisoftu skrze druhý a zejména pak třetí díl.

Kde dvojka zkusila jiný přístup, mimo jiné zcela prostý ostrovů nebo fantasmagorií, trojka naservírovala jak návrat k AAA kvalitám vizuálu, tak i důraz na novou generaci marketingu - jinak řečeno, Vaas byl svého času všude a hra dovedla prodat sebe sama jako akci, která tu dlouho nebyla. Ačkoliv vývojáři po dvojce předpokládali, že setrvají v Africe, kreativní tření uvnitř Ubisoftu tomu chtělo jinak

Externí konceptuální studio WestStudio je prý obměkčilo sérií poutavých nákresů zničeného turistického tropického "ráje", která přesvědčila producenty k návratu k ostrovnímu zasazení. Clint Hocking, kreativní ředitel Far Cry 2, se na trojce už nepodílel, stejně jako většina vývojářů dvojky. Při pohledu na všech pět dílů série je zjevné, že Far Cry 3 se snažil o jakýsi „duchovní remake“ a restart toho, jak sága začínala. V případě úspěchu se pak následovníci mohli vydat kamkoliv dál.

Ubisoft nabíral do Montrealu nové vývojáře se (staro)novou vizí. Tým si vypůjčil některé nápady z dvojky, například jejich sami-náhodný generátor lokací umožňující snadné vytvoření a testování uvěřitelné části levelu, ale jiné po vyzkoušení zahodil - třeba mechaniku opotřebovávání zbraní.

Svůj specifický řád mají i sérioví protagonisté. Jednotného Nicka z prvního dílu ve druhém vystřídal výběr z vícero hrdinů. Far Cry nemá žádného primárního protagonistu přetahovaného mezi díly, který by mohl bránit změně zasazení, vedlejším produktem je ale zároveň to, že je hlavní hrdina vlastně podružný. Ne nadarmo se na obalech Far Cry 3, 4 i 5 ohřívají zejména daleko zajímavější záporáci, ztělesňující výzvy každé nové lokace.

Perličkou na závěr je skutečnost, že Crytek a Nvidia nakonec Dinosaur Island nedávno oživili – ve VR verzi a samozřejmě s prvotřídním enginem. Čím více se věci mění, tím více zůstávají stejné...

Volné pole působnosti

Závěrem tak můžeme říct, že série Far Cry zůstává svým kořenům věrná, ale zároveň si je schopna je našroubovat tak, jak se to Ubisoftu zrovna hodí. Forma, totiž mechaniky a hratelnost, jsou tu daleko podstatnější než obsah v podobě (de facto zbytečného) hlavního hrdiny nebo snad dokonce zápletky. Kulisy mají svůj význam, ale spíše pro marketingové oddělení hry, než pro vývojáře. Série si ostatně už jednou prošla „návratem ke kořenům“ v podobě trojky, což obvykle značí snahu odstřihnout se od zbytečného experimentování.

Kdo ví – třeba se příští Far Cry vydá na lov mimozemských dinosaurů. Mohlo by být stejně úspěšné jako třetí a čtvrtý díl, protože o zasazení stejně nikdy příliš nešlo. S tím, jak série během trojky až pětky nachází identitu v kontroverzi a variování motivů násilí/diktatury, bych si spíš vsadil na inspiraci jinými ožehavými místy planety od blízkého východu po Čínu. Nakonec tak možná zavržený Far Cry 2 měl daleko větší vliv, než by se na první pohled zdálo.

Tak či onak, Ubisoft přetransformoval Far Cry do zcela jiné podoby, než měl Crytek kdy v plánu. Přerod od X-ISLE přes Far Cry až po Crysis je zejména příběhem o tom, kterak byla původní hra za hranice vizuální stránky a AI vývojářům vlastně do jisté míry buřt. Zároveň může být výjimkou potvrzující pravidlo, kdy se kompletní výměna tvůrčího týmu vyloupla veskrze pozitivně.

Nejnovější články