Diablo bylo první… Malá vzpomínka na slavná akční "RPG"
zdroj: tisková zpráva

Diablo bylo první… Malá vzpomínka na slavná akční "RPG"

25. 6. 2011 11:19 | Téma | autor: Karel Drda |

Přestože žánr akčních RPG s typickým leitmotivem chrabrého hrdiny stojícího proti houfujícím se potvorám definovalo právě Diablo, je zajímavé sledovat, jak se všichni kolem snaží zoufale tohoto netitulovaného krále neúspěšně sesadit z trůnu – celé roky. Vzpomenete si ještě vůbec na všechny ty horší i lepší klony? Psala se devadesátá léta a v podstatě každá hra, která v té době vyšla, znamenala do určité míry nějaký posun kupředu. Pokud vývojáři něco takového nezvládli, pak šlo převážně o zoufalá individua.

Revoluce sledovaného subžánru byla dotvořena 31. prosince 1996, kdy se na pultech obchodů objevilo první Diablo. Popisovat příběh či herní systém nemá zhola žádný smysl. Všichni moc dobře víme, o co šlo, a jsme si dnes vědomi revolučního skoku, který tahle jednoduchá mlátička podpořená triviálním rozdělováním bodů za právě nabytý level způsobila. Je interesantní sledovat, jak některé hry zformují a vytvoří zcela nový žánr, ale v době svého vzniku z nich tenhle skrytý potenciál vyčte jen málokdo. Diablo bavilo úplně každého a herní média to dokázala v hodnoceních náležitě ocenit. Vtipné však na tom všem je, že plného počtu dosáhlo Diablo jen v několika případech.

Herní novináři si nechávali alibisticky zadní vrátka a s určitou rezervou v udílení bodů si čechrali vlastní ega. Jiní třeba vůbec nerozpoznali potenciál ve hře ukrytý. Brazilský PC Player uštědřil Diablu facku v podobě sedmdesáti procent. A nutno říci, že úplně stejně se rozhodl prestižní britský The Edge. Na druhém konci spektra se pak hra honosí rovnou stovkou a to z tehdy velmi populárního portálu The Adrenaline Vault. Nicméně už tehdy například RPGamer vyčítal tvůrcům, že hra nabízí k prozkoumání jen jedno městečko a nepříliš sofistikovanou zápletku. Jenže o tu tady vlastně vůbec nešlo. Rychlost v klikání myší byla základním kamenem úspěchu a jednoduchý systém RPG prvků pak téměř návykovou drogou.

Poctivý klon z Francie

Základní stavební kámen žánru byl postaven a od tohoto okamžiku všechny další podobné hry - ať již naprosto pofiderní klony či pokusy o zlepšení a vylepšení herního systému - dostávaly do vínku trochu urážející označení "á la Diablo". První skutečný atak srazit mistra z piedestalu přišel v roce 1999 a to zcela nečekaně od francouzské společnosti Delphine Software. Vývojáři v té době pochopili naprosto jasný význam nastupujících 3D karet a jejich Darkstone nabídl do té doby naprosto nevídané vychytávky.

Mohli jste si otáčet kamerou, přibližovat si hrdinu, ale hlavně - za dobrodružstvím jste nezalezli jen do temné díry, ale putovali celkem hezky nadesignovaným světem. Potvory tak na vás číhaly na políčkách, lukách, v lesích, ale také v malých vesničkách. Došlo samozřejmě i na podzemní dungeony a temná zákoutí. Jenže to všechno vypadalo děsně naivně a hloupě. Zbraně padající z potvor pak zobrazené v batohu působily jako malůvky z dětského časopisu. A to samozřejmě nikomu na zápalu v hraní nepřidalo. Převratná však byla možnost hrát za dva hrdiny a ještě se mezi nimi během hry přehazovat.

Darkstone však vyšla v době, kdy už všichni očekávali vydání odkládaného druhého Diabla, a byť nešlo o neúspěšnou hru, představy vývojářů byly asi trochu jiné. Novináři i tak hru hodnotili celkem nadprůměrně. Větší pozornosti se však v roce 1999 dostalo od médií hře Revenant, kterou na trh poslal britský Eidos. Zuřivě akční titul se nenamáhal s žádným novátorským přístupem, ale na druhou stranu nabídl krásnou (i dnes) grafiku a skutečně tvrdou řežbu na pozadí typické béčkové fantasy zápletky.

Dungeon Siege!

Zlomovým okamžikem byl rok 2000. Druhé Diablo vyšlo s velkou pompou, a přestože novináři celkem oprávněně hře vyčítali málo novátorských prvků, titul zabodoval fenomenálním úspěchem. Kdo si dnes vzpomene na tehdejší rychlé následovníky jako Nox, Prince Of Qin či Nightstone. Koho bavily diablovky, hrál minimálně následující dva roky druhý díl a bylo mu úplně jedno, že nemůže otáčet kamerou a hra není plně akcelerována do 3D grafiky.

Skutečný převrat přišel až v roce 2002, kdy se objevil první díl Dungeon Siege. Byl to opravdu těžkotonážní pokus o odstřelení krále. A podle některých dokonce vyšel. Hra přišla se zlomovým ovládáním, plně trojrozměrným prostředím a nevídanými zlepšeními. Druhé Diablo tak rázem pro někoho získalo statut dýchavičného dědečka a Dungeon Siege pozici mladého a silného vnuka. Ovládání více hrdinů a téměř gigantický a nádherně vymodelovaný svět přebíjel poněkud pitomoučkou zápletku na celé čáře a rázem se nemluvilo o ničem jiném. Nekonalo se žádné načítání levelů a zbytečné přechody mezi hlavními lokacemi - Dungeon Siege nabídl jeden velký fantasy svět ne nepodobný hrám jako sedmá Ultima.

Kouzlo nového a především do té doby i nepoznaného však spočívalo i v podobě hlavní postavy. Neproběhl zde žádný primární výběr hrdiny. Byli jste prostě obyčejným farmářem, kterého deprimuje, že jeho políčko je atakováno stále častěji všelijakými potvorami. Vzali jste do ruky první zbraň a vyrazili zjistit, co se to vlastně děje. Některé hráče pak trochu zklamalo vypuštění klasického systému rozdělování bodů do jednotlivých vlastností. Hra to dělala za vás podle toho, jakou formu boje jste zvolili. Chtěli jste nasbírat zkušenosti pro meč obouručák? Není nic snazšího než jej uchopit a vyrazit do boje.

Parádní byla i možnost průběžně dovednosti kombinovat a vytvořit si mix bojovníka na blízko i metače ohnivých koulí. Ani tentokrát však média nebyla v názorech úplně jednoznačná. Od naprosto kladných hodnocení sestupovala napříč spektrem až k dnes již asi ne úplně pochopitelnému číslu 6/10. Přes všechny rozporuplné pohledy na věc, bylo dílo Chrise Taylora na světě a razilo si úspěšně cestu světem nebo herním trhem, chcete-li. Vzhledem jen k ročnímu zpoždění za druhým Diablem si však stále dost lidí kladlo otázku, proč "tohle všechno" nenabídl už dávno Blizzard. Bez uzardění lze ale říci, že právě postup zvolený tvůrci prvního Dungeon Siege ukázal dalším cestu, jak kopírovat Diabla a přitom zůstat alespoň trochu svůj.

 

A zase ty kopie

Pokus o originálnější pohled nabídla hned z kraje roku 2003 hra Harbinger. Celý herní systém byl prostě a jednoduše přenesen do vesmíru. Vytvořené univerzum však nenašlo tu správnou odezvu u hráčů A titul si i přes několik kladných recenzí vysloužil několik vyloženě podprůměrných známek. Kdo si dneska vzpomene na útěk několika uprchlíků z otroctví na vesmírném korábu Harbinger… asi nikdo. Podobně neslavně dopadl ve stejném roce pokus o implementaci "poněkud jiného" stylu boje do typické diablovky ve hře Blade & Sword. Hrdina sice zvládal kung-fu, ale zažitý model i klišé velelo zařvat: "My chceme další poctivé fantasy."

Identický pokus o přiživení se na populární vlně pak zvolilo i studio Rebelmind se Space Hack. Omšelé sci-fi prostředí pár kladných bodů získalo, ale i tento titul se pomalu a jistě propadl do hlubin zapomnění. Na druhou stranu - Blizzardem vytvořený systém u prvního Diabla si už dávno žil svým životem. Bylo tu nové desetiletí, generace hráčů se začala pomalu obměňovat a klikací RPG bylo prostě jen dalším herním stylem z mnoha.

Třetí do party?

Velkolepý svět, architektonicky pestrá města i vesnice, hordy zajímavých nepřátel a alespoň trochu zajímavý příběh - to byly devizy, na které hráči vždycky u diablovek slyšeli. Tohle všechno v roce 2004 nabídla hra Sacred. Hned bylo jasné, že Diablo a Dungeon Siege nemusí být jediné tituly, které nabízí opravdu královský požitek z hraní. Titul z dílny německého Ascaronu dostal pomocný marketingový šťouchanec od distributora, kterým nebyl nikdo jiný než tehdy ještě dlouze pojmenovaná firma Take-Two Interactive Software.

Na Sacred jsme zareagovali kladně všichni. Hráči i novináři svorně hýkali nad pěknou grafikou, dobrým herním systémem a hlavně solidní a poctivou dávkou dobré atmosféry. Pro lítý boj ve fantasy světě Arcania jsme si mohli vybrat hned ze šesti postav, což bylo číslo opravdu kulantní. Ať už jste si vybrali mezi temným elfem, gladiátorem, kouzelníkem, upíří bojovnicí, elfí lučištnicí anebo éterickou rasou Seraphim, následovalo ponoření do precizně vytvořeného světa s neuvěřitelnou dávkou hlavních i vedlejších úkolů.

Sacred nebylo nijak revoluční a ani objevné. Arcaron však ze všech předchozích diablovek vysbíral to nejlepší a poskládal do jedné hry. V této souvislosti mne napadá povzdechnutí směrem k právě vydanému Dungeon Siege III, kvůli němuž tohle ohlédnutí de facto vzniklo. Lepší než odbytá inovace je pořád luxusní kopie již dávno objeveného. Jasně, není to vzkaz, ze kterého by si zrovna tvůrci her měli brát inspiraci, ale Sacred byl titul, který se opravdu povedl.

Budou další následovníci

Luxusně strávené dlouhé hodiny u dobrých klonů i nadále samozřejmě střídaly solidní RPG mlátičky, jejichž význam časem začal šednout. Tak tomu bude i nadále. Když o rok později vyšel druhý Dungeon Siege, někteří na pár změn tradičně žehrali, ale přijetí hry bylo více než kladné a podobně jako první díl se i tentokrát fanoušci dočkali zaslouženého datadisku.

Asi nejprofláknutější imitací originálu, ale na druhou stranu zase precizně udělanou, se stal v roce 2006 Titan Quest. Už se nepohybujeme v zase tak daleké minulosti a každý, kdo chtěl nějakou novou RPG náplň pro svůj počítač, nevolil u téhle mytologické rubačky vůbec špatně. Byli, jsou a budou další následovníci. Před pár lety vydaný Torchlight (a chystané pokračování) jen potvrzuje, co jsme napsali - totiž lepší použít osvědčený model než vymýšlet nové a blbě.

Právě vydaný Dungeon Siege III zvolil druhou cestu. Tvůrci se pokusili kult prodat konzolovým hráčům a je jen otázka, jak jejich snahu ocení počítačoví hráči (zdá se, že moc ne). Každopádně zjednodušení na samou mez retardace už z této hry asi nedělá typickou diablovku. Do pomyslného souboje mezi dvěma značkami snad již brzy promluví Blizzard se třetím dílem Diabla. Pravdou je, že loňská několikahodinová fronta při veřejném hraní dokončeného levelu na Gamescomu v Kolíně nad Rýnem ukazuje, jak věrní dokážeme být, když se nám něco líbí.

Nejnovější články