Naše hry jsou univerzálně srozumitelné, říká Jakub Dvorský z Amanity
zdroj: tisková zpráva

Naše hry jsou univerzálně srozumitelné, říká Jakub Dvorský z Amanity

1. 4. 2017 17:00 | Rozhovor | autor: Ladislav Loukota |

Hry od Amanity jsou dlouhodobě populární, a hlavně úspěšné u nás i ve světě, a třeba Samorost 3 se stal absolutním vítězem v anketě Česká hra roku 2016. Bez váhání lze tedy historii i současnost studia Amanita a jeho zakladatele označit za ztělesnění úspěchu. Jak v Amanitě probíhá vývoj her, jak je na hry studia pohlíženo v zahraničí, a kam směřuje Amanita do budoucna - na tyto a další otázky odpovídá zakladatel, šéf a kreativní mozek pražského studia Jakub Dvorský.

V rozhovoru pro DVTV jste uvedl, že vývoj v Amanitě probíhá "pohodově" - problémy se řeší u piva a podobně. Do jaké míry vlastně znáte typické problémy herního vývoje jako je crunch, nebo pro malá studia typickou "ponorku”? 

Ono to zas tak pohodové není. Vývoj našich her trvá dlouho a obsahuje opravdu velké množství práce. Sice nás nikdo netlačí a nemáme žádné uzávěrky, které musíme plnit, ale spěchat s vývojem je stejně potřeba, abychom hru dodělali v nějakém rozumném čase a nezbláznili jsme se z toho. Ponorka se samozřejmě po několika letech zákonitě dostavuje, takže se pak musíme zachovat profesionálně, překousnout osobní spory a pokračovat, pokud možno v dobré náladě.

Samorost 3 vznikal přibližně pět let. Jak moc se za takto dlouho dobu, nota bene u velmi autorské hry, změnil původní koncept? 

Původní koncept zůstal zachován beze změn. Co se mění, jsou detaily v game designu, pracovní postupy a míra propracovanosti. Máme tendenci dělat vše stále detailnější a vypiplanější, což je problém, protože to zase zpomaluje vývoj. Podobně dlouhá doba vývoje je nepříjemná také z toho důvodu, že pracujeme na něčem, co bylo v základu vymyšleno už dávno, a z pohledu třeba game-designu jsme už jinde, takže bychom to dnes vymysleli jinak - lépe. Každý herní vývojář se neustále učí za pochodu.

zdroj: Archiv

Takže se neustále vracíte nazpět a překopáváte už hotové pasáže? 

Málokdy se něco předělává úplně z gruntu, ale různé drobné úpravy děláme často. A to i po vydání hry v updatech.

Z videí před vydáním Samorostu 3 jsem získal dojem, že na prvním místě je vás produkce vizuální stránky a až poté následuje zbytek. Jak vlastně probíhá tvorba hádanek a děje vůči grafice? 

Tak to není. Vizuální a audio stránky jsou pro nás opravdu důležité, ale prvotní je svět, atmosféra, příběh a také herní úkoly. Grafika a zvuk se těmto věcem podřizuje, a podle nich přizpůsobuje.

Jak při vývoji vypadal váš "typický denní režim", popřípadě ostatních vývojářů Amanity? 

U mě je to dost standardní pracovní den. Nejvíc toho vymyslím dopoledne, odpoledne už jsem měně soustředěný, tak přichází na řadu úřadování a rutinnější úkoly, večer trávím se svojí rodinou a v noci občas ještě chvíli úřaduju nebo něco vymýšlím. Moji kolegové to mají buď podobné, nebo se všelijak přizpůsobují svým rodinám. Máme to volné, ale odpracovat toho každý musí hodně, řekl bych nadprůměrně.

Machinarium zdroj: tisková zpráva Machinarium (2009)

Čili žádné pracování po nocích při nenadálém výbuchu kreativity, jak to u vás občas navenek působí?

Já sám jsem dřív dělával po nocích hodně, ale teď už to moc nejde. Doma mám děti a spát chodím v polomrtvém stavu. Ale je fakt, že někdy chytnu vymýšlecí slinu právě úplně mimo pracovní dobu v nějakém nezvyklém prostředí, třeba večer s dětmi nebo klidně v hospodě po pár pivech. Pak je potřeba si nápady hlavně zapsat, protože jinak jsou nenávratně ztraceny. Někdy to není ani žádný konkrétní nápad, ale jen vize nebo pocit, ale i z toho se dá dobře těžit později, když má člověk čas a prostor se soustředit a pracovat.

Odkud primárně pramenila inspirace pro Samorost 3? Myslím jak v kontextu her, tak i mimo něj. 

Samorost je hodně přírodní svět, takže inspirace přicházela především přímo z přírody a různých přírodnin jako je naplavené dřevo, které jsem nacházel na Novém Zélandu, mechy, houby, choroše a kořeny z českých lesů, rezavějící odpad ze skládek atd. Původní herní inspirací jsou samozřejmě adventury všeho druhu, ale před zahájením vývoje mě víc mě fascinovaly hry typu Windosill, kde je silně cítit, že jde především o hravost, a ne o pokoření hry. Tento hravý princip jsme se snažili dostat i do Samorostu.

Jak vnímáte zájem médií o vaše hry, které míří i do mezinárodní distribuce, v kontrastu se zájmem o například uměleckou tvorbu českého filmu? 

O uměleckých filmech a jejich pozici v zahraničních médiích nic nevím, tak to ani neumím porovnat. Každopádně jsme rádi, že o naše hry zájem ve světě je, a že naše specifické pojetí výtvarna a herního designu si nachází svoji komunitu přívrženců téměř kdekoli. Například Samorostu se hodně daří v Asii - v kulturách, o kterých toho víme jen málo a moc jim nerozumíme. Je tak vidět, že jsou naše hry srozumitelné univerzálně, a to nás těší.

zdroj: youtube.com

Měl jsem na mysli to, že mi čistě subjektivně přijde, že o českém filmu se v mainstreamu píše více než o českých hrách, a přesto české hry nacházejí větší odbytiště i za hranicemi.

Je fakt, že média dávají filmu nepoměrně větší prostor. Myslím, že je to dáno jednak tradicí a nějakou setrvačností. Film má také pořád o dost širší publikum, zatímco o hry se veřejnost zajímá jen částečně. Ale pomalu se to mění. Další důvod je pak klasický zájem veřejnosti o celebrity a jejich aféry. S těmi je film úzce spojen, zatímco ve hrách celebrity prakticky neexistují nebo jen virtuální, a ty nejsou z bulvárního hlediska moc zajímavé.

S herním vývojem jste začal už v 90. letech před studiem, můžete zhodnotit postupnou evoluci vývojářské profese u nás? 

To můžu těžko hodnotit, protože jsem nikdy nepracoval v jiném prostředí, než které jsem si okolo sebe sám vytvořil. Ale obecně si myslím, že podmínky vývojářů jsou u nás docela podobné podmínkám třeba v západní Evropě či v Americe. Nemáme tady sice takové možnosti vzdělávání, ani větší komunitu, ale zase máme mnohem nižší náklady na život. Výrazně se ale mění situace v čase, a to pro celý svět. Za svoji kariéru jsem zažil dobu, kdy hry vznikaly takřka výhradně ve velkých studiích, pak rozmach flashových miniher na webu, rozmach indie studií, rozmach studií tvořících facebookové hry, pak mobilní hry, F2P atd. Situace je naprosto jiná každé dva roky. Momentálně je opravdu velmi těžké začít jako indie vývojář, protože konkurence je tak obří, že úspěch je skoro jako výhra v loterii.

Osada zdroj: tisková zpráva Osada (2011)

Myslíte, že pro profesní úspěch, jaký se povedl Amanitě i ve světovém kontextu, je nezbytné začít s vývojem podobně brzo, nebo na tom tolik nezáleží? 

Na tom asi nezáleží. Podstatná je vždy hra, kterou vyvrhnete do světa. Pokud bude geniální, bude nějakým způsobem vynikat nebo dokonale zabrnká na dobovou strunu a vystihne nějaký trend hned v počátku, pak stačí málo, aby uspěla. Pokud to bude “pouze” vymakaná a zábavná hra, která ale není v ničem nová, pak je to mnohem, mnohem těžší a přichází na řadu marketingové schopnosti týmu nebo jeho vydavatele.

Studoval jste i filmovou produkci, podílel se později na tvorbě filmu Kuky se vrací. Proč jste se nakonec rozhodl věnovat hrám a nikoliv filmu? Co vám filmařská zkušenost přináší v oblasti herního vývoje? 

Zkušenost s filmem byla zajímavá a osvěžující, ale já se chtěl hrám věnovat vždycky a neměl jsem o tom žádnou pochybnost. Náš způsob tvorby her má ale s animovaným filmem mnoho společného. Zajímá nás vyprávění příběhů - většinou beze slov jen pomocí animace. Zajímá nás silná atmosféra, což je také typičtější pro film. Také klademe velký důraz na ozvučení a hudbu atd.

zdroj: Archiv

U Amanity se často mluví o inspiraci českou animovanou tvorbou Jana Švankmajera. Jaký je váš subjektivní dojem ze srovnání soudobého českého animovaného filmu a českých her, vycházejících z tradice animovaného filmu? 

Ano, na tradici české animace se snažíme navazovat, a také podporujeme talentované tvůrce, kteří jdou ve stejných stopách. Český animovaný film to má hodně těžké, protože nikde nejsou skoro žádné peníze na jeho podporu. Za komunismu se vyrábělo hodně skvělých filmů, které platil stát, ale tak tomu už dávno není. Hry mají aspoň tu možnost, že si na sebe dokáží vydělat, takže je tam příležitost pro animátory a výtvarníky se uplatnit a uživit se. Bohužel je animace časově tak náročná, že ji skoro nejde dělat jen jako koníček ve volném čase. Nebo jde, ale nedá se počítat s jakkoli náročnějším, větším projektem. I tak ale občas nějaké skvělé animáky vznikají, a já mám velký respekt k jejich tvůrcům i producentům, kteří jsou schopni na ně nějak získat peníze.

Z tuzemských vývojářů máte oproti majoritě, pocházející spíše z technických oborů, mnohem blíže k oborům uměleckým. Pociťujete to nějak na tvorbě nebo komunikaci s kolegy či médii, nebo na tom v důsledku tolik nezáleží?

To je pravda. Samozřejmě jsme si vědomi toho, že nemůžeme konkurovat technologicky zaměřeným studiím, takže vytváříme hry, které tomu odpovídají. Snažíme se bodovat tam, kde jsou naše silné stránky. S ostatními českými studii máme ale výborné, přátelské vztahy a sdílíme vzájemný respekt:)

Amanita momentálně, myslím, pracuje na třech dalších hrách včetně atypicky pojmenované hry Chuchel. Neuvažoval jste však do budoucna i o návratu k filmu, případně nějakém “hybridním” propojení her a filmu v nějaký experiment? 

Momentálně máme ve výrobě dokonce 4 projekty, ale oznámený je zatím pouze Chuchel od Jaromíra Plachého. Budeme i nadále dělat hry, ale některé z nich mají k filmu opravdu blízko. Zrovna Chuchel je hodně založený na animovaných humorných skečích.

botanicula nh2012 zdroj: tisková zpráva Botanicula (2012)

Když děláte podobně osobní projekty, nevzniká občas problém s "tlumočením" typicky tuzemských témat - myslím teď jak Chuchel, tak pár let nazpět třeba i interaktivní klip Osada - pro zahraniční hráče? 

Osada je v zahraničí opravdu trochu hůř pochopitelná, protože vychází z prapodivného fenoménu českého trampingu. Naopak s Chuchlem žádný problém nebude. Ten je univerzálně srozumitelný a každý se s Chuchlem bez problémů ztotožní. Aspoň to tak vypadá z reakcí lidí, kteří měli možnost si demo Chuchla vyzkoušet – prezentovali jsme jej nedávno na GDC v San Franciscu.

Nejnovější články