Ray-tracing v PC verzi Spider-Man Remastered: kolik stojí výkonu a jak ho nastavit?
zdroj: vlastní foto

Ray-tracing v PC verzi Spider-Man Remastered: kolik stojí výkonu a jak ho nastavit?

13. 9. 2022 14:50 | Komerční sdělení / PR | autor: Inzerce

Marvel's Spider-Man vyšel původně pro PS4 v roce 2018, za dva roky se nicméně dočkal vylepšené edice „Remastered“ pro tehdy novou konzoli PlayStation 5. V ní do hry přibyly mimo jiná grafická vylepšení také efekty ray-tracingu. Po dalších dvou letech připravili vývojáři rovněž verzi pro PC, která ray-tracing zachovala, ale jeho implementaci postavila na balíku RTX od Nvidia. Kromě RT odrazů a odlesků tak ve hře můžeme navolit i upscale DLSS a AI vyhlazování DLAA. Pojďme se tedy podívat, jak ray-tracing ve Spider-Manovi vypadá, kolik stojí výkonu a zda lze dodatečnými nastaveními dosáhnout vyvážení vizuálu a plynulého běhu hry.

Na úvod je třeba zmínit, že ray-tracing se ve Spider-Manovi omezuje pouze na odrazy a odlesky. Globální nasvícení, ambientní okluze nebo třeba stíny, jak známe například z Metra Exodus Enhanced Edition, ray-tracované nejsou, u nich hra spoléhá na tradiční rasterizaci.

Největší rozdíl mezi zapnutými a vypnutými RT efekty tak poznáme v odrazech oken, zrcadel, kaluží či jiných lesklých ploch. Spider-Man, coby hra v otevřeném velkoměstě, ale má spoustu příležitostí realistické odrazy a odlesky ukázat (kapoty aut, prosklené výškové budovy), takže vizuál hry dokáže i tento solitérní efekt pozvednout.

Ač jde o port konzolové hry, PC verze využívá možností platformy, a nabízí tak bohaté grafické nastavení. Na výběr je z 5 presetů, přičemž každou položku lze přenastavit, čímž si vytvoříte nastavení vlastní. V žádném z presetů však není ray-tracing zapnut defaultně, je ho vždy nutné aktivovat zvlášť. Zajímavostí je, že ani na nejvyšší preset nenastaví hra maximální úroveň grafiky, pokud chcete hru takzvaně „vymaxovat“, budete muset pár položek ještě manuálně povýšit.

Spider-man RTX (settings) Very Low | zdroj: vlastní foto Spider-man RTX (settings) Low | zdroj: vlastní foto Spider-man RTX (settings) Medium | zdroj: vlastní foto

Spider-man RTX (settings) High | zdroj: vlastní foto Spider-man RTX (settings) Very High | zdroj: vlastní foto Spider-man RTX (settings) Max | zdroj: vlastní foto

Zastavit bychom se měli ještě u nastavení záložky Displej, kde stojí za to vypíchnout 3 volby: Upscale method, Antialiasing a Dynamic Resolution Scaling.

Upscale (Spider-man PC) Upscale | zdroj: vlastní foto Antialiasing (Spider-man PC) Antialiasing | zdroj: vlastní foto DRS (Spider-man PC) DRS | zdroj: vlastní foto

Jak už bylo zmíněno výše, PC verze Spider-Mana obsahuje mimo jiné upscale DLSS. Jen pro upřesněnou, jde o sofistikovaný upscale pomocí algoritmu umělé inteligence, která se učí na obrovské databázi obrazových dat ve vysokém rozlišení, aby pak „znalosti“ posléze využila k rekonstrukci obrazu. DLSS tak dokáže ze snímku o nižším rozlišení rekonstruovat obraz ve vyšším rozlišení, a to téměř ve kvalitě původního zdroje. Obzvláště u druhé verze DLSS už můžeme mluvit o kvalitě srovnatelné s originálem. Záleží nicméně na implementaci v konkrétní hře, samozřejmě. Jak to vypadá ve Spider-Manovi, si ukážeme.

Spider-Man pro PC podporuje také vyhlazování DLAA, což je verze antialiasingu s využitím dat AI. Jde o podobný systém jako DLSS, neurální síť však využívá své schopnosti rekonstrukce k eliminaci zubatých hran namísto převodu z nižšího rozlišení do vyššího. Stejný technologický základ však oba systémy nezapřou, kdybychom to vzali hodně zjednodušeně, DLSS v podstatě funguje jako DLAA, jen při tom provádí ještě rekonstrukci obrazu do vyššího rozlišení. Nenadarmo si po aktivaci DLSS nemůžete zvolit vyhlazování dle vlastního výběru, upscale při své práci už s vyhlazováním hran počítá.

Ale zpět k DLAA. Oproti konvenčnímu temporálnímu AA (TAA, což Spider-Man taktéž nabízí) nedochází u DLAA k rozostření snímku. TAA sice zbaví obraz velmi efektivně zubatých hran, vedlejším efektem je ale bohužel něco jako „blur“ filtr. Defekt je více znatelný v nižším výstupním rozlišení, to znamená, že při Full HD budete rozostření vnímat výrazněji než v případě rozlišení 4K (a ještě třeba na monitoru s vysokou hustotou obrazových bodů).

TAA se ale hojně využívá, protože má nezanedbatelnou výhodu: nízké nároky na výkon. Ve srovnání s prapůvodní metodou vyhlazování MSAA, která obraz interně vykreslovala třeba ve dvojnásobném rozlišení, aby data „navíc“ využila k antialiasingu, je vliv TAA na FPS minimální. DLAA následuje TAA v nižších nárocích na výkon, ale zároveň nerozostřuje obraz. Může se tak jevit jako ideální forma vyhlazování. To zjistíme.

Spider-man RTX zdroj: vlastní foto

Poslední poznámku budeme mít k Dynamic Resolution Scaling. Jde o možnost dynamického snižování rozlišení tak, aby hra vždy udržela nastavený framerate. V nenáročné scéně poběží Spider-Man v nativním rozlišení, pokud však scéna způsobí pokles framerate, sníží se výstupní rozlišení tak, aby kompenzovalo ztrátu FPS a zachovalo plynulost.

Techniku využívá aktivně verze hry na konzoli PS5, neboť ta nemá za všech podmínek dostatek výkonu, aby udržela hru v plných 4K. Na PC máte nad technologií kontrolu a její aktivace závisí na vašem uvážení. Pro účely testování jsme pochopitelně nechali volbu vypnutou, v opačném případě by měření nemělo žádnou vypovídající hodnotu.

A protože jsme chtěli demonstrovat možnosti PC platformy, zvolili jsme pro testování maximální kvalitu grafického nastavení v rozlišení 4K. Vybaveni jsme byli testovacím počítačem s procesorem Intel Core i9-9900K na desce Gigabyte Z390 AORUS PRO, 32 GB RAM HyperX Predator, grafickou kartou Gigabyte RTX 3080 AORUS MASTER 10G a rychlým SSD Seagate FireCuda 530.

Jak tedy vypadá Spider-Man na PC v maximálních detailech ve 4K s ray-tracingem a bez něj? To vám prozradí následující dvojičky srovnávacích screenshotů, které byly vybrány speciálně s cílem ukázat RT odlesky v provozu.

Pozor všem uživatelům mobilních dat nebo těm s omezením FUP. V celém článku byly použity obrázky v originálním rozlišení bez komprese, aby bylo srovnání co nejvíce vypovídající. Zvětšení náhledu tak znamená načítání více než 10megabajtového snímku.

Spider-man RT ON zdroj: vlastní foto Spider-man RT OFF zdroj: vlastní foto

Spider-man RT ON zdroj: vlastní foto Spider-man RT OFF zdroj: vlastní foto

Spider-man RT ON zdroj: vlastní foto Spider-man RT OFF zdroj: vlastní foto

Spider-man RT ON zdroj: vlastní foto Spider-man RT OFF zdroj: vlastní foto

Spider-man RT ON zdroj: vlastní foto Spider-man RT OFF zdroj: vlastní foto

Spider-man RT ON zdroj: vlastní foto Spider-man RT OFF zdroj: vlastní foto

Ze screenshotů jde jasně vidět, že vypnutí ray-tracingu ubírá odrazům na realističnosti, anebo dochází k úbytku detailů v odlesku. Nejpatrnější to je vidět při rozhlížení se ve městě, kdy se v oknech zrcadlí nereálné budovy nebo odraz úplně chybí. Naopak kaluže jsou i při využití screen-space odlesku hezky efektní, jen jim schází objekty mimo výřez scény – to umožňuje zobrazit důsledně právě jen ray-tracing. Tento rozdíl je ve srovnání rovněž patrný na první pohled.

„Kolik ale takový efekt stojí?“ je správná otázka všech majitelů grafik GeForce RTX, kteří by si ray-tracing rádi zapnuli.

Odpověď na první dobrou bude šalamounská: záleží, jak si RT odlesky nastavíte. Ve hře má ray-tracing několik nastavení, které ovlivňují jeho kvalitu, ale zároveň také náročnost na výkon grafické karty nebo procesoru. Jde o rozlišení odlesků, detailnost geometrie v odlesku a vzdálenost, do které se budou objekty do odrazu počítat. Volit lze pouze ze dvou možností, a to „High“ a „Very High“, přičemž pro vzdálenost vykreslování platí posuvník 0–10.

Defaultně hra nechává obě volby na „High“ a vzdálenost vykreslování na 6. Při takovém nastavení je výkonnostní dopad ray-tracingu v průměru asi 30 % FPS, záležet bude na testovací scéně, tedy počtu relevantních objektů a podobně. To není vůbec málo, na druhou stranu, s takovýmto hendikepem hra nepoběží neustále, jde jen o situace, kdy je na scéně RT efekt.

Zvýšíme-li však nastavení na Very High a maximálně prodloužíme vzdálenost vykreslování, bude průměrný propad FPS přesahovat až 60 %. Podotýkám, že hru provozujeme na grafické kartě GeForce RTX 3080 v rozlišení 4K. I na takové mašině bychom se museli uchýlit ke kompenzaci v podobě DLSS, což si ukážeme za chvíli. Nyní bude vhodnější si odprezentovat, co vlastně při změně presetu z High na Very High získáme. A s tím nám pomohou další screenshoty.

Spider-man RT ON MAX zdroj: vlastní foto Spider-man RT ON default zdroj: vlastní foto

Spider-man RT ON MAX zdroj: vlastní foto Spider-man RT ON default zdroj: vlastní foto

Spider-man RT ON MAX zdroj: vlastní foto Spider-man RT ON default zdroj: vlastní foto

V některých případech, jako třeba u první dvojice, je rozdíl prakticky neznatelný. V druhém srovnání už ale jde vidět jasného poklesu detailnosti odlesku na kapotě automobilu. Střecha odráženého domu je více členitá, okenní tabule mají zabarvení podle toho, co samy odráží.

V poslední dvojici je dobře vidět, s čím efekt odlesku v některých případech bojuje: s šumem. Na obou screenshotech je odraz zrnitý, na High více, na Very High méně. Souvisí to s technologií ray-tracingu, která ještě není schopna počítat kolize paprsků do takové míry, aby byl obraz bez chyby, nedostatek informací tak dohání odšumovacími algoritmy, ale to samozřejmě není univerzální řešení, protože někde se šum i přesto může výrazněji projevit. Platí zde přímá úměra, že čím vyšší je rozlišení efektu i výstupního rozlišení hry, tím je šum méně znatelný. Zároveň ho ovlivňují i další grafická nastavení, jako například zmiňovaný upscale DLSS nebo forma vyhlazování (DLAA versus TAA).

Je nutno říct, že tohle je detail, kterého si při rychlém pohybu ve městě pravděpodobně ani nevšimnete. Na druhou stranu je tohle rovněž vhodný příklad, který demonstruje, že ray-tracing je stále velmi náročný efekt, který musí počítat s kompromisy, aby dosáhl nějakého rozumného poměru mezi náročností a vizuálem.

Pokud tedy toužíte po ray-tracingu, je rozumné nechat jeho nastavení na defaultní úrovni, která neznamená takový výkonnostní propad. Těm, kdo by se nespokojili s kompromisy, však stojí za to prozkoumat i upscale DLSS, který má potenciál FPS zase zpátky navýšit. Tak pojďme na to.

Pokud je DLSS implementováno správně, stačilo už i v jiných titulech ukázat, že umí nabídnout velmi zajímavé výkonnostní zisky, a to s nízkým, anebo téměř žádným dopadem na vizuál hry. Jak to vypadá v PC verzi Spider-Mana?

Znova si pomůžeme screenshoty, ale protože je ve hře DLSS presetů celkem 4, bude to trochu delší srovnávačka formou galerií.

 

 

Jednotlivé presety se liší tím, z jakého vstupního rozlišení hra dopočítává do výstupního rozlišení. Konkrétní hodnoty neznáme, ale v případě volby Ultra Performance hádáme, že to bude minimálně poloviční hodnota, protože technologie už nedokáže zobrazit vzdálenější tenké linie a ty vykazují nevzhledné třepotání (vizte třetí galerii). Rovněž LODy trpí nižším rozlišením a postavy v dálce se občas slévají s pozadím. U presetu Performance jsme zaznamenali častěji defekt v podobě zobrazené trajektorie letu ptáků, kteří tak vypadají, jako by za sebou nechávali dlouhé šmouhy. U presetů Balanced a Quality jsme si všimli jen jednoho znatelného rozdílu, a to je ostrost nápisů v některých texturách. Ty oproti variantě bez upscalu vypadají opravdu jako vykresleny v nižším rozlišení, vizte první sadu screenshotů a zaměřte se na sloup pouličního osvětlení v popředí.

Výkonnostní zisk DLSS ale drobné defekty vyváží. Při jeho zapnutí na preset Quality stoupnou FPS od 13 až po 38 %, záleží na scéně. Každé následné snížení presetu DLSS má za následek nášup FPS v průměru asi 8 %, ale pozor, někdy je skok výrazný, jindy je to nula. Pokud bychom srovnávali variantu bez DLSS s tou nejnižší variantou DLSS Ultra Performance, bude to v průměru vysokých cca 50 % FPS navíc. Pro běh hry bez vizuálních arefaktů bych ale volil preset DLSS Quality nebo Balanced.

A jak to dopadne, pokud do rovnice zasadíme i ray-tracing? DLSS má skutečně potenciál kompenzovat propad výkonu při zapnutých RT efektech. Sice ne úplně, ale lze tak dosáhnout mnohem plynulejších FPS. Varianta se zapnutým DLSS s ray-tracingem oproti variantě bez ray-tracingu ztrácí  asi 19 %. Pokud bychom ale aktivovali RT odlesky a DLSS nezapnuli, přišli bychom o 47 % výkonu. Konkrétní hodnoty FPS jdou vidět na screeshotech níže.

 

Na závěr zbývá ještě zhodnotit DLAA. Alternativní vyhlazování pomocí AI nerozostřuje obraz, jak vidíte například na screenshotech níže (zaměřte se na listy v korunách stromů), ale zároveň může snížit framerate. Zatímco v některé scéně prakticky nepoznáte rozdíl ve výkonu, v jiné to může být i 10 %, takže za kvalitnější efekt je místy nutné zaplatit.

Spider-man RT: TAA zdroj: vlastní foto Spider-man RT: DLAA zdroj: vlastní foto

Spider-man RT: TAA zdroj: vlastní foto Spider-man RT: DLAA zdroj: vlastní foto

Chtěli byste si taky zahrát Spider-mana na PC i s ray-tracingem? Získejte hru Spider-man Remastered k nákupu vybraných grafických karet Nvidia GeForce řady RTX 30. Více o akci se dozvíte na CZC.cz.

Smarty.cz

Nejnovější články