Warren Spector a jiní navrátilci: lze odejít a zase se úspěšně vrátit k vývoji her?
zdroj: tisková zpráva

Warren Spector a jiní navrátilci: lze odejít a zase se úspěšně vrátit k vývoji her?

24. 4. 2016 10:55 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Těžko rozporovat, že s únorovým návratem Warrena Spectora zpět k hernímu vývoji – nota bene k vývoji System Shock 3 a duchovního pokračování Ultima Underworld – se svět stal zase o něco krásnějším místem. Spector, svého času populární vývojář podepsaný pod hrami jako Ultima Underworld, System Shock, Thief nebo Deus Ex, sice v posledních letech neplatil zrovna za reklamu na úspěch, hříchy minulosti už ale každý evidentně zapomněl. Jenže s navrátilci, kteří chtěli z vlaku herního byznysu vyskočit, a pak si to rozmysleli, je to těžké – v případě celé řady comebacků se totiž nakonec ukázalo, že nápady respektovaných vývojářů už nemají tu sílu, jakou měly kdysi. 

Nabídka, kterou nešlo odmítnout 

Sáhneme-li do paměti, Spector se s herní kariérou rozloučil před více než třemi lety. Stalo se tak poté, co Disney Interactive uzavřela studio Junction Point po neúspěchu projektu Epic Mickey 2: Dvojitý zásah, vydaného na podzim předešlého roku. Již první díl Epic Mickey byl pro mnohé mírným zklamáním – matador "starých, drsných" her Spector totiž přeskočil k na první pohled dětinštější látce. Bylo však jasné, že Spector se s ní zkrátka snaží maximálně experimentovat, jako to dělal odjakživa se vším. Slabší stránky prvního dílu pak slíbil napravit v pokračování, což se ovšem nepodařilo. Značka Epic Mickey tak nakonec upadla v zapomnění a Disney ji dokonce ani nesvěřila někomu jinému.

Nejde o zrovna optimální konec aktivní vývojářské kariéry muže, který pomáhal tvořit herní klasiku. Spectorovou další zastávkou byla po konci studia Junction Point austinská University of Texas, kde se podílel na budování post-bakalářského studijního programu zaměřeného na herní odvětví. Těžko říct, co se mu honilo hlavou, několikaletá pauza ve vývoji ovšem obvykle není vyjádřením tvůrčí sebedůvěry. Kreativní studentské prostředí a návrat jiného veterána Paula Neuratha naštěstí Spectora zřejmě inspirovaly více než v roce 2013 sám tušil. Od února tak znovu pracuje v Naurathově studiu OtherSide Entertainment, které je složené z většího množství pamětníků éry Looking Glass Games.

„Miloval jsem práci se studenty jako ředitel austinské Denius-Sams Gaming Academy,“ řekl Spector pro Gamesindustry a dodal „Ale když se objevila možnost hrát větší roli při vývoji Underworld Ascendant, stejně jako šance na další návštěvu světa System Shock, možnost pomáhat při realizaci těchto her pro publikum 21. století, nemohl jsem ji odmítnout.“

Zní to jako ideální návrat zlatých dob – podobných comebacků, především v souvislosti s kickstarterem, jsme tu však v posledních letech měli vícero. A řada z nich skončila kocovinou. První reakcí po oznámení Spectorova návratu proto možná byla skepse, a je to přirozené (buď to, nebo jsme paranoidní cynici). Ačkoliv totiž Spector platí za chodící legendu, Epic Mickey rozhodně nebyl jediným (a minimálně částečným) provarem na jeho kontě. Doba Spectorovy největší slávy se ostatně datuje dvě dekády nazpět a poslední hrou, na které se podílel jako hlavní game designer, je 16 let starý Deus Ex.

Byť je poté ještě částečně odpovědný za solidní Thief: Deadly Shadows (2004), má na triku částečně i Deus Ex 2: Invisible War (2003), která je mezi částí komunity tak neoblíbená, že se všichni aktivně snaží ignorovat její existenci. Rovněž některé ze Spectorových výroků z doby vývoje Epic Mickey vyvolávají spontánní epidemii pozvednutého obočí – především neslavná mravokárná prosba o "nutnosti omezení ultranásilí, které jako hráči musíme přestat milovat". Když něco podobného občas zní z úst novináře, aktivisty nebo vývojáře casual hry, lze to chápat. Ale od autora titulu, kde bylo možné cigaretovým kouřem udusit dítě a systém hry nad tím v zásadě ani nemrkl, to zní poněkud pokrytecky. Efektivnější odhad dalšího dění okolo Spectorovy kariéry proto umožní spíše příběhy jiných navrátilců, kteří podruhé vstoupili do řeky herního průmyslu.

vets zdroj: tisková zpráva

Jednou vývojář, navždy vývojář

Jako první zřejmě vytane na mysli jméno Chrise Robertse a jeho projektu Star Citizen. Ačkoliv éru crowdfundingu ve hrách nakopl Tim Schafer (který sám vývoj nikdy neopustil), v získávání financí od hráčů mnohem úspěšnější Roberts je zároveň nejsvéráznějším navrátilcem ze všech. Tvůrce Wing Commandera totiž co do znovuzrození není žádný nováček – Roberts poměrně bez úhony přežil jak skutečnost, že sám natočil otřesnou filmovou adaptaci Wing Commandera, tak i pozdější komicky pojmenovaná filmová produkční studia Point of No Return (!) a Ascendant Pictures. Po své poslední hře Freelancer, vydané v roce 2003 s dvouletým zpožděním, se věnoval právě filmu, respektive děsným béčkům jako Punisher (33 % na Metacritic) nebo Svěrací kazajka (44 % na Metacritic).

Nejlepším snímkem Ascendant se v této éře stal zřejmě Cageův Obchodník se smrtí, což už o něčem vypovídá. Rozverná je rovněž žaloba Kevina Costnera vůči společnosti za porušení smlouvy a krach plánovaného filmu – což je přesně ten opačný typ publicity, než který produkční společnost potřebuje. Ascendant nakonec v roce 2010 pohltila konkurence z filmové branže, což by zřejmě jiného podnikavce poslalo přímo do náruče psychiatrické kliniky. Roberts ale, jak známo, jen rok na to založil Cloud Imperium Games, s nímž o další rok poté zahájil kampaň pro jistý herní titul Star Citizen. Zbytek je už historie. Zatím úspěšná, ale rozhodně nedopsaná.

Zpátky do vývoje se podobně věhlasně vrátil třeba i Jason Rubin, někdejší tvůrce Crashe Bandicoota či série Jak. Rubin kdysi spoluzaložil studio Naughty Dog a pomohl mu dostat se na výsluní. V roce 2004 však po svém kontroverzním projevu na D.I.C.E. Summit o potlačování talentů v herním byznysu odešel do výslužby. Jakkoliv lze s pointou projevu sympatizovat, obdobné fňukání a praní špinavého prádla veřejnosti není populární snad v žádném byznysu. I když byla jeho poslední hra Jak 3 (2004), profese si Rubina nakonec přesto našla o 8 let později, kdy stal prezidentem krachujícího THQ. Společnost mířící pod hladinu už ale změnit nesvedl. Dva roky na to se ale se slovy „Jednou vývojář, navždy vývojář“ upsal Oculus VR – byť je jasné, že jeho úloha je tu spíše administrativní než kreativní.

U navrátilců jako Roberts a Rubin stále není jisté, jak jejich comeback vlastně dopadne. Star Citizen může za rok či dva splasknout jako bublina, VR vlna se může rozbít o skálu reality. I v minulosti se ovšem jiným návratům relativně dařilo. Vzpomenout lze na Bruce Shelleyho, spoludesignéra Civilization a Railroad Tycoon, který se po pauze s pen-and-paper hrami vrátil k vývoji Age of Empires (1997) či Halo Wars (2009). Multioborové klouzání mezi médii podobně rovněž svědčilo jinému příkladu úspěšného návratu s názvem Jordan Mechner.

vets zdroj: tisková zpráva

Příliš velká očekávání

Mechner se dokonce vrátil hned dvakrát – tvůrce Karateky a prvního dílu Prince of Persia de facto skončil s vývojem po otřesných prodejích adventury The Last Express (1997), jen aby se o 4 roky na to připojil k Ubisoftu a vytvořil supermoderní reboot Sands of Time pro novou generaci. Poté se ale Mechner vrhl do náruče romanopisectví a průměrné filmařiny. Znovu si ke hrám odskočil jak skrze generickou filmovou adaptaci Prince of Persia (2010), tak i herní remake Karateky (2012). Ten už sklidil podprůměrná skóre pod 50 % a nepůsobí zrovna jako projekt, na který se bude vzpomínat v dobrém. Nebo vůbec vzpomínat.

Obdobně nejistý osud sdílejí i jiní navrátilci. Podaří se třeba Cliffu Bleszinskimu, který v „důchodu“ strávil celé dva roky mezi lety 2012 až 2014, uspět s jeho střílečkou LawBreakers? A co John Romero a Adrian Carmack s jejich střílečkou? Lze za úspěch považovat zajímavě znějící (zjevně nikdy nerealizovaný) kříženec hry, interaktivního příběhu a seriálu Bar Karma, s nimž před šesti lety vyrukoval Will Wright? A i když se setrvání v herním byznysu podaří, mnohdy už navrátilci nemají někdejší tvůrčí ambice – Louis Castle, jeden z designérů westwoodích strategií, se později víceprezidentem Zyngy. Ostatně, i Spectorův nynější nadřízený Paul Neurath byl kreativní ředidel Zynga Boston - než Zynga přestala bavit a rozhodl se skrze OtherSide vrátit ke kořenům.

Asi nejlépe tak nakonec příběhy různě naplněných ambicí vývojářských comebacků ilustruje osud Briana Farga. Někdejší šéf Interplay a mimo jiné i vizionářský spolutvůrce Wastelandu a Falloutu sice nikdy herní vody neopustil zcela, mezi lety 1998 a 2012 se však v inXile více méně vzdal kreativních funkcí. Mnozí tak od jeho komunitou zaplacené hry Wasteland 2 očekávali minimálně druhý příchod mesiáše. Předloni vydané RPG ovšem prakticky nesplnitelným očekáváním nedostálo, přestože šlo rozhodně o solidní titul. Je tedy otázkou, jak dopadne letošní Torment: Tides of Numenera.

vets zdroj: tisková zpráva

Ani tvůrci her zkratka nejsou jako víno. Někteří s věkem zrají, pilují svůj talent a schopnosti, zatímco jiní jsou naopak kreativnější v prvních fázích kariéry, a pak už se jenom opakují. U většiny z nich se však na někdejším úspěchu podepsala i jistá porce štěstí, dobového kontextu, okolností a kolegů. V případě vývojářů, kteří odešli po podobně problematickém projektu, jakým byl druhý Epic Mickey, lze navíc očekávat jistou zdrženlivost vůči inovacím zaběhnutých postupů. Jenže právě inovace takovým tvůrcům svého času povětšinou zajistily průlomový úspěch. Snad se Spector stane podobně úspěšným jako Chris Roberts se Star Citizen. Návraty jiných legend však připomínají, že čím více od nich čekáme průlomové tituly nebo alespoň parádní návraty "starého a dobrého" v moderním zpracování, tím horší je obvykle výsledek.

Nejnovější články