Články

Ohlédnutí za našimi nejočekávanějšími hrami roku 2019

Před mnoha a mnoha měsíci, v pochmurném, mrazivém lednu letošního roku, jsme v redakci dali hlavy dohromady a vytvořili seznam her, které si v roce 2019 určitě chceme zahrát. A vzhledem k tomu, že se tento rok chýlí ke konci, můžeme začít bilancovat. Některá přání se naplnila, jiná zmařil neočekávaný odklad… a našly se i hry, které jsme si radši přát vůbec neměli.

Nová generace, část první: Jak mohou hry těžit z procedurálně generovaného příběhového pozadí

V práci Kritické hraní: Interaktivní historie a virtuální dědictví, což je akademické dílo Erika Championa vydané roku 2015, je nadnesena velmi zajímavá myšlenka ohledně knih, jež můžete najít ve hrách ze série Elder Scrolls. Champion tvrdí, že když srovnáme možnosti toho, jak hráč komunikuje s prostředím, s detaily v knihách rozšiřujících pozadí světa, jež si ve hře můžete přečíst, ukáže se, že knihy v Elder Scrolls popisují mnohem bohatší svět než ten, který hráč vidí a může ovlivnit. Autor píše, že fikce v těchto dílech prezentuje společenský svět s větším počtem možností a řadou detailnějších kulturních, sociálních a náboženských prvků než fikce, kterou hráč vytvoří vlastními činy. Knihy ve hrách Elder Scrolls vyprávějí pozoruhodné, unikátní příběhy s neskutečným rozsahem představitelů, událostí, kultur a míst. Ale při hraní samotných her je velmi obtížné se vymanit z několika základních vzorců hratelnosti, ať už jde o boj, konverzaci, nebo prozkoumávání světa. Je těžké zažít nebo dokonce vytvořit ten druh příběhů a společenských světů, o kterých si můžeme přečíst v herních knihovnách.  

DayZ - Okem naivy (a s bonusem)

Třetí kousek v sérii článků (čtěte první a druhý) o Arma 2 modifikaci DayZ má poněkud jinou strukturu. Vzhledem k tomu, že pohled na DayZ z perspektivy naivního hráče je z logiky věci dost lakonický a krátký, najdete v článku po rozkliku nepříběhové hodnocení dalších dvou hráčů, kteří k hraní modu přistoupili s výrazně odlišnými předsudky – jeden to viděl skepticky, druhý byl nesmírně zvědavý. Jestli skeptik náhodou svůj pohled nepřehodnotil a optimista neztratil v DayZ důvěru, to už se dozvíte o pár řádků níže. Nejdříve ale krátký příběh o tom, jak si DayZ prožije hráč, který k modu a jeho pravidlům přistupuje stejně, jako ke kterékoli jiné klasické hře.

Lesk a bída doby multižánrové - potřebujeme mixování žánrů?

Fatálnost, s jakou se v dnešní době mísí herní žánry, se projevuje nejokatěji tím, že i firma jako id Software, proslulá koridorovou 3D akcí na sto stejných způsobů, chystá pro letošní podzim mix střílečky a arkádových závodů Rage. Jak nešťastné přitom takové spojení může být, ještě poměrně nedávno demonstrovali třeba tvůrci Půl kila mletýho.

Splinter Cell Conviction (UbiDays) - první dojmy

Nové pojetí stealth žánru na sebe během UbiDays strhlo velkou pozornost. Z rozhovoru s tvůrci za zavřenými dveřmi jsme vypátrali nejen bližší detaily o využití davu či vysoce interaktivního prostředí.

Souhrn videí z tiskové konference Nintenda

Sérii konferencí z E3 zakončilo Nintendo se svým Directem, ve kterém se objevilo několik vítaných překvapení, návraty spousty starých známých, nové informace o zástupu očekávaných her a mnoho dalších roztomilých výtvorů. Víc než 40 nadcházejících her jsme pro přehlednost hodili do jednoho článku.

Já bych si Days Gone 2 zahrál. Vy snad ne?

Překvapivě dobré prodeje, jen ne za plnou cenu

GOG rozjíždí svou největší slevovou akci. Za nákup nabízí zdarma Rebel Galaxy

Objetí z konce prvního Mirror’s Edge si pamatuju dodnes. Nedostatků i skvělých momentů měla hra svého času víc než dost, ale podobné detaily jí pomohly překonat různé chyby a zapsat se do historie jako originální a víceméně povedený pokus o parkour z pohledu první osoby. Jen škoda, že slibně vymyšlený koncept neposunul kupředu ani loňský Catalyst. I přes stáří první a konzervativnost druhé hry bych nad jedničkou stejně hůl nelámal. A jako jednu z aktuálně zlevněných her na GOGu bych vám ji bez mrknutí oka doporučil.

Svět stínů v Shadow Realms působí svěžím a zábavným dojmem

Tajemný projekt BioWare byl dle očekávání odhalen na Gamescomu, jeho charakter by ale dopředu hádal málokdo. Jde totiž o akční RPG, v němž spojí síly čtveřice hráčů proti Shadowlordovi, místní obdobě pána jeskyně z Dračího doupěte. Sami tvůrci říkají, že chtěli postavit hru na konceptu kooperativního multiplayeru, který by byl navíc okořeněn kapkou nejistoty a variability v podobě souboje s dalším reálným člověkem. A přestože zatím ukazovali jen raný prototyp, potenciál Shadow Realms rozhodně má.

Hry, které nejlépe oslavují svobodu

Každý den může být dnem boje za svobodu

Nezávislý rozcestník – RPGčka, TAITO a vesmír v retru

Jedna šipka ukazuje cestu do podzemního světa Averna, kde vládnou hanba se vzpourou. Druhá šipka ukazuje k nebi a ještě dál – k mléčným drahám a červím dírám. Ale to už se k rozcestníku blíží podivní rytíři. Jeden z nich drží v ruce iPhone a hlasitě do něho křičí: „TAITO, TAITO!“ (Nejspíš se nemůže dovolat svému králi.) Otočíte se a zjistíte, že z druhé strany proti nim běží sveřepá sebranka tří ozbrojených chuligánů. Jak jen tohle může dopadnout?

E3 2004 - den zúčtování nadešel

Tak, už to máme za sebou. Jubilejní desátý ročník herního veletrhu Electronic Entertainment Expo skončil. Co tato akce prozradila o herním trhu jako takovém? Co o vývojářích, co o nás? A co na to Jan Tleskač?

Magie zvuku v sérii Resident Evil

Fascinující přehlídka drobností a technologie

Dočkáme se někdy opravdu dobrého filmu podle hry?

Herní průmysl dnes už není tak přehlížený a vysmívaný jako před lety a jít si koupit hru je stejně běžné jako jít si koupit knihu. Přesto pořád od spousty lidí slýcháme, že hry dělají z lidí tupce a násilníky a o opaku se nenechají přesvědčit. Možná, že by situaci mohly změnit filmy. Ale to by musely být výrazně lepší než doposud.

Konec samotářství: Singleplayerové střílečky jsou rarita pro pamětníky

V paměti hráčů se málokdy udrží vzpomínky na nedoceněné hry. Takovým musí pomoci až čas a revize názorů. Jako kupříkladu akci Quake IV, která se o velké vzrušení v době svého vydání nepostarala, byť byla směsí nejlepších vlastností svého žánru. Ironií osudu ale právě proto neuspěla. Dnes ji vnímáme jako symbol odcházení singleplayeru z 3D akčních her a zániku žánru v jeho klasické podobě. Pod tlakem cizorodých prvků, otevřených světů a online zábavy se ryzí střílečky staly raritou, což je pro herní svět ztráta, jaké si zatím nevšiml.

Kam se kutálejí digitální peníze?

Kdybyste se před nějakými deseti lety někoho zeptali, jestli ho také tak štvou DLCčka, asi by na vás nechápavě koukal. Koncept stažitelného obsahu je sice už poměrně letitá záležitost, jejíž původ můžeme vystopovat až do devadesátých let, avšak teprve rozšíření širokopásmového internetu a digitálních distribučních sítí (Steam, Xbox Live, PlayStation Network) propůjčilo vývojářům spolehlivé nástroje k tomu, jak z hráčů tahat peníze ještě dlouho po vydání samotné hry.

Jsou dnešní hry jednoduché, nebo jen umí lépe napovídat?

Myslím, že je to docela zajímavá informace čili sem s ní. Před šesti lety americký teoretik Steven Johnson vydal knihu s názvem Všechno špatné je ti pro něco dobré, v níž přibližuje význam moderní popkultury a mimo jiné hájí hodnoty počítačových her, stále mnoha lidmi považovaných za hnůj společnosti. Publikace je v několika posledních kusech ještě dodnes k mání i u nás a je velká škoda, že nikdy nevyšel český překlad, neboť právě ten by mohl v pozitivním slova smyslu ztupit ostří mnohým principiálním odpůrcům videoher, třeba právě z vašeho okolí.

Hry zdarma: epický simulátor mouchy, omibitové závody a horor z dětské perspektivy

Letní měsíce dříve patřily k tradičnímu období, kdy měli školou zmáhaní amatérští vývojáři konečně čas pustit se do svých vysněných projektů. S rozvojem indie scény tato oblíbená kratochvíle notně opadla, i tak se však v posledním měsíci urodilo hned několik sympatických freewarovek. Od stylového mixu adventury a akce přes simulátor života Moby Dicka až po závodní hru, která dokonale simuluje osmdesátkové pojetí digitálních autíček, je vidět, že vývojáři her zdarma ani v létě neusnuli na vavřínech. 

Wasteland 2 na půli cesty aneb co poslední rok dal

Tak nám minulý týden vydali záběry z hraní a je to moc pěkný, dá se s klidnou duší říct. Sice to není stoprocentní, ale jsme teprve v 55 % proklamované délky časové osy vývoje. Před deseti měsíci odstartovala produkce úspěšně zafinancovaného RPG Wasteland 2, pokračování kultovního hitu z roku 1988. InXile, hošové vedení exilovaným zakladatelem společnosti Interplay, vývojářem původního dílu, tehdy od komunity vybrali skoro tři míče v tvrdé americké měně. Jak se projekt tvářil na samotné startovní čáře, to jsem sumarizoval týden po zafinancování. Země obtančila Slunce téměř o celou jednu štaci, takže je načase si retrospektivně projít významné okamžiky projektu.

Nezávislý rozcestník – GTA v 8bitu, MMORPG v ASCII

Kam se dnes jenom vydat... Do Thieftropolis na 8bitové GTA? Do světů těch nejlepších nezávislých RPG nebo rovnou do světa jednoho většího ASCII MMORPG? A co do sluneční soustavy neznámých planet nebo do známých Benátek a Padovy? Rozcestník tu trčí jen a jen pro vás – první krok za vás ale udělat nemůže.
Nový směr indie scény otevírá cestu k bezpečnému hazardu
PREMIUM

Hry, u kterých jsme strávili nejvíc času

Každý nějakou takovou hru má. Hru, u které proseděl tolik času, že už to nikdy nikdo nespočítá. Hru, která třeba ani není jeho nejoblíbenější, ale vysála z přesýpacích hodin jeho života hotové duny písku. Přesně na takové hry jsme si zavzpomínali i my v redakci. A náš výběr by těžko mohl být rozmanitější.

Reportáž z E3 konference Microsoftu

Odstartovala největší herní událost roku v Los Angeles a TISCALI bylo při tom. Vynecháváme tradiční výplach mozků a seznamujeme vás s kupou nových, vesměs párty her či s předěláním služby Xbox LIVE.

The Thing - návod 1.část

Cítíte ve vzduchu ten zápach škvařícího se masa? Hnilobný smrad vznikající buněčným rozkladem? Jak se dostat z této šlamastiky ven? To vám poradí návod na hororovou akční adventuru The Thing.