Autor: Martin Zavřel Publikováno: 28.května 2007 |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Inspirování moderní filmovou podobou nejtvrdších speciálních agentů (filmy jako Bourne trilogie či Smrtonosná past, seriál 24 hodin) bude hra založena na neustálé improvizaci. Hráč se musí dokázat pohybovat zalidněným městským prostředím tak, aby na sebe nepoutal přílišnou pozornost. Přítomen proto bude ukazatel „nápadnosti“, který ovlivníte například možností nasadit kapuci u Samovy mikiny. Ten zároveň může využívat civilistů nebo davu pro různé akce, odvádějící pozornost strážců zákona a pronásledovatelů. Je také potřeba umět neustále detekovat užitečné předměty v okolí, protože obrovská míra interaktivity dokonale mění pravidla v soubojích, probíhajících většinou bez střelných zbraní na blízko. Docela jiná hra Ačkoliv Sam stále může odtáhnout těla svých obětí a někam je schovat, většina herních situací se nyní odvíjí od neustále interakce s davem lidí. Proto např. během likvidace stráže nějakého objektu, kam se potřebujete dostat, musíte v první řadě řešit z pohledu „kam jej mohu odlákat, abych se ho tam zbavil a nikdo z běžných lidí mě neviděl“. Dav lidí je poměrně nedávno (v Hitman Blood Money) objevenou herní mechanikou související i s výkonem konzolí nové generace. Nemusíme se ale bát, že by jej Splinter Cell využíval stejným způsobem jako jiné hry. Ptal jsem se tvůrců na nápadné podobnosti s hrami Hitman nebo Assassins Creed a jejich odpovědi byly zcela jednoznačné: „Ačkoliv se na první pohled může zdát interakce s davem podobná např. Assassins Creed, tam je dav pouze jednou z mnoha složek zábavy generované obřím otevřeným světem. Pátý Splinter Cell se ale celý točí okolo davu lidí a interakce s ním.“ Budete např. krást mobilní telefon, abyste vzniklým zmatkem odlákali pozornost strážců zákona na dané místo. Jindy zase vyhodíte něco do vzduchu, abyste v následné masové panice mohli také utíkat s celým šílícím davem, aniž byste tak na sebe poutali pozornost. ![]() ![]() ![]() Dead Rising vynásoben x-krát Slib spousty interaktivních předmětů motivoval k otázce na vývojáře, jak na tom bude hra ve srovnání se stejnou vlastností proslulým titulem Dead Rising: "Předmětů bude nesrovnatelně více než v loňském hitu Capcomu - budete moci použít opravdu vše, co kolem sebe uvidíte a co si dovedete představit," řekl mi jeden z manažerů z UbiSoftu Montreal. To byla nahrávka na další otázku, jak vlastně bude fungovat ono uchopení libovolného předmětu v praxi, zda si můžeme třeba vybrat, za kterou část chceme předmět uchopit apod. Odpověď zněla: „Tohle se řeší automaticky dle kontextu. Sam uchopí např. židli jinak, pokud ji chce pouze někam v klidu přenést a jinak pokud ji vezme během souboje. Ladění těchto animací bylo ostatně jedním z největších technických oříšků.“ ![]() Příběhové střípky Co se týká příběhu, jde pro mnoho hráčů o jednu z nejsilnějších motivací pro hraní, takže jsem se snažil z tvůrců vytáhnout co nejvíce. Kromě již známých faktů, jako že Sam bude uprchlík pronásledován právě organizací Third Echelon, pro niž předtím pracoval, nebo že příběh bude dávat dokonalý smysl i těm, kdo sérii zatím nezkusili (byť fanoušci samozřejmě najdou řadu oblíbených postav a odkazů na minulost) mi bylo především dokola opakováno: „Tohle není příběh o vojákovi s misemi po celém světě, tohle je osobní drama Sama Fishera“. Na konkrétní otázky typu „bude ve hře Lambert?“ jsem dostával jednoslovné odpovědi z rodu „classified“. ![]() ![]() ![]() Jedinou výjimkou byla docela překvapivá odpověď „možná“ na otázku, zda v příběhu bude hrát roli láska. Ujistil jsem se, zda to není tajná informace, ale odpovědí mi bylo že není a ať si z toho udělám svůj závěr. Prohlásil jsem tedy že čekám nejasný milostný vztah typu Fox Mulder a Diana Scully, načež se tvůrci rozesmáli, že jde o dobrou trefu. Příběh každopádně nebude tvořit série misí po celém světě, nýbrž plynulé dobrodružství na území USA, většinou ve Washingtonu a jeho okolí. „Ve hře bude jediná výjimka, kdy se podíváme někam úplně jinam, ale detaily ohledně této mise si zatím necháme jako překvapení,“ řekl zástupce UbiSoftu. Hratelná demonstrace Na UbiDays bylo předvedeno zhruba desetiminutové novinářské demo, ve kterém Sam nejprve za pomoci předmětů (údery židlí nebo popadnutí protivníka a třísknutí jeho tělem o stůl, který se přitom deformoval) zlikvidoval pár nepřátel v interiérech skladiště, aby následně vyšel ven do davu lidí v parku u památníku padlých amerických vojáků. Tam nejprve odlákal pár stráží mezi keře apod., kde je mohl jednoho po druhém omráčit, aby pak způsobil menší rozruch ukradeným mobilem nebo opravdovou paniku za pomoci rozstřelené propanbutanové nádrže stánku s hotdogy. To mu ve výsledku umožnilo proniknout do blízké kavárny, kterou do té doby hlídali policisté. nahrávka předváděčky Splinter Cell Conviction na UbiDays - stažitelná verze (88 MB) ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii Další díly mozaiky Jisté je, že hra přinese také multiplayer, který bude běžet na tom samém enginu jako singleplayer a že ho prvně vyvíjí přímo v UbiSoft Montreal (na MP do minulých dílů se podílely jiné pobočky). Tvůrci nám neurčitě naznačili, že i v sítové hře využijete silnou interakci s davem a předměty. To zní samo o sobě slibně. Splinter Cell Conviction je jinak další z her, která bude obsahovat reklamy dodávané společností Massive. „Snahou je vytvořit přesvědčivý dojem reálného světa, k čemuž patří také známé značky vozidel, telefonů nebo třeba fastfoodů.“ ![]() Když už je řeč o značkách, připomenu známý fakt, že hra nevyjde pro PlayStation 3, ale pouze pro PC a Xbox 360 (Vánoce 2007). Tvůrci se k tomu poměrně radikálně vyjádřili ve smyslu, že PS3 by jim neumožnila využít některé speciální (světelné) efekty a že omezená multiplatformovost (PC a Xbox 360 jsou si z hlediska architektury hodně podobné) jim umožní optimalizovat jednotlivé technické stránky hry mnohem efektněji. Vzhledem ke svému zanícení pro herní hudbu a jako velký fanoušek dosavadních soundtracků Splinter Cell série jsem svoji poslední otázku směroval právě na toto téma. „Pokud se snažíte zjistit, zda se k sérii vrací Amon Tobin, tak vás musíme zklamat. Na hudbě pro Conviction pracuje kolektiv skladatelů z Hollywoodu a dostali prakticky volnou ruku, co se stylu týká. Výsledek můžete posoudit sám, hudba v předváděné verzi již pochází od nich.“ Nutno dodat, že to je hudba příjemně filmová, s moderními elektronickými nástroji a perfektně šednoucí ponuře-drsné atmosféře. A jak se prozatím zdá, o atmosféru půjde v pátém díle série Splinter Cell více než kdy předtím: osobnější příběh, neustálý tlak na bleskovou improvizaci a živelné pojetí NPC i herního prostředí by měly přinést zážitek, jaký jsme zatím mohli snad jen závidět agentu Jasonu Bournovi nebo Johnu McLaneovi. Splinter Cell Conviction trailer - detaily & stažitelná verze (46 MB) Stáhněte si: Trailer Související články: Preview, Splinter Cell Double Agent mega-recenze, Splinter Cell Chaos Theory recenze |
Martin Zavřel | |
autorovi je 27 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech Brněnských Otaku |