Na The Last Guardian se pracuje... pomalu a těžce

Upřímně, asi bychom si měli začít dělat o osud hry The Last Guardian vážné starosti.

Fanoušci zaplatili novou hru od Double Fine

Tim Schafer (a zřejmě) Ron Gilbert, tedy autoři Monkey Islandu, začali pracovat na nové oldschoolové adventuře. Protože se jim ale na nové značky obecně nedaří sehnat moc peněz, rozhodli se na to jít cestou fundraiserů a poprosili hráče či obecně mecenáše, zda by jim nemohli poslat pár dolarů. Cílem bylo nasbírat 400 tisíc dolarů.

Beyond Good & Evil 2 ještě tuhle generaci konzolí?

Na Beyond Good & Evil 2 čekáme všichni spíše jako na iluzi v neurčitém časovém horizontu, nežli na projekt, u nějž bychom odstřihávali metr, respektive alespoň centimetr za každý měsíc.

Remedy si Alan Wake vydají na PC sami a bez GfW

Informace o PC verzi Alan Wake lezou z Remedy jako z chlupaté deky. Těžko říci, jestli je to záměr nebo jenom nezkušenost firmy, která hry vyvíjí a normálně nevydává, ale pravděpodobnější je první varianta. Nasvědčuje tomu i fakt, že PC verzi AW si Remedy budou vydávat sami skrze Steam, takže bez jakékoli asistence Microsoftu a hlavně bez přítomnosti Games for Windows. A to je vždycky dobrá zpráva. Steamworks přeci jenom funguje lépe a většina hráčů na PC má s tímto systémem zkušenosti.

Alternativní konce Heavy Rain neviděl skoro nikdo

Jména vývojářů z Quantic Dream se dnes už opět skloňují především v souvislosti s jejich...

Jízda člunem pouští a tajemství Linkovy smrti z Legend of Zelda

Existuje spousta teorií, které se zabývají tím, proč jsou hry od Nintenda „něčím“ speciální a jiné, přestože se rámcově drží v hranicích klasických žánrů a herních postupů. Někdo říká, že to je kvůli možnostem konzolí, které Nintendo šije na míru vlastním vývojářům, a proto si s nimi tvůrci z jiných studií neumí dost dobře poradit. Jiní zase poukazují na to, že Nintendo dělá většinu svých důležitých her (Metroid Prime je třeba výjimka) in-house, takže za odlišnost může Japonská mentalita. Osobně bych se ale přikláněl k tomu, že onen speciální pocit pramení z toho, že se při vývoji her zabývají v Nintendu zdánlivě titěrnými detaily, které však při zasazení do celkového kontextu hry mají významný dopad.

Historie adventur #6: krize, smrt, zmrtvýchvstání a budoucnost

Seriál o historii adventur byl původně připraven jako přednáška pro komponovaný videoherní večer Press Start v Bio Oko. První díl pojednával o vzniku adventur a textovkách společnosti Infocom a druhý díl se zabýval prvními grafickými adventurami z produkce společnosti Sierra. Díl třetí zdokumentoval legendární point and click adventury od LucasArts, díl čtvrtý se věnoval vývoji adventur v české kotlině, pátý díl postihl nástup interaktivních filmečků a 3D adventur a poslední šestý díl se krom budoucnosti adventur zabývá obdobím po roce 2000, kdy se tento žánr dostal do hluboké krize.

Historie adventur #5: interaktivní nákaza a 3D horečka

Pokračujeme v seriálu o historii adventur, který byl původně připraven jako přednáška pro komponovaný videoherní večer Press Start v Bio Oko. První díl pojednával o vzniku adventur a textovkách společnosti Infocom a druhý díl se zabýval prvními grafickými adventurami z produkce společnosti Sierra. Díl třetí zdokumentoval legendární point and click adventury od LucasArts a díl čtvrtý se věnoval vývoji adventur v české kotlině.

Historie adventur #4: česká stopa

Pokračujeme v seriálu o historii adventur, který byl původně připraven jako přednáška pro komponovaný videoherní večer Press Start v Bio Oko. První díl pojednával o vzniku adventur a textovkách společnosti Infocom, druhý díl se zabýval prvními grafickými adventurami z produkce společnosti Sierra a díl třetí zdokumentoval legendární point and click adventury od LucasArts.

Historie adventur #3: revoluce z ranče Skywalker

Pokračujeme v seriálu o historii adventur, který byl původně připraven jako přednáška pro komponovaný videoherní večer Press Start v Bio Oko. První díl pojednával o vzniku adventur a textovkách společnosti Infocom, druhý díl se zabýval prvními grafickými adventurami z produkce společnosti Sierra.

Historie adventur #2: od textovek k SVGA grafice

Pokračujeme v seriálu o historii adventur, který byl původně připraven jako přednáška pro komponovaný videoherní večer Press Start v Bio Oko. První díl o tom, jak vlastně adventury vznikly, čtěte tady.

Historie adventur #1: jak to všechno začalo

Dnes startujeme na Games sérii článků (prezentovaných původně v podobě přednášky během komponovaného videoherního večera Press Start v Bio Oko), které se pozastaví nad historií adventur – žánru v mnoha směrech výjimečném a z dnešního pohledu také už i trochu exotickém. Dlouhá léta to byl totiž jediný žánr, který dokázal nabídnout opravdu propracovaný příběh. Tam, kde se jiné hry o příběh vůbec nepokoušely, anebo se opíraly jen o prostinkou klišé zápletku, tam adventury přinášely promyšlené, spletité příběhy mnohdy srovnatelné i s knižními romány. Později navíc v půvabné ručně malované grafice, kterou jim mohly hry jiných žánrů jen tiše závidět.

Press Start se vydařil, herní večery v Oku budou pokračovat

Čtvrteční večer v pražském kině Oko patřil hrám. Proběhl zde první díl herního seriálu Press Start, na kterém se redakce Games podílela jako mediální partner, a proběhl úspěšně. Komponovaný večer, zaměřený tentokrát na adventury a prezentaci nejlepších trailerů z letošní E3, zaujal přes 130 lidí, kteří nejenom kino Oko zaplnili, ale vytvořili zde příjemnou atmosféru, která se udržela od začátku až do samotného konce.

Večer plný her v Bio Oko – adventury a to nejlepší z E3

Co je na každém ročníku herní výstavy E3 nejlepší? Když skončí a můžete se v klidu a postupně prohrabávat vším tím novým materiálem a vybírat z něj to nejzajímavější. Taky to rádi děláme a letos navíc ne zcela zbytečně a jen pro vaši potěchu.  V rámci připravovaného prvního dílu cyklu Press Start na vás v pražském kině Bio Oko čeká 23. června od 20:30 komentované promítání trailerů z nejzajímavějších titulů, které jsme na letošní E3 viděli a vyzkoušeli. Jde však pouze o jednu z mnoha aktivit, které pro vás pořadatelé Bohdan Heblík a Pavel Dobrovský s naší mediální a jinou podporou připravují.

Jak je to se souboji v Tomb Raiderovi?

Někteří fanoušci Tomb Raidera začali poukazovat na to, že v doposud vydaných videích byly k...

Sony i Rockstar se vyjadřují k zamrzání L.A. Noire

Update (16:59) - Tak už bylo potvrzeno, že předchozí věty se týkají i X360.

Terraria je 2D Minecraft a připraví vás o čas

Když nejde text o hře dopsat, protože se od ní nemůžete odtrhnout, je něco špatně, respektive dobře. Terraria si vás přitom omotá okolo prstu už jenom úžasnou hudbou z oficiálního videa pod textem (další mají tvůrci na své YouTube stránce). A jakkoli záběry ze hry vysílají signály, že se jedná o další z jednoduchých retro arkád, kterými je trh v současné době zahlcen, tak jste na omylu. Terraria je v podstatě zajímavý klon Minecraftu. Slovo klon má sice obvykle negativní konotaci, ale v tomto případě ji zaměňte za pozitivní, ostatně sám tvůrce Minecraftu tuhle zajímavou hru zmiňoval na svém twitteru.

Lesk a bída doby multižánrové - potřebujeme mixování žánrů?

Fatálnost, s jakou se v dnešní době mísí herní žánry, se projevuje nejokatěji tím, že i firma jako id Software, proslulá koridorovou 3D akcí na sto stejných způsobů, chystá pro letošní podzim mix střílečky a arkádových závodů Rage. Jak nešťastné přitom takové spojení může být, ještě poměrně nedávno demonstrovali třeba tvůrci Půl kila mletýho.

Remedy chystá nového Alana Wakea... ale ne dvojku

Skrze užitečnou síť LinkedIn nedávno prosákla informace o tom, že se pracuje na pokračování hororové adventury Alan Wake.