Call of Duty: Velké ohlédnutí za 20 lety série
zdroj: Foto: Activision Blizzard

Call of Duty: Velké ohlédnutí za 20 lety série

22. 7. 2023 14:00 | Téma | autor: Jakub Žežule |

První díl série Call of Duty dorazil na obrazovky počítačů 29. října 2003. Značka postupně narostla do rozměrů, které ji řadí mezi nejvýdělečnější franšízy celého zábavního průmyslu. Továrna na peníze generující rok co rok miliardové příjmy se rodila postupně, Activision však její silný potenciál rozpoznal takřka okamžitě. Podívejme se na čtyři epochy definující značku, která se stala synonymem pro označení veleúspěšné videoherní komerce.

Éra nástupu: Vznik Call of Duty a předznamenání budoucího vývoje (2003–2006)

Od Medal of Honor ke Call of Duty

Zrod Call of Duty je úzce spjat s Medal of Honor: Allied Assault z roku 2002, který pro EA vytvořilo studio 2015 sídlící ve městě Tulsa v Oklahomě. Série Medal of Honor po dvou dílech určených exkluzivně pro první PlayStation poprvé zavítala na PC a dvaadvacetičlenný tým studia 2015 mohl na silnějším hardwaru lépe realizovat původní vizi, a totiž přiblížení herního zážitku hollywoodským spektáklům v čele se Spielbergovým snímkem Zachraňte vojína Ryana.

V Medal of Honor: Allied Assault najdete narážek na tento legendární snímek více, zdaleka největší dojem však na užaslé publikum udělala mise vylodění v Normandii na pláži Omaha. Davové scény ve válečných hrách s choreografií založenou na komplexním skriptování akčních pasáží působily na svou dobu nezvykle realisticky. Válečné hře dodala tato technika na pompéznosti a tradiční akci povýšila na pohlcující spektákl.

V týmu 2015 ovšem nepanovala zrovna velká spokojenost ohledně kontraktu s vydavatelstvím EA a po vydání Allied Assault studio opustili všichni vývojáři. Ti pod vedením Vince Zampelly, Jasona Westa a Granta Colliera založili studio Infinity Ward. Díky investici půldruhého milionu dolarů od Activisionu mělo studio o finance postaráno, po úspěchu první hry proto nechali spokojení zakladatelé peníze větřícího vydavatele, aby Infinity Ward koupil.

Call of Duty zdroj: Foto: Activision Blizzard

První Call of Duty posunulo filmovost ještě dál a mise, v nichž bojujete po boku s ostatními vojáky, se okamžitě staly charakteristickým rysem série. Hru definoval slogan: „Ve válce nikdo nebojuje sám.“ Jestliže Allied Assault předvedla nejpůsobivější momenty inspirované vyloděním ve stylu Zachraňte vojína Ryana, první Call of Duty si zase pro jednu misi vzalo za příklad stalingradskou akci ve snímku Nepřítel před branami. Umění skriptů, variabilita, design misí a optimalizace patřily mezi důvody, proč značka zastínila Medal of Honor, která přes opakované pokusy nových tvůrců postupně upadala v nezájem a byla vždy minimálně o krok za Call of Duty.  

Zrod Call of Duty: Specifika a zajímavosti

Multiplayer nehrál v CoD zpočátku tak zásadní roli, jeho původní verze se nicméně stala hitem nejedné LAN party. Map pro první CoD bylo celkem šestnáct – podobné číslo se v budoucnu mělo stát standardem.

Je zajímavé sledovat, jak moc úvodní éra předznamenala vývoj následujících let. Vývoj her tehdy netrval zdaleka tak dlouho jako dnes a vyžadoval mnohem méně lidí. Přesto, aby Activision uspokojil silnou poptávku, svěřoval vývoj některých dílů Call of Duty dalším týmům.

Od samého začátku bylo pod tlakem studio Treyarch (autoři sportovních her, Spider-Mana, ale také středověké fantasy rubačky Die By The Sword). Po samostatné Call of Duty 2: Big Red One pro konzole měli tvůrci jen osm měsíců, aby stačili připravit Call of Duty 3 pro konzole PS2, PS3, Xbox, Xbox 360 a Nintendo Wii. Vražedný termín nakonec stihli, opozdila se jen PAL verze na PS3, která k evropským majitelům PlayStationu dorazila až v březnu 2007.

Konzole byly pro vydavatele lukrativnější, proto byla platforma PC s tradičně složitější optimalizací o hekticky vyráběné CoD 3 ochuzena. Zajímavé také je, že to byl Treyarch, kdo od počátku tlačil na silnější roli příběhu v kampaních a v předznamenání věcí budoucích pro Big Red One angažoval několik herců z kultovního seriálu HBO Bratrstvo neohrožených.

Z hlediska inovace herních mechanismů původní trilogie (a její odbočky) nestagnovala, přesto se vyvíjela poměrně pomalu. Platí to i pro Call of Duty 2 od Infinity Ward, kde si odbyla premiéru regenerace zdraví, u níž se vývojáři snad inspirovali systémem regenerace štítu v druhé revoluční značce této doby – sérii Halo. Přibližování zbraně (ADS), tak jak ho známe dnes, do série přišlo s datadiskem pro první díl s názvem Call of Duty: United Offensive. Ten také zavedl sprint a zárodky některých prvků multiplayeru (první náznaky progrese, perky, režimy jako Domination a Capture the Flag) včetně možnosti poprvé ovládat na mapách vozidla.

Multiplayerový „killcam“ mířený proti camperům si odbyl premiéru již v jedničce. Ani trojka nebyla bez inovací, poprvé jste v ní mohli například nepřátelům vracet granáty a kampaň jako první nabízela prvky nelinearity. Co se monetizace týče, není bez zajímavosti, že přídavné balíčky map do multiplayeru měla už verze Call of Duty 2 pro Xbox 360.

Éra kralování: Call of Duty jako zdroj inspirace, obdivu i nenávisti (2007–2012)    

Call of Duty 4: Modern Warfare a nabitý rok 2007

Call of Duty 4 znamenala pro sérii revoluci. Její podtitul Modern Warfare dnes vlastně existuje jako značka sama o sobě. Inspirací pro kampaň se tentokrát staly válečné scény ze snímku Černý jestřáb sestřelen Ridleyho Scotta, tím to ale samozřejmě nekončilo. Modern Warfare byl ve své době dokonalým příkladem špičkové grafiky a realistických animací při zachování maximální plynulosti na konzolích i ve tradičně skvěle optimalizované PC verzi.

Ta nejzásadnější změna se odehrála na poli multiplayeru, který přinesl chytlavý a návykový systém progrese, killstreaků a tvorby postavy, jehož variace vidíme v Call of Duty dodnes. Mnozí poukazují i na temnější tóny příběhu, které nebyly tak prvoplánově kontroverzní jako později v případě mise No Russian pro Modern Warfare 2.

Call of Duty 4 zároveň těžilo ze zasazení, které nebylo ve střílečkách zdaleka tak okoukané jako prostředí druhé světové války. Sniperská mise All Ghillied Up v Černobylu, bombardování nepřítele z AC-130 nebo úvodní infiltrace tankeru si vysloužily stejnou slávu jako vylodění v Normandii v Medal of Honor: Allied Assault.

Z pohledu exploze popularity to mělo jen jeden drobný háček: Rok 2007 byl pro střílečky mimořádně silný. Přes všechny klady, revolučnost a chválu bylo těžké například kampani Modern Warfare v anketách udělit zlato tváří v tvář prvnímu Bioshocku. V souboji PS3 a Xboxu 360 tehdy ještě konzole od Sony tahala za kratší konec, naopak Microsoft nadělil fanouškům kolosální hit v podobě Halo 3 z dílny studia Bungie. Právě mezi Halo 3 a Call of Duty 4: Modern Warfare tehdy panoval největší souboj a z dobových zdrojů není úplně jednoznačné, kdo z něj co do prodejů vyšel vítězně.

Aby toho nebylo málo, situaci dovršil Valve s podivností jménem Orange Box – kompilací obsahující Half-Life 2 s oběma epizodami, první Portal a multiplayerový superhit Team Fortress 2.  Nádavkem ve stejný rok vyšla pro majitele superpočítačů ještě první Crysis a jistou symboliku lze vidět ve vydání Unreal Tournament 3, jehož éra coby multiplayerové modly byla u konce.

Call of Duty: World at War od Treyarchu představovalo na dlouhou dobu poslední ohlédnutí za druhou světovou válkou. Jednalo se o zajímavý titul stavějící na multiplayeru Modern Warfare, který v kampani sázel na brutalitu války s ustřelenými končetinami. Díky této technologii se zrodil experiment s názvem Zombies. Co se v budoucnu mělo stát populárním režimem s miliony fanoušků, začalo jako ztřeštěný doplněk kooperace, která ve World at War primárně spočívala v možnosti projít si kampaň ve více hráčích.

Kombinace války v Tichomoří a na východní frontě, hvězdní dabéři v podobě Garyho Oldmana a Kiefera Sutherlanda a nezvykle dunivý soundtrack, to všechno se postaralo o zajímavý zážitek, hráči však byli namlsaní z moderního bojiště a druhá světová tolik netáhla. World at War se přesto stala nejprodávanějším titulem mimo hry od Nintenda a Rockstaru (GTA IV vyšlo ve stejný rok). Síla openworldů od Rockstar Studios měla značce zatápět i v budoucích letech.

Call of Duty vládne

Během následujících čtyř let se Call of Duty vedle stále rostoucích prodejů stalo miláčkem kritiky. Značka se stala opravdovým fenoménem zábavního průmyslu. Koktejl zábavy v dílech Modern Warfare 2, Modern Warfare 3, Black Ops a Black Ops 2 byl trefou do černého. Velká chvála se snášela i na kampaně, které byly sice tradičně krátké, bavily ale tempem, zasazením a pečlivě vystavěnou choreografií akce.

Kromě vynikajících vývojářů se dařilo přitáhnout pozornost řady slavných jmen. Na kampani Black Ops 2 spolupracoval hollywoodský scenárista David S. Goyer známý mimo jiné díky práci na nolanovské trilogii Dark Knight, na dabingu Black Ops se podílely takové hvězdy jako Sam Worthington, Michael Keaton, Ed Harris nebo Gary Oldman. Activision nešetřil ani na skladatelích – Modern Warfare 2 si vzal na starost Hans Zimmer, pro třetí díl komponoval Brian Tyler, na soundtracku pro Black Ops 2 od Jacka Walla se skladbou podílel i Trent Reznor.

Engine byl terčem kritiky především vlivem konkurenčního Frostbitu vyvíjeného primárně pro sérii Battlefield, ta se však popularitě CoD nemohla rovnat. Pro Call of Duty byla vždy prvořadá plynulost a tehdejší generace enginů tvůrcům dovolovala mimo jiné solidní optimalizaci na širokou škálu PC. Větší zásah do technologie by se tehdy nejspíš nevyplatil.

Call of Duty otřásla kauza, když po vydání superúspěšné Modern Warfare 2 museli opustit Infinity Ward jeho zakladatelé Jason West a Vince Zampella. A došlo na soudy.

Multiplayer bodoval množstvím map a promyšlenou evolucí základního systému. Zatímco Modern Warfare 2 a Black Ops se soustředily na kvantitativní vylepšení, vyladění a obohacení systémů ve jménu variability, Modern Warfare 3 a Black Ops 2 vedle toho cílily i na podchycení týmového hraní, které hráči chválili u konkurence. Z killstreaků se proto staly pointstreaky a scorestreaky a Call of Duty udělalo první rozhodné kroky k tomu stát se sebevědomým esportem.

Modern Warfare 3 vedle Mortal Kombatu a LA Noire v roce 2009 jako jedna z prvních her zavedla systém season passu. Ten byl schovaný za názvem Call of Duty Elite. Vedle nových map měli hráči přístup k účasti na turnajích i sledování speciálních videí a zápasů. Tvůrci si ukousli velké sousto, přesto byl ročník Modern Warfare 3 z hlediska přísunu a kvality map famózní.

Soudy, odchody, krádeže a šílenství

Ne vše bylo ale růžové. Historie má tendenci se opakovat a Call of Duty otřásla kauza, když po vydání superúspěšné Modern Warfare 2 museli opustit Infinity Ward jeho zakladatelé Jason West a Vince Zampella. A došlo na soudy. Autorům vadily nevyplacené bonusy, studio je obviňovalo z toho, že chtějí zběhnout k EA.

Dvojici šéfů následovala velká část týmu. Spor nakonec skončil mimosoudním vyrovnáním a vývoj potenciálního trháku Modern Warafre 3 byl v ohrožení, Activison si ale dokázal poradit. Pomoc našel v nově zformovaném studiu Sledgehammer Games, které založili veteráni série Dead Space Glen Schofield a Michael Condrey. Ti čerstvě opustili koho jiného než odvěkého rivala EA. Sledgehammer si vzalo na starosti kampaň Modern Warfare 3, zatímco oslabené Infinity Ward mělo na starosti multiplayer.

Rivalita mezi EA, potažmo sérií Battlefield a Call of Duty, byla na vrcholu. Tvůrci Battlefieldu se chlubili enginem a týmovou hrou, CoD ale v této době okatě napodobovali obzvlášť v kampani. Reklamní slogan pro Battlefield 3 zněl „Above and Beyond the Call“. Na kritice populární Call of Duty se snažili přiživit i polští autoři arkádové střílečky Bulletstorm s parodickou reklamou Duty Calls, v níž si stříleli ze slavnější značky.

Nebylo to nic platné, Modern Warfare 3 se stalo nejprodávanější hrou série pohodlně překonávající Battlefield 3. Před jeho vydáním někdo zaplatil 1 725 dolarů v aukci, aby si vyvrcholení trilogie Modern Warfare mohl zahrát jen o pár dnů dříve, a ve Francii byl ozbrojenými lupiči vykraden kamión s kopiemi hry.

Multiplayerový recept obstojně kopírovaly značky jako Uncharted nebo Resistance, hůře a hlavně zbytečně třeba Tomb Raider nebo Spec Ops: The Line. Seznam napodobitelů byl dlouhý a zdálo se, že Call of Duty nemůže šlápnout vedle.

Ironií je, že dvojice zakladatelů Zampella a West se po odchodu z Infinity Ward vrátila pod křídla EA, které opustila po dokončení Medal of Honor: Allied Assault. Navrátilci založili nezávislé studio Respawn Entertainment, které pro EA mělo v budoucnu vytvořit mimo jiné oba díly střílečky Titanfall a Apex Legends. Samotná EA studio mimochodem odkoupila v roce 2017. Zatímco West tým opustil, Zampella dnes vedle šéfování Respawnu nově dohlíží i na vývoj série Battlefield, aby ji vrátil na výsluní.

Éra experimentů, které se neujaly: Call of Duty a trojlístek studií (2013–2017)   

Dopady krize v Infinity Ward

Pokud pomineme pár odboček v začátcích série Call of Duty, vývoj her spadal rok co rok pod patronát dvou studií: Infinity Ward (Call of Duty 1 a 2, Modern Warfare) a Treyarch (Call of Duty 3, World at War, Black Ops). Zvyšující se náklady na vývoj a doba potřebná pro tvorbu moderní hry určené pro systémy PS4 a Xbox One vyžadovaly nový přístup. Nepřicházelo v úvahu, aby dojná kráva Call of Duty vynechala jediný rok, Activision tedy sáhl k razantnímu kroku: Sledgehammer Games se po zkušenostech s MW3 stalo třetím hlavním studiem zodpovědným za Call of Duty.

Ghosts bylo po letech první Call of Duty mající problémy s optimalizací, a dokonce i síťovou hrou pro některé platformy, samotný multiplayer nebyl také zdaleka tak promyšlený, jak bývalo zvykem. Mód Extinction s mimozemskými potvorami místo zombíků představil zajímavou inovaci, žádné Call of Duty v něm však už nikdy nepokračovalo. I tak se po GTA V jednalo v Severní Americe o druhou nejprodávanější hru roku a v Evropě Ghosts kromě GTA předstihla pouze FIFA. Hra pro novou generaci konzolí byla víc než v minulosti kritizována za vizuální stránku, která v porovnání s Battlefieldem 4 výrazně zaostávala.

Nabízela se otázka: Jak vyřešit situaci s Infinity Ward? S vývojem nepříliš kladně přijatého dílu Ghosts autorům pomáhal Neversoft – studio zodpovědné za značky Guitar Hero a Tony Hawk’s Pro Skater. Infinity Ward po vydání Ghosts Neversoft kompletně absorbovalo, což pomohlo doplnit kapacity vzniklé exodem do Respawnu. Zároveň začalo studio ve velkém nabírat – novými vůdčími osobnostmi se stali Taylor Kurosaki a Jacob Minkoff z Naughty Dog, kteří šílený zápřah celého kolotoče mimochodem vydrželi po dvě další hry od Infinity Ward. Jednu fanoušci nenáviděli, druhou milovali.

Výraznější posun v grafice přišel až s Advanced Warfare od Sledgehammer Games, které podobně jako následné Black Ops 3 vsadilo na silně futuristické zasazení. Zatímco Advanced Warfare si přes spoustu inovací publikum dlouhodobě nedokázalo udržet, Black Ops 3 se dařilo mnohem lépe, přestože jeho rychlost představovala pro část hráčů příliš velké sousto. Obecně vzato, přechod do budoucnosti dával smysl, po příchodu Titanfallu se zdálo, že posílená mobilita blížící se éře Unreal Tournamentu a Quakea v kombinaci s pravidly CoD bude logickou evolucí.

Vesmír a druhá světová v moderním pojetí

Tato představa definitivně padla po příchodu vesmírného Infinite Warfare, které je asi nejnenáviděnějším dílem série. Nevole hráčů byla patrná už z prvotního traileru, který nasbíral historicky rekordní počet disliků na YouTube ve zlatých dobách, kdy je platforma ještě ukazovala.

 

Pro obrovskou popularitu značky je příznačné, že i přes pokles zájmu a prodejů bylo Infinite Warfare nejprodávanější hrou roku v Severní Americe a ani vynikajícímu Battlefieldu 1 se tam nepodařilo jeho nadvládu v roce vydání zvrátit. Pomohla i edice s remasterem původní Modern Warfare, kterou svého času nešlo získat jinak než s nákupem Infinite Warfare. Activison dokonce tiše změnil původní artwork hry, aby neevokoval vesmírné zasazení.

Hře se nedařilo tak dobře jako jejímu předchůdci. O celkově menším zájmu svědčí i skutečnost, že vydavatelství přistoupilo v roce 2017 k poměrně netypickému kroku a vydalo DLC pro „staré“ Black Ops 3 v podobě remasterované kolekce Call of Duty: Zombies Chronicles. Zombies Chronicles v kombinaci s Black Ops 3 dodnes dává hráčům to nejlepší, co kdy zombie režim nabídl.

Návrat do druhé světové války v podobě Call of Duty: WWII většina lidí uvítala, z multiplayerové složky se sdíleným sociální prostorem a třídami postav s podivnými skiny však začala být cítit lehká inspirace tituly jako Destiny a Overwatch. Mnozí také nelibě nesli sázku na inkluzi, která hře z prostředí druhé světové války v multiplayeru na atmosféře nepřidala. V Sledgehammer Games to ale zároveň paradoxně přehnali i se snahou o návrat ke kořenům série a pravidla multiplayeru museli v průběhu roku výrazně překopat.

Éra Battle Royale: Call of Duty jako vykalkulovaná služba s obřími náklady (2018–?)

Sázka na funkční trendy

Aktuální éru snad není třeba popisovat do detailů. Její obecná charakteristika je ale zajímavá, protože ve své podstatě kontrastuje s tím, jak značka vznikala. S Black Ops 4 obětoval Treyarch kampaň ve prospěch režimu BlackOut inspirovaného žhavými trendy battle royale jako PUBG a Fortnite. BlackOut se stal přímým předchůdcem aktuálního módu Warzone a zároveň fungoval jako skvělý fanouškovský servis pro milovníky série Black Ops. Důležitý posun je vidět v tom, že CoD dnes trendy neudává, spíše se snaží naskakovat na nápady jiných a nezůstat přitom pozadu. To je zároveň ten nejzásadnější rozdíl v přístupu, který kontrastuje se silnou pozicí Call of Duty v první dekádě její existence.

Krome BlackOutu se Treyarch s Black Ops 4 zhlédl v popularitě hero shooterů jako Overwatch. V multiplayeru podstatně zesílil prvky týmové hry a představil modely postav se speciálními schopnostmi. Šel přitom mnohem dál než Sledgehammer s WWII, kde ozvěny Overwarche a hero shooterů můžete také najít.

Původní dojem z Black Ops 4 byl fantastický, pak se ale dostavila odvrácená strana systému – mikrotransakce rozbíjející balanc, season pass a záplava šílených skinů hru zničily. Fortnite změnil pravidla hry a doba, kdy hráči akceptovali, že si za další mapy musí připlácet, byla ta tam.

zdroj: vlastní video redakce

Call of Duty: Modern Warfare z roku 2019 znamenalo návrat ke kořenům série. Hra napravila skoro vše, co se napravit mohla, do týmu se dokonce povedlo nalákat zpět několik přeběhlíků z Respawnu. Kampaň dodnes patří k nejoblíbenějším v sérii, multiplayer se nesl ve znamení uměřenosti a realističnosti – ostatně původní, ještě realističtější vizi museli tvůrci dokonce mírnit.

Nové mapy měli všichni majitelé Modern Warfare zdarma, neboť Activision po kritice vyhodnotil, že se mu vyplatí přejít na fortnitovský model battle passu s dílčími mikrotransakcemi. Byl to ale battle royale mód s názvem Warzone, který coby free to play režim zbytek hry popularitou zcela zastínil. K úspěchu MW se ve stejný rok přidala i další komerční bomba v podobě vydání mobilního hitu Call of Duty Mobile.

Obr se kymácí

Zdálo se, že série je zpět na výsluní, ohromné výrobní náklady a nároky v kombinaci se snahou stihnout každoroční vydávání si však vybíraly daň. Po odchodu zakladatelů Glena Schofielda a Michaela Condreye ze Sledgehammer Games to šlo s týmem z kopce. Kreativní neshody s kolegy z Raven Software vedly k tomu, že vývoj Call of Duty: Black Ops Cold War musel převzít v roce 2020 Treyarch, který si vzal na starosti multiplayer, zatímco Raven horko těžko dotáhl kratičkou, byť značně nelineární kampaň.

Na výsledném dojmu z Cold War byl turbulentní vývoj znát, v prodejích v Severní Americe ji opět předstihla hra Rockstaru, tentokrát Red Dead Redemption 2. Štempl Sledgehammer Games nadále nepůsobí jako spolehlivá záruka kvality. Vývoj Call of Duty: Vanguard byl podle úniků rovněž extrémně složitý a kritiky si výsledek zrovna nezískal. Zombie mód musel do Vanguardu implementovat Treyarch. A zase platí, že navzdory zklamání se Cold War i Vanguard prodávaly extrémně dobře, především ve Spojených státech, ale i v Evropě.

zdroj: Activision Blizzard

Ještě lépe se vedlo aktuálnímu Modern Warfare 2, na kterém pod vedením Infinity Ward pracovalo dohromady deset studií a rozpočet na vývoj hry se vyšplhal na 250 až 300 milionů dolarů.  Na rozdíl od předchozí Modern Warfare však zatím poslední pokračování neváhá v multiplayeru popustit uzdu fantazii a je plné bláznivých skinů a šíleností všeho druhu. Značka MW tak ztrácí podstatnou část svého kouzla.

Vytíženost jednotlivých týmů je velká, na Warzone se dnes podílí kupříkladu i studio Toys for Bob, které v minulosti pracovalo na Spyro the Dragon: Reignited Trilogy nebo Crash Bandicoot 4: It’s about Time. Zdá se také, že po remasterované kampani pro původní Modern Warfare 2 se nikdy nedočkáme remasteru třetího dílu (remaster MW1 měl na starosti Raven, dvojku Beenox starající se jinak často o PC porty CoD). Mnozí se oprávněně ptají, jak skvělé hry by asi zvládla tato studia vytvořit, kdyby neměla plné ruce práce s Call of Duty.

Kampaň, kooperace, Warzone, multiplayer, udržování vytížených serverů, boj s cheatery, esport, nekonečná optimalizace a přísun obsahu – to vše vyžaduje nasazení obřích lidských kapacit. Není divu, že na veřejnost nejprve prosákly drby, že letošní Call of Duty má mít povahu expanze od Sledgehammer Games, podle posledních leaků se ovšem zdá, že by to měla být regulérní „nová“ Modern Warfare III, kterou Sledgehammer připravuje pod dohledem Infinity Ward.

Co bude dál?

Co se značkou udělá stále pravděpodobnější akvizice Activision Blizzard Microsoftem? Společnost by ji jistě ráda viděla jako korunovační klenot služby Game Pass. Aktuální model růstu působí ale neudržitelně a kvalita některých dílů jednoznačně trpí. Je těžké si představit, že by Microsoft mikromanažoval ohromné množství sil, které se na Call of Duty podílí. Spíše se zdá, že staré struktury a směřování značky se měnit nebudou, dokud vydělává. Treyarch, Infinity Ward i Sledgehammer Games ale opustila drtivá většina těch, kteří vývoji těch nejlepších dílů šéfovali. Dnes je najdete v mladých týmech jako Striking Distance Studios, 31st Union, Midnight Society, That‘s No Moon, Deviation Games a dalších.

Jejich odchodu se nelze moc divit. Zisky z mašinérie Call of Duty jsou sice obří, náklady musí být ale podobně astronomické. K příležitosti představení Modern Warfare 2 v roce 2022 například marketéři obalili část přístaviště s nákladní lodí plachtami, kde jsou vyobrazeny hlavní postavy. Těžko říct, proč, působí to, jako by marketingový tým dostal obří budget, který mermomocí musel utratit.

Je tedy otázka, jak bude Call of Duty vypadat v budoucnu, jestli bude dál spolehlivě vycházet každý rok a kolik studií se na tom celém blázinci bude podílet. Rozhodně je to něco, co se vyplatí sledovat, i když třeba žádné CoD hrát neplánujete.

Nejnovější články