Destiny - recenze
6/10
zdroj: Archiv
Recenze

Destiny - recenze

Datum vydání:
9. září 2014
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

16. 9. 2014 20:15 | autor: Aleš Smutný |

Destiny mě během nedávné bety okouzlila. Na pohled nádherně zpracovaný svět, zábavné akční mechanismy, slibně se tvářící příběhové pozadí a velký potenciál pro kooperaci. Destiny se zdála být láskou na pár let - beta byla příslibem, vlastně poupětem, z něhož se měl rozvinout nádherný květ, co dlouho neuvadá. A pak vyšla plná hra a v naprostém rozčarování jsem zjistil, že obsah bety odpovídal obsahu celé hry.

Studio Bungie se jako tvůrci série Halo vyprofilovali na vývojáře, kteří dokáží skvělou hratelnost skloubit se zábavnou kampaní a variabilním PvP multiplayerem, co hráče baví několik let. Destiny naopak připomíná výsledek divoké párty, kde se spolu spustili Halo, Borderlands, nějaké zcela tradiční MMO a ještě tomu přihlíželo Diablo. A přestože si Destiny z téhle kalby odnesla od každého zúčastněného něco, zároveň se nabrala i nežádoucí geny, které možná tolerujete v rámci konkrétního žánru, ale při hraní podobného hybridu začnou po čase lézt na nervy.

Bungie se od začátku bránili označovat Destiny za onlineovku. Pravda, nejde o úplně tradiční onlineovku, ale silné prvky tohoto žánru Destiny popřít nebo zakrýt nedokáže. Běháte po světě, kde běhají i jiní hráči, můžete spolupracovat a odměnou za zabíjení potvor jsou zkušenosti, peníze a kořist. Potvory se vyskytují na pevně daných místech a poměrně rychle se respawnují.

Střílíme a levelujeme

Zároveň je hra založena na kombinaci klasické first-person střílečky a základních RPG prvků. Dovednosti každého hráče jsou tedy důležité a nic se nedá ošidit klikáním na soubor schopností. Hráči Halo se do víru akce v Destiny dostanou rychle, protože design pohybu postavy a střelby slně připomíná Halo hry, což je jen dobře. Těžko vylepšíte něco, co je už řadu her skvělé.

Určitou roli hrají v Destiny roli i RPG prvky. Překvapivě druhořadé jsou třeba speciální schopnosti jednotlivých povolání – Titana, Huntera a Warlocka. Když odečteme pasivní bonusy a schopnosti modifikující ty ostatní, zůstanou zde tři základní způsoby, kterými se můžete na bojišti projevovat mimo střelbu – granát, superútok a superskok.

Každé povolání a jeho subclassy (druhá se vám odemkne na 15. levelu) má specifické funkce granátu. Problém je v tom, že se granát i superútok dobíjí velmi pomalu. Rychlost lze modifikovat výbavou, ale ne do té míry, abyste mohli udělat z jednoho či druhého hlavní ofenzivní schopnost. Takže i při hře za Warlocka je hlavním kouzlem pořádně drsná bouchačka.

Bohužel se kvůli tomu zčásti ztrácí rozdíly mezi povoláními. Zbraně jsou pro všechny stejné a dokud nedojde na delší boj, skoro byste nepoznali, kdo z party zastupuje jaké povolání (nebýt velmi výrazného vizuálního odlišení). Zbraně jsou ale nadesignovány dobře, pocit ze střelby je příjemný a nemáte dojem, že vaše postava drží v rukách plastovou pistolku.

Škoda, že se výrazněji liší jen typy zbraní, ne jednotlivé modely. Vizuálně třeba vypadá jeden model jinak než druhý, některé mají lepší optiku, ale při střelbě se většinou chovají stejně a hlavní rozdíl tkví v tom, že způsobují větší poškození. V tom ostatně tkví největší rozdíl mezi tradičními střílečkami a Destiny. Zbraně a zbroj se chovají jako v RPG, poškození je závislé na statistikách a pokud si vyšlápnete na nepřítele, který je mnoho levelů nad vámi, nepomůže vám ani dokonalá střelba a pohyb po prostoru. Musíte levelovat, získat lepší výbavu a vrátit se.

I proto platí, že hraní Destiny je mnohem zábavnější ve skupině, ne osamoceně. I příběhové mise je lepší absolvovat v trojčlenné skupince, pokud nejste nad doporučeným levelem. Zvlášť před koncem misí se obvykle nachází zóna, kde vás respawn přesune na poslední checkpoint a potvory se objeví znovu - zabránit tomu může jen oživení hráčem. Jelikož tahle finální fáze může trvat klidně i deset minut, je jasné, že ve dvou či třech se dá zvládnout lépe. Bohužel je s tím spojena jedna z největších slabin multiplayerového hraní Destiny. Možnosti komunikace hráčů a jejich spolupráce jsou naprosto tristním způsobem omezené.

zdroj: Archiv

Haló, haló, slyšíme se vůbec?

Ve hře neexistuje klasický textový chat, a dokud neutvoříte s dalšími hráči tým (pak můžete použít i voice chat), jste při komunikaci s ostatními omezeni na několik gest včetně ukázání, pozdravu, tance a posedu, což jsou mimochodem další prvky, kterými se odlišuje, krom vzhledu, trojice možných ras. V Destiny rovněž chybí proximity chat, který by umožnil komunikaci v rámci lokace. Planety fungují jako instance, takže v nich běháte s náhodně zvolenými hráči, kterých mi vždy přišlo trochu málo. Zvlášť, když jsem se potřeboval s někým spojit do Fireteamu. A když už někoho najdete, spojení do Fireteamu, což je pro kooperativní hraní naprosto zásadní, je neskutečně komplikované.

Nejprve musíte hráče pozvat a on si musí pozvánky všimnout, což není při rychlosti hraní Destiny zas tak snadné. Pak se otevře externí menu, kde musí odkliknout vstup do týmu a následně se hra chvíli načítá. Kvůli pobíhání po mapě Fireteamy zas tak důležité nejsou, zkušenosti se vám načítají až za účast v boji, ale pro plnění misí je složité vytváření party pořádná překážka.

Překvapilo mě to ve chvíli, kdy jsem s dvěma dalšími hráči běhal po mapě a plnil úkoly v rámci mise – bez Fireteamu. Po dvaceti minutách jsme se vydali do poslední fázi mise a v tu chvíli se spustila instancovaná část - blik a každý z nás byl ve své vlastní instanci. Většina onlineovek progresivní formování party dávno zvládá, ale a když ne, nabízí alespoň mnohem plynulejší a rychlejší tvorbu party!

Prázdná duše

V Bungie si uvědomili, jak je jejich systém neflexibilní a proto vás alespoň Striky, tedy náročné „mini-raidy“ s několika bossy a lepší kořistí, automaticky formují do trojčlenných skupinek. Kvůli omezeným komunikačním možnostem hodně upadá pozice Toweru jako centrálního uzlu, kde se hráči domlouvají.

Kromě občasných tanečních radovánek jde o pusté a mlčenlivé místo, kterým probíhají neznámí lidé. Navíc se Tower neskutečně dlouho načítá. Dlouhé načítání patří k dalším slabinám Destiny. Po čase jsem rezignoval na brzké identifikování nalezených schémat, protože jsem neměl nervy několik minut čekat než se dostanu k obchodníkům.

Ze všeho nejhorší je ale na Destiny prázdnota spojená s příšerným opakováním misí i lokací. Každá ze čtyř planet se zde vyskytuje v podobě jedné mapy. Sice rozhlehlé, ale pro potřeby rozsáhlé multiplayerovky s mnoha úkoly nedostačující. Úkoly vás tahají stále stejnými místy, takže si zpočátku vychutnávat krásné vizuální zpracování, ale když potřicáté za hodinu probíháte tou samou sekvencí místností, je to otrava.

V negativním slova smyslu v tomto excelují hlavně hlídkové mise, kdy na mapě hledáte majáky, které vám přidělují úkoly typu „dojdi sem a oskenuj“ nebo „zabij tolik a tolik.“ Jde o bohapustý a ubíjející grind ve stále stejném prostředí. A grindovat musíte, protože bez grindování nejsou zkušenosti a různé druhy odměn, bez nichž se pro změnu nedostanete k nejlepší výbavě.

Kde loot není, ani smrt nebere

Právě výbava vás přitom motivuje k dalšímu hraní. Tedy pokud vás něco podobného ve hrách vůbec motivuje - příslib jinak vypadající zbraně a zbroje pro mě třeba není nijak zvlášť velkým lákadlem, abych trávil hodiny ve stejných kulisách a bojoval proti stejným protivníkům. Čtyři nepřátelské rasy jsou vizuálně odlišné, ale v boji zaměnitelné. Každá má několik archetypů, které se napříč rasami opakují. Průšvih je, že podobně nenápadití jsou i bossové.

Velmi často jde o větší variantu některého ze základních protivníků. Souboje s bossy jsou navíc po čase únavné a rovněž se pořád opakují. Disponují obrovským počtem životů, ale při střetech s nimi nepotřebujete mnoho invence. Nemusíte objevovat a využívat unikátní taktiky, prostě se kryjete před velkými útoky, sem tam odstřelíte poskoky, kteří se pravidelně objevují, abyste si doplnili munici, a pálíte do bosse dokud se jeho nekonečné počítadlo životů nevyprázdní.

Když jsem jel první Strike, byl jsem nadšený z výzvy, kterou přináší boj proti monumentálnímu nepříteli! Po pěti minutách už jsem si říkal, že už se soubojů začíná opakovat a protahovat. Po čtvrt hodině sázení nábojů do toho samého bosse jsem už jen mechanicky vykonával tutéž činnost. Neříkám, že jsou boje s bossy snadné. Určitě ne, tedy pokud není vysoký rozdíl v levelech, ale jsou nudné. Skoro až mechanické opakování činností ostatně Destiny symbolizuje. Příběhové úkoly jsou na tom podobně, protože robotický průvodce vás vždy někam dotáhne, následně jej vypustíte, on chvíli skenuje a pak následuje přestřelka. Znovu a znovu.

zdroj: Archiv

Matchmaking vám nic neříká?

Zmínka o příběhových úkolech mě přivádí ke kampani. Ve space opeře klidně spolknu i za vlasy přitažené příběhy, ale Destiny vlastně příběh nemá. Jde o sled generických hesel jako Fallen, Cabal, Traveller, které nespojuje skoro nic. Ghost, létající robot s hlasem Petera Dinklage, má být hlavním vypravěčem příběhu, ale na to jsou jeho texty zoufale nedostačující.

Monology Ghosta vás nechají přinejlepším ve stavu zmatení a po čase rezignujete na to, že v Destiny nějaký příběh je. Filmečky, které se snaží něco vyprávět, byste spočítali na prstech jedné ruky a díky nulovému prokreslení světa přímo ve hře nefungují. Pokud chcete načerpat informace o světě, jeho vývoji a různých událostech, musíte studovat textové informace na internetu.

Pokud by vás nebavilo pobíhání po stále stejných mapách v PvE, můžete se vrhnout na Crucible, což je místní obdoba PvP. Časem se také Crucible ukázal být mnohem způsobem sbírání zkušeností, protože i přes problémy s balancem jde o zábavný mód. Nenabízí sice nic nového, map je málo a jednotlivé typy her napodobují staré známé varianty Team Deathmatch, Deathmatch a Control, ale základ z Halo je kvalitní.

Problém s balancem představuje nesoulad mezi zbrojí a zbraněmi, které jsou standardizovány, zatímco schopnosti ne. Na sedmém levelu jsem tak pravidelně potkával soupeře na levelu dvacet a výš. V době, kdy se Crucible zpřístupní, už sice ovládáte klíčové schopnosti (granát, superútok, superskok), ale protivníci na vyšším levelu mají tyto schopnosti vylepšené a nižším levelům se často stane, že zemřou, i když za férového matchmakingu by střet vyhráli.

Modlitba za konec

Není však třeba věšet hlavu, protože maximální level dosáhnete rychle, což byl úmysl Bungie. Body schopností a lepší výbavu lze získávat i poté, ale připravte se na grind. Brutální, nelítostný grind, kdy budete znát každé zákoutí jako své boty a některé úkoly budete plnit i se zavřenýma očima. Nejde tedy o nic extra zábavného. Tím spíše, že kořist padá z nepřátel sporadicky a jejím hlavním zdrojem je plnění úkolů. V tomto aspektu vynikají hlavně Borderlands 2 či Diablo, protože vás při hraní těchto her žene vpřed touha rubat potvory v naději, že z nich vypadne nějaký poklad. V Destiny se chcete jen dostat na konec a doufat, že tam vypadne nějaký poklad. Stejně je lepší se spolehnout na obchodníky, k jejichž nárokům se ale musíte progrindovat.

Když vám podobný styl hraní sedí, a neříkám, že nemůže, protože celá řada her vychází z opakování úkolů i lokací a staví na zábavné akci, Destiny vám může sednout. Jakkoliv předchozí řádky zní kriticky, stojím si za tím, že Destiny je dobrá hra. Základy hry, tedy zpracování střelby a pohybu, zkrátka celá akční kostra, je vynikající. Problém je s obsahem, kterého je málo. Výsledkem je pak opakování stále stejného postupu pořád dokola.

Přijde mi, že Bungie prostě museli Destiny dokončit, aby hra vyšla letos v září a nestihli do hry narvat všechno, co chtěli. Kupříkladu až v době psaní recenze do hry přibyl velký raid pro šest hráčů. Je sice hezké, že tvůrci načrtli plán vydávání bonusů na týdny dopředu, ale mám pocit, že slibovaných obsah měl být už v základní hře, která trpí jeho akutním nedostatkem. S ohledem na současnou podobu Destiny se mi proto vyloženě příčí myšlenka, že za pár měsíců vyjde první placené DLC. Kdybych měl pocit, že základní hra je napěchovaná vyváženým obsahem, odkývnu DLC jako bonus. Momentálně mám ovšem pocit, že až vydání placených DLC Destiny ozvláštní a pozvedne zážitek z hraní na vyšší úroveň.

Možná jednou, za dlouho...

Název Destiny je tak trochu symptomatický. Odkazuje se k osudu a budoucnosti. Věřím, že za rok či snad v Destiny 2 nabídnou Bungie skvělou hru plnou zábavného a unikátního obsahu. Prozatím ale vidím jen vynikající systémový základ, kterému chybí variabilní obsah a něco, co chytne každého. Ne jenom fanoušky akčních her, kteří jsou ochotní opakovat stále tu samou činnost s vidinou lepší výbavy.

Verdikt:

Destiny je spíš příslibem do budoucna než opravdu strhující hrou, kterou si všichni užijí od začátku. Nedostatek herního obsahu a nemilosrdné opakování společně s grindováním sráží dobrý dojem z dobře zpracované akce.

Nejnovější články