Autor: Ivan Kratochvíl Publikováno: 7.listopadu 2007 |
Hru projdete na střídačku v kůži seržantů Paula Jacksona (USMC) a „Soapa“ MacTavishe (SAS). Pro individuální jednání tu však, zcela správně, není moc prostoru a družstvo má mnohem větší význam než kdykoli předtím. Vojákům však nelze žádným způsobem velet, čehož se tvůrci z Infinity Ward zbavili chytrým postavením hráče do podřízené role. Ke cti jim však slouží fakt, že skriptovací sekvence, které usměrňují pohyb vašich kolegů na bojišti, jsou jedním slovem dokonalé a řídící AI program patří k tomu nejlepšímu, co bylo doposud vytvořeno. Občas se sice vyskytnou nepřesvědčivé situace, protože zde platí pravidlo „Hrdinové neumírají“, ale většinou budete nadšeni z jejich přirozeného chování a odpovídajících reakcí. Jedinou hláškou, která mě vytáčela, bylo stoické „This building is clear“, což nebyla pokaždé pravda a já měl sto chutí po restartu někoho inzultovat. Herní mechanismy při starém? Na první pohled jsou totožné s předešlými díly a CoD4 se znovu stává synonymem pro maximálně intenzivní boje. Většinu času strávíte v divokých přestřelkách proti desítkám nepřátel, kteří budou mít za zády podporu obrněné a letecké techniky. Hra je znovu stavěna v převážné míře na skriptech s cílem co nejvíce ohromit a nutno říct, že se jí to daří. Toto řešení sice má svá úskalí, ale tihle vývojáři jsou prostě mistry skriptu, takže se nemáte čeho bát. Jediné místo, kde systém selhává, je příliš očividné umístění checkpointů v některých pozdějších levelech – dokud se prostě nepohnete kupředu vy, boj se zastaví a AI vojáci budou po sobě střílet do omrzení. Zachována zůstala automatická regenerace zdraví, k naprosté dokonalosti pak byla přivedena střelba z ručních zbraní. Připravte se také na obvyklé házení granátů a vracení zpět těch nepřátelských, tentokrát ještě ve větší míře než v minulosti. Míření je na konzoli velmi sympaticky zjednodušeno na možnost automatického přesunutí na cíl, jakmile použijete hledí. Vím, automatické zaměřování nemá mnoho zastánců, ale tady se jedná o poměrně šikovný kompromis. Pozor jen na to, abyste nestříleli na spojence nebo týmové kolegy. Velmi často se stává, že v zápalu boje pošlete na věčnost někoho z nich, což hra netoleruje. Důvody tohoto omylu jsou dva: Podobnost uniforem britských SAS a ukrajinských vojáků a o chloupek pomalejší zobrazení identifikace cíle, než by bylo potřeba. Nápadité mise Struktura misí a jejich náplň je perfektní, nenudil jsem se ani na vteřinu. Neustále se něco děje, mění se okolnosti ovlivňující průběh bojů - až člověk žasne, kolik zajímavých nápadů se podařilo vecpat do relativně krátké přestřelky. Potěšitelné také je, že některé z levelů nabízejí přeci jen o něco širší prostor, než výhradně lineární tunel. Můžete si tedy zkusit dosáhnout určené kóty postranní cestou, ale jsou to jen ojedinělé výjimky. Moderní armáda s sebou přinesla i moderní prvky, mezi něž patří přivolávání leteckých úderů na nepřátelské pozice nebo využití nových zbraní. Mezi ty nejpůsobivější patří protiletecká střela Stinger nebo protitankový Javelin. Taktickou stránku podporuje možnost krýt si záda minami Claymore, jejichž rozestavení je čistě na vašem uvážení. Je škoda, že autoři nepřenesli do hry více taktičnosti, která by soudobému pojetí slušela více než pasivní krčení se za objekty. Dokázal bych si hru lépe představit s „lepením“ se na objekty a střelbou přes překážky, jako ukazuje Rainbow Six Vegas, ale zřejmě se odpovědní lidé neodvážili experimentovat. Mezi další implementované prvky patří průstřelnost objektů, kterou dobře využijete v místnostech. Průstřelné jsou nejen vnitřní příčky domů, ale pochopitelně i dveře, stropy, případně nejrůznější dřevěné bedny nebo ploty. Paradoxně není střelba skrz překážky nebezpečná moc pro vás a během hraní mě takhle zasáhla snad jen jedna nebo dvě kulky. Pro nepřátele to naštěstí neplatí a po počátečním ostychu jsem rychle střílel do všech míst, kde se jen něco pohnulo. Rychlost a postřeh uplatníte také v boji proti psům, kteří po vás zuřivě jdou na několika málo místech. V jiných hrách jsou psi spíše nefunkční, v lepším případě polofunkční kulisou, ale v Call of Duty 4 je to nesmírně nebezpečný nepřítel, který vás několikrát spolehlivě dostane. V průběhu každé mise, které vždy začínají působivým a hlavně plynulým přiblížením ze satelitu na bojiště, máte vždy jasně definovaný úkol. Ale občas se můžete dobrovolně připlést do bitvy, se kterou nemáte co dočinění. Lze tak pomoci jiným spojeneckým jednotkám, které jsou v obklíčení nebo nevýhodném postavení. Vzorovým příkladem je třeba situace, ve které se nacházíte na střeše domu a pod vámi se bojuje na parkovišti. Poblíž najdete sniperku, RPG a další zbraně a většina z vás asi neodolá pokušení zastavit se a postřílet si pár dalších postaviček. Po dlouhých a frenetických přestřelkách občas uvidíte překvapení v podobě zpomalených momentů, které jsou následkem nějakého šoku nebo zranění. Většina z nich je jen na efekt, ale přinejmenším jednou si v tomto stavu zastřílíte na blížícího se nepřítele. Animace základem úspěchu Po grafické stránce je hra velmi hezká, ale neřekl bych, že nějak výjimečná. Osobně jsem čekal o něco víc, zejména na poli destrukce prostředí, jež je znovu nepatrné. Naopak hra exceluje v nasvícení a jednotlivých detailech, protože tak přesné ztvárnění uniforem a veškeré výstroje jsem ještě ve hrách neviděl. Zejména věci z ruské provenience jsou perfektní, přirozené a hlavně bez chyb. Absolutorium pak zaslouží animace, které jsou nepochybně hlavní devizou čtvrtého dílu Call of Duty. V průběhu boje spatříte až neuvěřitelně realistické situace, které se největší měrou podílí na tom, proč je podání války v této hře natolik přesvědčivé. Samozřejmě, drtivá většina z nich vychází z pevně definovaného skriptu, ale pokud se zaměříte jenom na pohyb vojáků na bojišti, musíte nutně smeknout před prací animátorů. Zdejší běh je zřejmě to nejlepší, co jste mohli ve hrách spatřit a k tomu si připočtěte stovky doprovodných animací, kdy vojáci různě zaklekávají, kryjí se u zdi, vykukují zpoza rohu, hází granáty ze všech možných pozic, dokonce i když jsou na všech čtyřech kvůli příliš nízkému zákrytu. Ještě dokonaleji pak působí animace oslepených, potácejících se ubožáků nebo nejrůznější formy poranění, kdy se nešťastníci pokouší odplazit do bezpečí nebo z posledních sil ještě vystřelit vaším směrem. Zranění a následně i animace smrti závisí na jedné ze šestnácti zásahových zón, díky nimž uvidíte doposud nejvěrohodnější pády vojáků, jejich umírání a posmrtné křeče. Pokud zasáhnete protivníka do zad, prohne se jako luk a kulka ho srazí k zemi. Pokud do boku, v rotaci ještě stihne párkrát vystřelit než definitivně vypustí duši. Zkoušejte odhalit další místa, podle kterých se spouští jednotlivé animace a nebudete věřit vlastním očím. Některé z animací jsou natolik přesvědčivé, že z nich jde až skoro strach při představě, jak nebo podle čeho je dělali. Krátká délka hry? Hodně stížností zaznělo na délku hry, kterou bych chtěl trochu demystifikovat. Objevují se názory o dohrání během pouhých pěti hodin, což je zřejmě možné, ale v tomto případě musíte hrou vyloženě proběhnout na nejlehčí obtížnost. Call of Duty 4 má totiž, mimo prologu a epilogu, tří hlavní části, z nichž ta poslední skončí poměrně náhle a to je asi příčina velkého rozčarování. Člověk si totiž báječně užívá hru a náhle je konec... Přesto bych neviděl délku hry tak černě, jak se někde píše. Já jsem se bavil minimálně dobrých osm hodin, protože jsem si zvolil vyšší obtížnost. Vyloženě jsem si užíval náročné přestřelky a postupně se probojovával k určenému cíli. Domnívám se současně, že ani při nejsnazším nastavení, pokud budete hrát podle představ designérů, není možné hru dokončit jen za 5 hodin (vtip na toto téma). Navíc, pokud máte trpělivost, je tady stupeň pro veterány, který je však doslova očistcem – tady už to autoři poněkud přehnali a kdo si na tuto úroveň zkusil dobýt televizní stanici dobře ví, jak náročný úkol to je. Bystrozraký nepřítel totiž střílí lépe než Robin Hood a má jediný primární cíl - vás. Přežít jeho nekonečné salvy a spršky granátů vyžaduje častěji dostatek štěstí než bravurního hráčského umu a v těchto okamžicích mě některé z úseků vytáčely na maximum. další obrázky si prohlédněte v galerii Nesmím ještě zapomenout zmínit Arcade mód, který se odemknul po dohrání kampaně a sbíráte v něm body podle efektivity likvidace protivníků. A pak multiplayer, který rozebereme jindy (dojmy, mapy). Čili až tak špatně na tom hra není, byť by nás samozřejmě delší kampaň jen potěšila. Vývojáři prostě vsadili na kvalitu a ne kvantitu a pokud jde o množství práce, rozhodně nic neošidili. Klid zbraní Po dohrání poslední dílu Call of Duty mohu lakonicky konstatovat, že je to nejpovedenější díl série. Fanoušci budou určitě nadšeni změnou prostředí, několika novými prvky a zachováním hutné atmosféry. Ti ostatní asi budou dál nadávat na přílišný skript, který se může zdát poněkud svazující. Bez něj byste však rozhodně neprožili tak intenzivní pocit boje v bezprostřední blízkosti, čili jej akceptujme. Pokud budete nad hrou přemýšlet stylem, proč nemohu jít tudy nebo udělat tohle, pak si zážitek zkazíte. Tahle hra není o svobodě, ale o dojmu, který ve vás zanechá. Určitě není bez chyb a některé z primitivních řešení dokáží pěkně naštvat, ale jako celek je vykreslení války natolik přesvědčivé, že jen těžko budete hledat konkurenci. S těmi několika málo problémovými úseky se dá srovnat… úvodních deset minut hraní první kapitola, druhá mise Stáhněte si: Demo, Videa, Trailery... Související články: Preview, Dojmy z GC, TEST dema, Novinky včetně benchmarků či popisu MP map Připravujeme: Multiplayerovou/PC recenzi a Video-recenzi |
Ivan Kratochvíl | |
autorovi je 32 let a pracuje jako designér v Illusion Softworks; psaní do herních magazínů bere jako hobby; preferuje akční hry a automobilové závody, ještě větší přednost však dává autům opravdovým |