Články

Co se nám nejvíc líbilo na The Game Awards?

Redakce okouzlená galavečerem

LEVEL #323: Bůh války je zpět

LEVEL #320 se věnuje God of War a problémům virtuální reality

8 největších urban legends ve hrách

Když vás Pokémoni chtějí zavraždit

Best of 2020: Nejlepší hra roku

Desítka těch nejlepších podle naší redakce je tady!

Bruce Willis a Gary Oldman, teď Keanu Reeves. Které hvězdy zazářily ve hrách?

Cyberpunk 2077 na letošní E3 zaujal i díky přítomnosti Keanu Reevese, který s hrou spojil svůj hlas i tvář a následně zazářil na tiskové konferenci. Není zdaleka první ikonou stříbrného plátna, která se upsala hernímu projektu, na druhou stranu ovšem tříáčkových hvězd stále ve světě interaktivní zábavy nenajdeme požehnaně. Kdo další se v nějaké hře objevil a co vlastně tvůrce k obsazování drahých celebrit vede?

Fortnite: Battle Royale - dojmy z hraní

Ve Fortnite: Battle Royale, tedy free-to-play nadstavbě stále vyvíjené hry, se ukrývá příležitost, jak si užít multiplayerové hraní trochu jinak než v Halo, Destiny nebo Call of Duty. Zdarma dostupná online akce s PvP režimem pro až 100 hráčů je zdatnou alternativou k multiplayerovým bitvám starého střihu a ukazuje, že současná popularita herního režimu Battle Royale je zasloužená. Zároveň se snadno obhájí před nařčením z kopírování konkurenční PlayerUnknown's Battlegrounds. Na nevyhnutelně společných základech staví barevnější svět, arkádovou hratelnost a nové nápady, například stavění hradeb. A chytře tak vyplňuje zbývající díry na trhu tohoto žánru. 

Warren Spector a jiní navrátilci: lze odejít a zase se úspěšně vrátit k vývoji her?

Těžko rozporovat, že s únorovým návratem Warrena Spectora zpět k hernímu vývoji – nota bene k vývoji System Shock 3 a duchovního pokračování Ultima Underworld – se svět stal zase o něco krásnějším místem. Spector, svého času populární vývojář podepsaný pod hrami jako Ultima Underworld, System Shock, Thief nebo Deus Ex, sice v posledních letech neplatil zrovna za reklamu na úspěch, hříchy minulosti už ale každý evidentně zapomněl. Jenže s navrátilci, kteří chtěli z vlaku herního byznysu vyskočit, a pak si to rozmysleli, je to těžké – v případě celé řady comebacků se totiž nakonec ukázalo, že nápady respektovaných vývojářů už nemají tu sílu, jakou měly kdysi. 

Rok 2016 přinese řadu vysněných her a zátěžový test virtuální reality

Predikce průběhu nadcházejících dvanácti měsíců je ošemetným novoročním koníčkem. Krom seznamu vydání některých zajímavějších titulů se však ke konci loňského se svými vizemi pro web GamesIndustry pochlubili i různí zástupci herního průmyslu a byl by hřích jim nevěnoval pozornost. Většina z nich se shoduje, že rok 2016 bude spíše méně významný. Výraznější anomálií proto bude první ostrý test obliby virtuální reality. Co vše nás tedy v příštích čtyřech kvartálech čeká a nemine?

GT Academy naživo aneb jak se stát z hráče skutečným závodníkem

Vzpomínám si, že jsem byl na jedné zajímavé výstavě a byl tam docela chutný raut... ne, tak takhle vážně ne. V polském Krakově se minulý týden dělo něco mnohem napínavějšího, než co mohou poskytnout stoly plné jídla. Ve vzduchu visel těžký pach spálených gum, napětí by se dalo krájet, na čelech všech účastníků se leskl pot - zkrátka o adrenalin nebylo nouze. Kdo by to byl řekl, že se jednalo "jen" o turnaj v závodní hře Gran Turismo 5.

Rozhovor s Austinem Grossmanem, autorem System Shocku, či románu You

Patří k pamětníkům kultovního Looking Glass Studios, autorům spolutvořícím hry již třetí dekádu i minoritě vývojářů, kteří se nestydí k ventilování názorů sáhnout po staré dobré beletrii. K recenzi jeho knihy You, která sumíruje počátky (fiktivní verze) Looking Glass, tak bylo záhodno vzít Austina Grossmana na kus řeči a vyzpovídat jej z názorů na knihu i herní byznys jako takový.

Silent Hill 5 - dojmy

Nechali jsme se na den zavřít do potemnělé místnosti s pokračováním hororové série, abychom měsíce před příchodem vylepšené verze na evropský trh nasáli atmosféru a hlavní změny v hratelnosti.

Genesis Rising - dojmy

Vesmírná strategie, která míchá dohromady genetické mutace, Starcraft a Star Trek, by neměla zůstat nepovšimnuta. Takže klikněte svou zmutovanou prackou a nechte si vyprávět, jak na nás zapůsobil betatest.

Infernal - rozhovor

Dříve Diabolique, nyní Infernal. Dříve Dark Eaville, nyní Ryan Lennox. Jsou věci, které se mění, ale jedno přetrvává celé věky - konflikt mezi Nebem a Peklem... Jak své dílo vidí jeho tvůrci?

Invex 2002 - reportáž z Game Hall

V pondělí začal další ročník IT veletrhu Invex. Stojí letošní Game Hall opět za starou bačkoru nebo má pro hráče tentokrát skutečně cenu na brněnské výstaviště zavítat? To zjistíte v reportáži s fotkami...

SW: Galactic Battlegrounds - dojmy

Jak se hraje sci-fi verze Age of Empires s názvem Star Wars: Galactic Battlegrounds? Zde jsou naše poznatky z dema.

Star Trek: New Worlds

Star Trek: New Worlds - previewAutor: Coyote & DepiPublikováno: 26.června 2000•Nový svět...

Insane

Insane - previewAutor: Chaos & DepiPublikováno: 4.července 2000•O co vlastně jde? ...

Tomb Raider Legend - preview

Po několika propadácích, v nichž šlo především o velikost Lařina poprsí a jak moc se jí bude třást, oslaví nejpopulárnější hrdinka her své desáté narozeniny v novém dílu, který by měl být návratem ke kořenům série.

LEVEL #307: Válka konzolí

LEVEL #307: Válka konzolí

Chystané MMO New World od Amazonu vůbec nevypadá dobře

Po zahrání není těžké pochopit roční odklad

Filmy, které vypadají jako hry aneb Když Hollywood kouká přes rameno vývojářům

O tom, že v Hollywoodu pořád ještě neumějí natočit pořádný film podle počítačové hry, už se toho napsala spousta. Ale inspirovat se herním průmyslem, to filmaři umí. Matrix nebo Tron: Legacy do značné míry stojí na herní poetice, ve sci-fi District 9 se objevují zbraně okoukané z her a adaptace komiksu Scott Pilgrim proti zbytku světa se inspirovala starými osmibitovými mlátičkami. Jenže pak tu jsou filmy, které jdou ještě trošku dál. A dělají to dobře!

Jak herní enginy nastartovaly zábavu

Vyrobit hru kdysi trvalo jednomu člověku pouhé týdny, někdy dokonce jenom pár dní. Nápad se cenil více než obsah, kterého se ostatně za nehet vešlo. S moderními hrami je to jiné. Kvůli jejich ohromnému rozsahu a složité technologii za nimi stojí velký kapitál, více odpovědnosti a také armády vývojářů. Nebýt však herního enginu, i tak by hry vznikaly nesmírně dlouho a obtížně. Ponořte se spolu se mnou do historie a významu revoluční technologie, která pomáhá tvůrcům i celému hernímu průmyslu.

Vývoj jsme financovali sami a s prodeji jsme spokojení, říká tvůrce české nádhery Dark Train

Vystudoval Fakultu výtvarných umění na VUT, hry jeho týmu proto mají disponovat unikátní papírovou stylizací. Proč vlastně ve vývoji her zvolit modelářství z reálných materiálů, jak dát do kupy tým, a co vše se při vývoji změnilo, na to odpovídá Vojtěch Vaněk ze studia Paperash, které má na svědomí báječnou hru Dark Train.