Destiny a Hearthstone vydělaly miliardu dolarů, zatímco počet hráčů World of Warcraft klesl zpět na 7 milionů
Skokový nárůst hráčské základny World of Warcraft po vydání datadisku Warlords of Draenor skončil a situace se vrátila do normálu. Jestliže v březnu 2014 napočítali tvůrci 7,6 milionů platících hráčů a ke konci stejného roku už přes 10 milionů, k poslednímu březnu roku 2015 hrálo WoWko 7,1 milionů předplatitelů. Vyplývá to z výsledků hospodaření Activision Blizzard za první čtvrtletí tohoto roku, které nejsou v žádném ohledu šokující a překvapivé. V zemi Roberta Koticka jde všechno podle plánu a v případě některých her výrazně nad něj, což platí například o úspěchu karetní hry Hearthstone.
Fight Club #225 HD: Janda ve Vlašimi
Po delší době jsme se opět v té nejklasičtější sestavě sešli u natáčení podcastu Fight Club, abychom ze všech stran probrali novinky, které v uplynulém týdnu přinesl herní svět. A nebylo jich málo. Zřejmě největší humbuk vzbudily společnými silami firmy Valve a Bethesda, které nejprve umožnily tvůrcům prodej modifikaci do Skyrimu, aby jen o pár dní poté celý záměr pustily k ledu. V podcastu jsme se zabývali důvody tohoto veletoče a zamysleli se zároveň i nad tím, zda je samotné prodávání modů dobrým nebo špatným nápadem.
2K zavřeli spolutvůrce BioShocku a SWAT 4, provoz australského studia byl příliš drahý
Poslední AAA mohykán v Austrálii padl. 2K Games kompletně zavírají svou australskou pobočku 2K Australia, jejímž posledním projektem byla Borderlands: The Pre-Sequel, ovšem podepsala se pod mnohem více tituly. Na rozpuštění studia se podepsalo hned několik faktorů a de facto žádný z nich nemá mnoho společného s kvalitami prozatím posledního přídavku do série Borderlands. Primárním viníkem je neutěšená ekonomická situace na australském herním trhu, což potvrzuje fakt, že 2K Australia bylo posledním opravdu velkým studiem, které u protinožců přežilo.
Nevolnost z virtuální reality není jenom hardwarovým problémem
Jak si možná někteří z vás pamatují, dřívější výstřelky VR technologií, například helma VFX1 z poloviny 90. let, byly často doprovázeny odérem žaludečních šťáv, popřípadě polykáním prášků proti bolesti hlavy. Dnešní špičky herního a hardware průmyslu mají za to, že se VR nemoc konečně podařilo překonat díky rychlejším výpočetním kapacitám a lepšímu rozlišení displejů. Jsou však tací, podle kterých se tento problém nikdy nepodaří zcela eliminovat. Právě z jejich nápadů dost možná vzejdou skutečně revoluční hry pro virtuální realitu, protože jak se ukazuje, hry a programy pro virtuální realitou budou vyžadovat zcela odlišný přístup - ne jen překlopení současných titulů do VR systému.
Fight Club #221 HD: Guilty pleasure
Ve světě plném aprílových vtípků vám Fight Club přinesl jednu z mála jistot, na které jste se mohli spolehnout. Opět jej moderoval Pavel Dobrovský, opět dorazil Petr Poláček i Lukáš Grygar, a opět začal s lehkým zpožděním. Určité zpestření tu ale přeci jenom bylo. Do 221. dílu dorazil náš stálý autor Adam Homola a společně s ním jsme probrali dopad komunitních funkcí na prodeje her na Steamu, zajímavě vypadající hru Do Not Cross nebo zajímavou onlineovku Crowfall.
Fight Club #219 HD: Výpary pixelů
S přehledem nejdůležitější událostí tohoto týdne bylo oznámení hned několika zásadních novinek od Nintenda. Japonská firma vstupuje na trh s mobilními hrami, chystá novou herní konzoli a připravuje též novou komunitní službu s předplatným po vzoru Xbox Live a PSN. Proto není divu, že právě tomuto tématu se budeme věnovat během vysílání 219. Fight Clubu nejobšírněji. Pavlovi, Martinovi a Petrovi v tom pomůže i speciální host pro tento týden - Petr Bulíř.
Spekulace: Hideo Kojima odejde po dokončení Metal Gear Solid V z Konami
Buď jde o velmi sofistikovanou přípravu na blížící se apríl, nebo se v Konami a v Kojima Productions děje něco nepěkného. Včera se začaly objevovat první neoficiální zprávy o tom, že po dokončení Metal Gear Solid V: The Phantom Pain odejde z Konami Hideo Kojima a skupina jeho nejzkušenějších kolegů. Podle nejmenovaného zdroje GameSpotu by měl mít Kojima a spol. odstřižené telefony a zablokovaný přístup k emailům i firemnímu internetu. Údajně jde o výsledek interního boje o moc mezi Kojima Productions a Konami, přičemž vydavatel prý přistoupil k takto radikálním opatřením.
Source 2 engine je zcela zdarma, ale hra musí vyjít na Steamu
Enginy, všude kolem nás jsou poslední dobou enginy. Jejich výrobci se předhánějí v nabídkách a skoro by vám už urvali ruce, jen aby vám mohli nabídnout zrovna ten jejich. Ideálně zadarmo. CryEngine 3, Unreal Engine 4 i Unity 5 jsou buď "zadarmo", nebo s tak nízkými měsíčními poplatky, že to je v podstatě zdarma. I když je třeba UE4 nově zadarmo, stejně si bude Epic účtovat pět procent z vašich tržeb. Do enginového mumraje teď naskočilo Valve se svým konečně oficiálně oznámeným Source 2, který bude taky zadarmo. Ale na rozdíl od ostatních opravdu zadarmo.
Průzkum prozradil, že obliba konzolí v České republice roste, hraje na nich celá rodina
Česká republika byla vždy vnímána jako PC hraní, kam se konzole dostávají jen velmi obtížně. Jak se ale zdá, časy se mění a konzole se pozvolna začínají stávat standardní součástí hráčských rodin. Naznačuje to průzkum, který provedla česká pobočka Sony Computer Entertainment Europe, a který se logicky týkal konzolového hraní. Z průzkumu, kterého se zúčastnil vzorek čítající 515 respondentů ve věku 15 – 45 let, kupříkladu vyplývá, že nárůst konzolí v rodinách akceleroval v uplynulých dvou letech, kdy si konzoli pořídilo 63 procent dotázaných.
Telltale Games spolupracují s Lionsgate na projektu Super Show a získali Johna Riccitiella
Ještě před třemi roky se Telltale Games snažili uspět s nepříliš povedeným Jurským parkem a nyní do již prosperující firmy investuje filmový a televizní gigant Lionsgate, zatímco v představenstvu společnosti zasedl bývalý šéf Electronic Arts John Riccitiello. Telltale Games se s The Walking Dead podařil průlom jako z pohádky a americkém snu, na který hodlá firma navázat nejenom tvorbou licencovaných adventur, ale též prostřednictvím projektu Super Show, což má být podivný hybrid hry a seriálu.
2K zatím svůj ekvivalent EA Access neplánuje, ale záleží na hráčích
Služba EA Access nabízí za pravidelné měsíční předplatné přístup k pořád ještě velmi omezenému počtu her od EA. A podle šéfa Take Two Strausse Zelnicka to zatím není moc dobrá nabídka. Proto Take Two nic takového v současné době neplánuje. Záleží ovšem pouze na hráčích. Zelnick zdůraznil, že budou se svými službami vždycky tam, kde jsou hráči.
Ex-Battlefield vývojáři vidí svou budoucnost ve vývoji středně velkých her
Že se herní průmysl v posledních několik letech výrazně mění, je snad evidentní, stačí se rozhlédnout okolo sebe. Mobilní hry, early access, indie hry, free-to-play, mikrotransakce, virtuální realita... Změn proběhlo a probíhá hodně. A velká studia se pořád zuby nehty drží svých obřích AAA značek, od kterých nechtějí z logických důvodů upustit. Jenže některým vývojářům se to nelíbí a prchají do menších projektů, nebo zakládají vlastní mobilní studia. Jedno takové studio si teď založili dva ex-DICE vývojáři, kteří chtějí udělat "středně velké" RPG. Jde vlastně dneska udělat středně velkou hru?
Square Enix nabídl své značky Anachronox, Gex a Fear Effect nezávislým vývojářům
Co byste řekli na pokračování klasik jako je Gex, Fear Effect a Anachronox? Nyní se jich možná dočkáme, protože Square Enix se rozhodl rozšířit nabídku svého projektu Collective Initiative (psali jsme zde) o trojici značek ze své vlastní stáje. Co to znamená? Nezávislí vývojáři se mohou rozhodnout vytvářet koncepty her s těmito značkami a pokud tyto koncepty projdou u Square Enix, firma pomůže se vstupem projektu na Kickstarter/ IndieGoGo a následně i distribucí.
Kam se kutálejí digitální peníze?
Kdybyste se před nějakými deseti lety někoho zeptali, jestli ho také tak štvou DLCčka, asi by na vás nechápavě koukal. Koncept stažitelného obsahu je sice už poměrně letitá záležitost, jejíž původ můžeme vystopovat až do devadesátých let, avšak teprve rozšíření širokopásmového internetu a digitálních distribučních sítí (Steam, Xbox Live, PlayStation Network) propůjčilo vývojářům spolehlivé nástroje k tomu, jak z hráčů tahat peníze ještě dlouho po vydání samotné hry.
Ubisoft si pochvaluje prodeje loňských her v čele s Far Cry 4 a Assassin's Creed Unity
Francouzskému Ubisoftu se daří. Firma zveřejnila své finanční výsledky za poslední kvartál, a i když vás nechceme nudit čísly, stojí za to se na finanční zprávu podívat. Už jen proto, že Ubisoft v ní dost jasně naznačuje, jaká pokračování se chystají, kdy co vyjde a co se z jejich pohledu povedlo. Zajímavý je pohled na tu asi největší "tradiční" značku, kterou má Yves Guillemot pod palcem: Assassin's Creed. Jak jistě víte, minulý rok to bylo poprvé, co se na trhu objevily dva velké tituly série. Jeden pro starou generaci konzolí (Assassin's Creed Rogue) a druhý pro současnou (Assassin's Creed Unity). Na první pohled se loni templářům a asasínům moc nezadařilo, ale v kontextu jde o slušný výsledek.
Vývoj kooperativního RPG Shadow Realms skončil, část tvůrců pracuje na nové značce
Tak nakonec žádné předělání od píky, ale definitivní konec. BioWare Austin oznámili, že zrušili vývoj kooperativního RPG z žánru urban fantasy jménem Shadow Realms. Před měsícem se spekulovalo, že EA projekt restartovala kvůli novým okolnostem, primárně většímu rozpočtu (viz článek), ale ukazuje se, že celý projekt šel pod sekeru a BioWare Austin dostanou novou práci.
Vedení EA: „Naše hry jsou pořád příliš těžké na naučení“
Pokud si stěžujte, že hry začínají být moc lehké (a dopouštíte se tak hříšné generalizace), vězte, že minimálně z hlediska nutnosti učení se ovládání s vámi leckdo bude nesouhlasit. Kupříkladu takový Richard Hilleman, šéf tvůrčího oddělení Electronic Arts si myslí, že pořád jsou hry moc těžké na naučení. Nicméně, než se pustíme do vivisekce jeho prohlášení a následně zakroutíme očima, je třeba uvést na pravou míru, že dané výroky padly v rámci otázek na pódiu D.I.C.E. Summit v Las Vegas a v určitém kontextu.
Hearthstone a Destiny táhnou hospodaření Activision, ale velký zájem je též o Heroes of the Storm
Že hraje Hearthstone: Heroes of Warcraft 75 milionů hráčů? Kdepak. Spekulace o neuvěřitelném množství hráčů vyvrátil Blizzard ve výsledcích hospodaření pro investory. I tak se ale může populární karetní hra chlubit 25 miliony registrovaných uživatelů, což rozhodně není číslo, nad kterým by mohl kdokoliv ohrnovat nos. Hearthstone očividně pořád roste, chystá se nový datadisk a vývojáři jistě plánují další hromadu karet. A dalším velkým tahounem hospodaření Activision je online střílečka Destiny.
Ubisoft reaktivuje podvodně distribuované Far Cry 4 kopie hráčům, co už začali hrát
Minulý týden jsme vás informovali, že Ubisoft v rámci své platformy Uplay hromadně znemožňuje přístup do Far Cry 4 (a dalších her) hráčům, kteří si titul pořídili skrze neschválené prodejce. Později na povrch vyplynuly informace o konkrétních digitálních obchodech (Kinguin a G2A) a především o tom, že klíče pocházely z Originu, a byly pořízeny za pomocí odcizených platebních karet. Nyní se však zdá, že se v Ubisoftu k problému postavili čelem a na poměry v byznysu snad až překvapivě vstřícně.
Sony Online Entertainment se trhla od Sony a „těší se na tvorbu her pro Xbox One“
Na MMO poli došlo k menšímu přesunu, který se ale týká relativně velkého online hráče. Sony prodala svou MMO divizi Sony Online Entertainment investiční skupině Columbus Nova. Na to konto se SOE stává nezávislým studiem a zároveň se přejmenovává na Daybreak Game Company. Pro herní základnu samotné společnosti by se nemělo nic měnit, tím spíše, že v čele studia stále stojí John Smedley, který de facto stojí za úspěchy celého, nyní již bývalého, Sony Online Entertainment.