Vedení EA: „Naše hry jsou pořád příliš těžké na naučení“
zdroj: tisková zpráva

Vedení EA: „Naše hry jsou pořád příliš těžké na naučení“

9. 2. 2015 15:56 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Pokud si stěžujte, že hry začínají být moc lehké (a dopouštíte se tak hříšné generalizace), vězte, že minimálně z hlediska nutnosti učení se ovládání s vámi leckdo bude nesouhlasit. Kupříkladu takový Richard Hilleman, šéf tvůrčího oddělení Electronic Arts si myslí, že pořád jsou hry moc těžké na naučení. Nicméně, než se pustíme do vivisekce jeho prohlášení a následně zakroutíme očima, je třeba uvést na pravou míru, že dané výroky padly v rámci otázek na pódiu D.I.C.E. Summit v Las Vegas a v určitém kontextu.

Moderátor celé události, komik Pete Holmes, poznamenal, že by bylo dobré, aby měly všechny hry z jedné série a nebo rovnou všechny hry stejné namapování tlačítek na gamepadu, protože se pořád musí učit nová a nová schémata. Hillerman na to konto odpověděl: „Naše hry jsou opravdu pořád hodně těžké k naučení. Průměrný hráč stráví asi tak dvě hodiny učením toho, jak hrát i ty nejzákladnější tituly. A chtít dvě hodiny něčího času ... u většiny našich zákazníků, kteří žijí normální rodinný život, chtít, aby si našli dvě souvislé hodiny, aby se soustředili na to, jak se naučit hrát videohru, to je velký požadavek.“

Je tedy otázka, v jakém tónu Hillerman tohle všechno řekl a zda nepřidal k tomu všemu pořádnou porci nadsázky. Každopádně, pokud bychom měli tato slova brát vážně, asi by bylo na místě polemizovat o tom, zda skutečně hry potřebují dvě hodiny k naučení základních schémat a to i když máte rodinu a tedy vás neustále někdo ruší.

Upřímně mne nenapadá mainstreamová hra, jejíž tutoriály, které prostě občasní hráči potřebují, zabere víc jak půl hodinky. Když už vidíme nějakou tendenci, pak je to právě unifikace ovládání, rychlé projetí základních systémů a šup do samotného hraní. Ano, Dragon Age: Inquisition roztáhla tutorial na několik hodin, ale za to mohlo pomalé představování nových prvků a samozřejmě dlouhé vyprávění.

zdroj: YouTube.com

Nicméně, pokud se oprostíme od zhrození nad tím, co to Hillerman říká, zjistíme, že okrajově na jeho slovech něco je a hlavně poukazují na to, že není hráč jako hráč. Pokud jste našimi čtenáři, nejspíše patříte do skupiny pravidelných, dlouhodobých hráčů, kteří nepotřebují vysvětlit, jak funguje běhání a střelba v padesáté střílečce po sobě a funkčnost krytu zkoušíte ještě dříve, než vás k tomu hra vyzve. Jenže občasní hráči, často ti, o kterých hovoří Hillerman, s rodinou a prací, mohou vidět proniknutí do některých titulů jako příliš zdlouhavé.

Nemyslím si, že by to vedlo k tomu, že si hru nezahrají, ale velmi často si řeknou, že vše zkusí až o víkendu, kdy budou mít čas, protože je volného času málo a nemá smysl pronikat do nové hry, když vám půlku doby padají oči. De facto tak Hillerman nemluví o nás, kteří ve hrách s trochou nadsázky dýcháme, ale o většinovém hráči, který si vybere pár titulů za rok, klidně i dva, tři, těm se věnuje. Když pak zkusí něco nového, nutně se učí nová pravidla, nefunguje jim ve svalové paměti zapsané rozložení ovládacích prvků a pokud je to velký žánrový skok, je to ještě horší.

zdroj: Vlastní

A na tyto hráče budou vývojáři brát také ohledy. Ne ve smyslu tvorby lehčích her, ostatně o reálné obtížnosti hry nebylo v průvodním prohlášení ani slovo, ale ve smyslu familiárnějšího ovládání. Vytvořím-li modelovou situaci, Hillerman možná pokukuje po možnosti, kdy by v každém FPS podobného střihu fungoval Shift na sprint, Ctrl na skrčení, E na aktivaci předmětu, mezerník na skok atd. Což nemusí být špatně, ale sem už dle mne průmysl směřuje.

Určitá míra nutnosti adaptace bude nutná vždy, zvláště pokud ke hře přichází občasný hráč, který má zkušenosti jen s několika konkrétními tituly. Tedy alespoň do doby, než vznikne jeden univerzální žánr, který pojme všechny ostatní a hry se budou lišit jen názvem a zasazením...

Nejnovější články