Jak začínala slavná herní studia: Skákačky, závody i vikingové
zdroj: FromSoftware / Blizzard / Epic Games

Jak začínala slavná herní studia: Skákačky, závody i vikingové

10. 10. 2023 16:00 | Téma | autor: Jakub Žežule |

Zániky herních studií jsou smutným, ale bohužel poměrně frekventovaným jevem v zábavním odvětví, o to zajímavější jsou však příběhy těch společností, které na trhu fungují už desítky let. V následujícím článku se podíváme na počáteční tvorbu některých z nich. Uvedené hry nemusí nutně být úplně tím prvním počinem jmenovaného studia, jedná se však o kousky, které mají pamětníci v povědomí buď jako někdejší hity, nebo z dnešního pohledu tituly, které v portfoliu studia působí zajímavě.

Skutečnost, že stejná studia a často i ti samí designéři o mnoho let později vytvářeli radikálně odlišné, modernější herní blockbustery, mnohé z vás možná překvapí. O to lákavější je hledání pojících prvků, které jsou někdy stále znatelné. V diskuzi nám můžete připomenout další podobné příklady.

Arx Fatalis (2002, Arkane Studios)

Vznik Arkane Studios a jejich prvotiny Arx Fatalis do značné míry předznamenává i budoucí směřování autorů titulů jako Dark Messiah of Might & Magic, Dishonored, Prey a Deathloop. Zakladatel studia Raphaël Colantonio miloval sérii Ultima a Arx Fatalis původně zamýšlel jako třetí díl legendárního dungeonu Ultima Underworld. Jelikož se mu ale představa finanční dohody s EA vůbec nezamlouvala, rozhodl se místo toho raději vytvořit duchovního nástupce této slavné značky.

RPG prvky, volnost a reaktivita dílčích systémů herního světa – tato poznávací znamení her od Arkane byla na Arx Fatalis již dobře patrná. Zážitek z hraní se násobil, jakmile jste se začali soustředit na důkladný průzkum a začali experimentovat s dílčími systémy hry vyvolávajícími v hráči pocit, že je součástí fungujícího herního světa. Zajímavě bylo v Arx Fatalis řešeno zejména čarování, kdy hráč ve snaze seslat kouzlo musel nejprve v reálném čase nakreslit určitý znak myší – i to přispívalo k celkové imerzi. Souboje díky tomu navíc dokázaly být patřičně hektické.

zdroj: Archiv

Arx Fatalis sice chválili i ti, které oslnil třeba Thief: Dark Project nebo Deus Ex, hra bohužel tak trochu předznamenávala i osud dalších her z portfolia Arkane – neprodávala se příliš dobře. Colantonio pak značku opustil a ve spolupráci s Ubisoftem zasadil duchovního nástupce Arx Fatalis do světa Might & Magic.

Dark Messiah of Might & Magic vyšel o čtyři roky později, tedy bohužel v době, kdy byla tato značka už dávno za zenitem. Colantonio s Arkane nicméně vytrval a přivedl na svět řadu dalších vynikajících titulů z žárnu immersive sim, byť finanční trháky to většinou nebyly. S Harveyem Smithem osobně řídil vývoj prvního Dishonored a sám vedl sci-fi projekt Prey. Z Arkane odešel Colantonio v roce 2017 a dnes jeho rukopis můžeme vidět v indie simulaci Weird West od jeho nového týmu Wolfeye Studios.

Zajímavost: Colantoniův dlouholetý kolega a kamarád Harvey Smith přišel do austinské pobočky Arkane v roce 2008. Zkušenosti získal zejména v ION Storm při vývoji prvních dvou dílů Deus Ex a během QA testingu v legendárním studiu Origin Systems (System Shock, Ultima, Wing Commander).

Death Rally (1996, Remedy)

Ještě předtím, než si šikovní Finové získali srdce hráčů akční střílečkou Max Payne, připravilo studio pro vydavatelství Apogee Software alias 3D Realms zábavné akční závodění z ptačí perspektivy. Podobný typ závodů byl v devadesátkách ostatně velmi v kurzu (vzpomeňme na sérii Micro Machines nebo současníka Death Rally, vynikající závody Ignition). Jak název napovídá, Death Rally okořenila ježdění akcí a fyzickým likvidováním oponentů.

Díky spolupráci Remedy s vydavatelstvím Apogee Software jste si v Death Rally mohli zazávodit i v kůži Duke Nukema. Jeho hlášky pro hru opět namluvil jeho dvorní dabér Jon St. John. Death Rally byly veskrze povedené závody, zároveň se jednalo o prvotinu studia Remedy, jehož další titul (zmíněný Max Payne) dorazil na pulty obchodů až v roce 2001 – na tehdejší dobu, kdy studia vydávala hry nezřídka každý rok, šlo o velice netypickou pauzu způsobenou náročným vývojem přelomové akce. Fanoušci Remedy jsou ostatně na dlouhé čekání zvyklí, byť studio v poslední době tvrdí, že chce hry vydávat každý rok. Závody Death Rally nezmizely beze stopy, v roce 2012 se hra dokonce dočkala nenápadného remaku.

Zajímavost: Původní Death Rally je na Steamu zdarma.

Die by the Sword (1998, Treyarch)

Pamatuje si ještě někdo další středověkou fantasy řežbu, která zdobila obálku časopisu Level v dubnu 1998? Po exkluzivitě Olympic Hockey 98 pro Nintendo 64 se Die by The Sword stal první hrou budoucího Call of Duty studia určenou čistě pro PC. Na vedoucích pozicích byste budoucí vývojáře COD hledali marně, projekt vedli spoluzakladatelé tehdy ještě nezávislého studia Peter T. Akemann a Don Likeness. Die by the Sword byla na svou dobu zajímavá rubačka, která vynikala šokující brutalitou, která však místy působila spíše jako parodie ve stylu Monty Pythona.

Die by the Sword jste za řevu: „Taste steel, beast!“ v kůži rytíře nepřátelům usekávali končetiny (v Americe hra vyšla pod názvem Limb from Limb), stejný osud ovšem mohl potkat i vás, takže jste v bitvách nezřídka heroicky hopsali jako rytíř strážící most v slavném filmu britských komiků o hledání Svatého grálu.

zdroj: Vlastní

Unikátní byl i způsob ovládání, který měl za cíl učinit souboje taktičtější a přesnější. Die by the Sword měla v tomto ohledu k dokonalosti daleko – ostatně se zajímavým zpracováním šermířských soubojů na blízko mají hry stále problémy a spoustu hráčů tak dodnes nemůže přijít na jméno třeba The Legend of Zelda: Skyward Sword, která měla v tomto ohledu rovněž velké ambice. Die by the Sword nebyla po komerční stránce příliš úspěšná. Treyarch byl v roce 2001 odkoupen Activisionem, kde se studio po dvou dílech Spider-Mana a pár sportovních titulech začalo orientovat výlučně na sérii Call of Duty.

Zajímavost: Veterán COD série David Vonderhaar, který nedávno oznámil konec v Treyarchu, v době vydání Die by the Sword s týmem ještě nebyl, zato se podílel na poměrně zajímavém „Bloodbornu pro PSX“, hororové akci Nightmare Creatures z roku 1997.

Dangerous Dave in the Haunted Mansion (1991, id Software)

Dangerous Dave in the Haunted Mansion není úplně první hrou od id Sofware, dokonce nepředstavuje ani první hru série, zaslouží si ale na tomto místě zmínku ze dvou důvodů. Zaprvé: Na rozdíl od slavnějšího Commandera Keena je to právě druhý Dangerous Dave, který předznamenává temnější a brutálnější cestu, kterou se záhy mělo vydat studio zodpovědné mimo jiné i za legendární Wolfenstein 3D a Doom.

Zadruhé: K likvidování nepřátel v Haunted Mansion hlavní hrdina poprvé používal ikonickou dvouhlavňovou brokovnici, což hráče náramně bavilo. Borci z id Software se v „shotgun disciplíně“ brzy měli stát mistry a bylo to právě zde, kde tahle jízda začala. Dangerous Dave byl do jisté míry reakcí na Super Maria a John Romero, který úplně prvního Dangerous Davea přivedl na svět poprvé v roce 1988, evidentní inspiraci sám nikdy nezastíral.

Romero v archivovaném blogu na webu rome.ro vzpomíná na Haunted Mansion s láskou: „Tuhle hru jsme dali dohromady za necelé dva měsíce. Obsahuje spoustu úrovní a příšer a je to opravdu skvělá zábava – má mou podporu jako nejlepší Dave. A je to také poslední Dangerous Dave, kterého jsem já nebo někdo z id Software vytvořili.“

Dave byl temnějším strýčkem Commandera Keena, na kterém se Romero taktéž podílel. Autor, kterého si mnozí spojují hlavně s Doomem, Wolfensteinem, Quakem a Daikatanou, měl ostatně v době zrodu id Software za sebou už spoustu zkušeností z programování her v osmdesátých letech. Hry dělá dodnes, jeho zatím posledním kouskem je mafiánská strategie z éry prohibice Empire of Sin.

Zajímavost: John Romero v roce 2019 vydal neoficiální epizodu Sigil pro původní Doom a připravuje její pokračování pro Doom II.

Jazz Jackrabbit (1994, Epic Games/Epic MegaGames) 

Také sympatický ušák Jazz inspirovaný úspěšnými plošinovkovými superhity, mezi které patřil segácký Sonic nebo amigácký Zool, nebyl prvotinou studia Epic MegaGames založeného jeho současným šéfem Timem Sweeneym v roce 1992. Sám Sweeney, který při vývoji Jazze působil v roli producenta, měl se svou firmou od začátku velké plány, jak ostatně napovídá i její název. Ten současný získala mimochodem až v roce 1999.

Jazz Jackrabbit se stal v době vydání nejúspěšnějším titulem Epicu a mimo jiné pomohl nastartovat kariéru designéra Cliffa Bleszinského, jemuž vděčíme především za pozdější sérii Gears of War. Po vydání Jazze pracoval Bleszinski u Epicu také jako designér na prvním Unrealu a sérii Unreal Tournament.

zdroj: vlastní video redakce

Na Jazze Jackrabbita mnozí vzpomínají pro jeho povedenou grafiku, líbivý vizuální styl, humor a především chytlavou hratelnost. Jistá posedlost zbraněmi, kterou se hra odlišovala od zmíněného Sonica, Zoola nebo Maria, je zajímavou předzvěstí toho, co mělo v následujících letech studio proslavit. Hra se dočkala i vynikajícího pokračování.

Pokud jde o moderního nástupce, Cliffy B má jasno: „Práva jsou tak nějak v limbu; myslím, že je vlastní Epic. Rád bych viděl třetího Jazze jako střílečku z pohledu první osoby ve stylu hry pro Playstation 1 Jumping Flash,“ uvedl autor nedávno pro sector.sk.

Zajímavost: Slavnou plošinovkovou sérii měli i pozdější experti na rally a formule, studio Codemasters – hry s hlavním hrdinou vajíčkem Dizzy začaly vycházet již v osmdesátých letech a ještě v devadesátkách byly velmi populární.

King's Field (1996, From Software)

Loňský superhit Elden Ring si mnohé půjčuje z Dark Souls, Dark Souls se v mnohém inspirovala u Demon’s Souls, ale na počátku toho všeho byla série King‘s Field. Z původní trilogie pro první PlayStation vyšel v Evropě pouze její druhý díl s prostým označením bez číslovky. Hra se nedočkala nikterak vysokých prodejů a dnes se jedná o extrémně vzácný kousek ve sbírkách nadšenců.

King‘s Field bylo ponuré akční RPG z pohledu vlastních očí. S pozdější tvorbou From Software sdílel tento temný titul celou řadu rysů. Pyšnil se velmi vysokou obtížností, hra přitom očekávala, že se naučíte jejím pravidlům jen s minimální pomocí. Hlavní důraz byl položen na průzkum mapy a hledání ideálního postupu skrze zákoutí temného světa hry. Hlavní vývojářská hvězda From Software, Hidetaka Mijazaki, v rozhovoru pro Rolling Stones nicméně podobnost King‘s Fieldu s dalšími hrami studia popíral a kromě toho se vyjádřil i ohledně možného pokračování:

„Cítím, že King's Field a Dark Souls jsou dvě samostatné entity. Začněme tím, že ano, perspektiva je odlišná, ale také jsou řízeny různými základními koncepty herního designu. Co se týče oživení série King's Field, je to velmi obtížná otázka. To proto, že King's Field je výtvorem bývalého prezidenta společnosti From [Software] Naotoši Džina, a pokud bych já nebo kdokoli jiný zkusil sérii oživit, hrozilo by, že vytvoříme jen bledou imitaci. Z osobního hlediska byl první King's Field jednou z mých oblíbených her, když jsem byl sám jenom hráčem, a věřím, že by existovaly zajímavé způsoby, jak ji obnovit, ale všechny tyto nápady by byly podmíněný tím, zda by Džin mohl působit jako režisér.“

Zajímavost: Hidetaka Mijazaki k From Software přišel až v roce 2004 a začínal v roli plánovače hry Armored Core: Raven pro PS2. Záhy se přesunul na pozici šéfa vývoje.      

The Lost Vikings (1992, Blizzard Entertainment/Silicon & Synapse, Inc.)

Ještě předtím, než Blizzard získal jméno, se kterým později přinesl hráčům legendární tituly jako Warcraft, Diablo nebo Starcraft, se firma orientovala primárně na konzolový trh a pod názvem Silicon & Synapse ve spolupráci s vydavatelstvím Interplay Productions vydala závody RPM Racing a Rock & Roll Racing.

The Lost Vikings byla v pořadí druhá hra začínajícího studia a vynikala především fantastickým designem úrovní a hádanek. V bláznivém dobrodružství jste se ujali trojice vikingů unesených mimozemšťany. V  kůži Erika, Baleoga a Olafa jste využívali jejich individuálních schopností a překonávali nesčetné nástrahy. Z dnešního pohledu koncept hry připomínal aktuální plošinovky Trine, nostalgici však jistě rádi vzpomenou i na vynikajícího předchůdce The Lost Vikings, fantastickou sérii Gobliiins.

zdroj: Blizzard

Vikingové přečkali dokonce i nástup Warcraftu a Diabla a ještě v roce 1997 se jejich fanoušci dočkali pokračování. The Lost Vikings byl náramně návykovým titulem s okamžitě rozpoznatelným vizuálním stylem, a přestože se Blizzard rozhodl ve značce nepokračovat, docela na ní nezanevřel: Na trojici smolařů lze ve hrách Blizzardu nalézt hrstku symbolických odkazů.

Společně s Rock & Roll Racing a plošinovkovou akcí Blackthorne jsou dnes vikingové součástí arkádové kolekce, kterou si mohou hráči pořídit na moderní platformy. RPM Racing a The Lost Vikings 2 byly do kolekce přidány dodatečně a zájemci se tak mohou vrátit k úplným kořenům firmy.

Zajímavost: Další příklad rané tvorby Blizzardu, Rock & Roll Racing, měla mít původně název ZZ Top Racing, Blizzard ale nakonec z finančních důvodů od spolupráci s kapelou ustoupil.

Shattered Steel (1996, Bioware)

Premiéra nově založeného studia Bioware se od následné tvorby někdejších mistrů RPG lišila opravdu výrazně. Shattered Steel byla postapokalyptická akční řežba ve stylu Mechwarriora, kde hráč pilotoval obřího mecha napříč sérií levelů, v nichž plnil úkoly a ničil přitom všechno, co mu přišlo pod zaměřovač.

Už tato prvotina z dílny Bioware nicméně vznikala v těsné spolupráci s Interplay Productions a na projektu pracovali pozdější tvůrci sérií Baldur’s Gate a Neverwinter Nights na straně Bioware, z Interplay pak mnohá esa zatím ještě neexistujících Black Isles Studios a dnešního Obsidianu. Shattered Steel si zdaleka nevydobyla takovou slávu jako zmíněný Mechwarrior 2, jednalo se ale o solidní dílko.

Jak uvedl budoucí šéf vývoje Neverwinter Nights Trent Oster pro Nintendo World Report, Shattered Steel původně měla dostat pokračování, nakonec ale bylo rozhodnuto, že Bioware s Interplay přesunou síly na výrobu akce MDK 2 – dalšího titulu, jehož autorství mnohé čtenáře dnes jistě překvapí.

MDK 2 přitom vyšla v mezidobí prvních dvou Baldurů pouhých pár měsíců předtím, než na pulty obchodů zamířil Baldur’s Gate II: Shadows of Amn.

Shattered Steel ani MDK 2 však nebyly žádné vedlejší projekty, naopak zkušenosti na nich získávala celá řada velice schopných lidí, které si dnes spojujeme s klasikou RPG žánru. Na situaci je zajímavé především to, jak vysoké tvůrčí rozpětí si mohla studia dovolit v dobách, kdy vývoj hry trval několikanásobně kratší dobu nežli dnes.

Zajímavost:  Na MDK 2 pracoval i budoucí šéf vývoje Mass Effectů a prvních KOTOR Casey Hudson. Byl to jeho premiérový projekt pro Bioware.

Nejnovější články