Autor: Mirek Zeman Publikováno: 2.července 2002 |
Podle pravidel třetí edice D&D V Dungeons & Dragons je nejdůležitější tvorba postavy. Jste-li unaveni vytvářením tisícího prvého charakteru, stejného jako ve všech ostatních titulech, můžete sáhnout po „instantní variantě“, nebo se chopit volby Recommended. Její princip spočívá v tom, že kdykoli stojíte před rozhodnutím, jak dál ve vývoji postavy, je možné spolehnout se na jakési doporučení od tvůrců. Funguje to výborně a pravidel neznalý člověk si tak ušetří nejedno dilema. Tvorbu charakteru popisovat nebudu, neb je notoricky známa, a to včetně zastoupených ras (elfové, lidé, trpaslíci apod.). Spíše je vhodné poznamenat, že Neverwinter Nights je první zdařilou implementací pravidel třetí řady (3rd Edition; Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor nepovažuji za zdařilou implementaci), což vám díky jejímu liberálnímu pojetí umožňuje větší rozlet v kombinaci ras a povolání a současně se při zvyšování úrovní nemusíte omezovat výhradně na původní profesi. Ovládání dalších postav Oproti Baldur’s Gate (dalšímu dílku pocházejícímu od studia BioWare) je zde jedna významná změna - „hostující postavy“ nemůžete ovládat, resp. velmi omezeně. Vyjma hlavního charakteru je vám přístup k inventáři a vybavení zapovězen, takže ostatní nemůžete používat jako soumary či jim měnit brnění a zbraně. Jste odkázáni vyhradně na několik bojových příkazů. Na jednu stranu to vzbuzuje dojem určité nezávislosti, protože hostující postavy vystupují jako samostatné osobnosti, které sledují vlastní cíle a úkoly a vaším společníkem se stanou pouze z přesvědčení. Na druhou stranu je umělá inteligence místy tak úděsná, že tvůrce v duchu proklínáte. Třeba když vašeho společníka přistihnete, jak obklopen čtyřmi nepřáteli střílí do pátého, stojícího 20 metrů daleko. Na samostatnou kapitolu by vydala i neschopnost najít si cestu z místnosti do místnosti, když je nutné pouze vykroužit oblouk 180 stupňů. Morová nákaza Vaše cesta začíná v tajné akademii města Neverwinter, které je sužováno infekcí jménem Wailing Death, což lze volně přeložit jako „kvílející smrt“ ve smyslu „bědující“, která nemá daleko k morové ráně. Jeho protektorka proto pojala plán přilákat do města hrdiny, kteří by pod vidinou bohatství a slávy pomohli nalézet ingredience domnělého léku, jež byly ukradeny neznámo kým. (I když choroba má dle kněžích nadpřirozenou povahu.) Jakmile akademii ve formě několika tutorialů k ovládání absolvujete, rázem se ukáže, že zřejmě nebyla tak tajná, jak si protektorka města slibovala, protože se v ní z ničeho nic objeví hordy útočníků. Bizarní je, že všichni ti nejlepší bojovníci a kouzelníci města Neverwinter padnou klacky několika malých goblinů, kteří následně ukončí svůj bídný život na čepeli vašeho meče. Ale to jen na okraj. Tímto radikálním řezem povážlivě klesla hladina adeptů na funkci hrdiny, takže záchrana světa opět spočine na vašich bedrech. Ocitáte se na prahu města Neverwinter, resp. v jeho středu a můžete se pustit do zkoumání. Centrum není Wailing Death příliš zasaženo, takže tady život plyne poměrně poklidně. Najdete zde obchod se zbraněmi, kouzelnický spolek a dokonce i nevěstinec (pro povyražení však potřebujete přinést potvrzení od kněze, že nejste řádící infekcí zasaženi). Jediný obchod pravda nepůsobí příliš velkoměstským dojmem, ale v každém dalším v Neverwinter Nights mají stejně to samé. Atmosféra je vynikající. Za neustálého střídání dne a noci se na ulici povalují obrovské hromady nakažených těl, které místní milice pálí v ohni. Jen mi nejde do hlavy, proč všude neustále nacházíte truhlice s penězi a vybavením. Není ulice, abyste alespoň dvě tři nenašli, což působí dosti levně. Ze středu zamíříte do jednotlivých karanténních pásem, kde jsou pro vás k vyřešení připraveny dílčí problémy. A z Neverwinter povedou vaše kroky třeba do Luscanu, Port Llast či Fort Ilkard. Snadná obtížnost Zde musím nutně zmínit hlavní nešvar Neverwinter Nights, kterým je nízká obtížnost. Dílem kvůli designu a dílem kvůli nevyváženosti sice začínáte se zkušenostmi na nule, ale zanedlouho začnou kvapem přibývat (horní hranice je nastavena na 20. úroveň). Zpočátku jsem se vydal do světa s jediným charakterem - bojovníkem - a uplynula pěkně dlouhá doba k okamžiku, kdy jsem musel použít hojivý lektvar a stejné to bylo i v případě smrti, tj. o nějakých dalších postavách jsem ani neuvažoval. Vůbec poprvé jsem byl zabit víceméně náhodou při souboji s velitelem věznice, resp. Intelect Devouverem, a regulérně až při prvním setkání s obřím pavoukem. Navíc vám na začátku protektorka města svěří kámen, díky němuž se kdykoli můžete z bitevní vřavy teleportovat do zdějšího chrámu a zpět. Poslední dobou se ony dětsky snadné RPG začínají nepříjemně hromadit (viz Dungeon Siege). Design úrovní... ... je poměrně unifikovaný. Záměrně se bráním použití termínu „fádní“, protože autoři příliš často mění kulisy, než aby to bylo postřehnutelné. Jádro však zůstává v zásadě shodné, takže v domech či dungeonech občas narazíte na opakující se sekvence. I když to zdaleka není takový extrém jako Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, kde jste chvílemi nepoznali, zda jdete nebo stojíte. Dungeony jsou většinou prázdné a neinteraktivní (pominu-li tu a tam páku apod.) a naplněné pouze nepřáteli. Tvůrci se ovšem maximálně snaží tento stereotyp rozehnat kupříkladu neherními charaktery atd. Nutno poznamenat, že i dungeony reflektují náklonnost tvůrců k truhlám. Na domech je pak zajímavé zejména to, že díky jakési trhlině v časoprostoru jsou zevnitř vždy větší než zvenku. Nejednou se vám stane, že v chatrči s dveřmi a dvěma okny najdete mramorem vykládanou halu velikosti, za niž by se nemusel stydět nejeden řecký chrám. Souboje I když by se mohlo zdát, že díky všeobecné obeznámenosti s Dungeons & Dragons nemá valného smyslu rozepisovat se o soubojích, učiním čestnou výjmku. Důvodem je jejich neuvěřitelná dynamika, která dává Neverwinter Nights zcela jiný rozměr. Už to nejsou ony rozvleklé záležitosti „na kola“ jako v Baldur’s Gate, ale na první pohled ve vás budí zdání skutečného souboje - jen sledujete hody kostkou v dialogovém okně. Člověk si musí položit otázku, jak se s méně postavami než v Baldur’s Gate bojuje proti stejnému množství protivníků jako v Baldur’s Gate, ale funguje to překvapivě výborně. Například já jsem si coby bojovník vybral při přechodu na další úroveň schopnost Cleave, což znamená, že po zabití protivníka dostávám automaticky jeden „volný útok“. Zabít tímto způsobem šest nepřátel je dílem okamžiku, ale potřebujete silnou zbraň. Tu vám mohou z nalezených ingrediencí vykovat ve vybraných kovářstvích. Ovládání a inventář Vysoko nasazenou laťku Dungeon Siege v ovládání Neverwinter Nights nepřekoná, ale jejich tvůrci měli v tomto ohledu několik zajímavých nápadů - jedním z nejlepších jsou „360stupňové nabídky“. Možná vás v jiných titulech také rozčilovalo, že jste v rychlosti nemohli trefit myší správnou položku menu. V tomto případě jsou ikony intuitivně uspořádány do kruhu. Špatně je ovšem na druhou stranu zpracován inventář - kupříkladu při otevření truhly nemůžete přenést všechny předměty najednou, ale musíte na každý z nich samostatně kliknout. Když naopak chcete věc uchopit a uložit na vyhrazené místo, lze jen táhnout, neboť při kliknutí vám samozřejmě zmizí pod rukama a obvykle ji najdete na takovém místě inventáře, kam byste ji sami nikdy nedali. Největší zlo je ovšem paběrkování na mrtvých nepřátelích. Jejich těla asi po vteřině mizí a za další vteřinu se na zemi objeví pytlík v barvě podlahy, takže nejen že musíte neustále čekat, ale ještě jich polovinu přehlédnete. Zpracování Po technické stránce jsou Neverwinter Nights na slušné úrovni, ale rozhodně nikoli na takové, jakou bych očekával po avizovaných třech letech vývoje. Patrně nejhůře je na tom grafická stránka - textury jsou přinejmenším průměrné a postavy mají málo polygonů. 3D engine umožňuje na rozdíl od 2D enginu Infinity, jenž byl použit pro Baldur’s Gate, přibližovat a pak tu bídu vidíte v naprosté nahotě. další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů Samotné animace jsou však udělány velmi čistě a pěkně. Rozhodně si nenechte ujít souboje. Každý charakter má několik útočných a obranných pohybů, které zručně kombinuje. Údery jsou skutečně fyzicky vykrývány, i když můžeme spekulovat o tom, zda by to u psa (obojkem) či pavouka (nohou) bylo co platné. Hudební stránku měl na strarosti Jerremy Soul, který je jakýmsi Johnem Williamsem herních soundtracků. Z poslední doby například Dungeon Siege či Neverwinter Nights. Co říci o Neverwinter Nights na závěr? Nejlepším RPG všech dob se rozhodně nestanou a nejlepším RPG poslední doby rozhodně také ne (The Elder Scrolls: Morrowind). V řadě parametrů jsou vynikající, ale žádný z nich není doveden k dokonalosti. Poskytnou zábavu přibližně na 50-80 hodin. Mají však jeden silný argument - pokud se vám něco nelíbí, můžete si to zkusit sami. Nástroje (kit Aurora, DM klient, podpora multi-playeru) jsou přibaleny, ale o nich až ve speciální recenzi později. Stáhněte si: Finální trailer (13 MB), E3 2001 trailer (5 MB), Intro (7,5 MB), Video (9 MB), Patch (34 MB), Cheaty Související články: Preview (5/2000), Novinky |
Mirek Zeman připravil: jd |