Japonský Tarantino Suda51 vypráví o svých zrušených hrách

Suda51, vlastním jménem Goichi Suda, je mezi japonskými vývojáři něco jako samorostlá superstar. Trojice her Killer7, The Silver Case a No More Heroes mu vysloužila označení japonského herního Tarantina a jeho hry přitahují neustále pozornost pro svou nekonvenčnost. Suda začal s hrami v devadesátých letech v Human Entertainment a většinu titulů vydával především v Japonsku. "Roku 1998 jsem šel na volnou nohu. O rok později jsem zkrachoval," uvádí přednášku na konferenci Reboot v chorvatském Dubrovníku. Oklepal se, založil studio Grasshopper Manufacture a šel dál. Celé povídání zaměřil na hry, které se mu nikdy nepovedlo vydat. Pojal tedy přednášku v momentálně oblíbeném stylu "fuckupů".

Starbreeze vidí svoji budoucnost v titulech pro víc hráčů: „Singleplayer nám na výplaty nevydělá“

Starbreeze Studios byli svého času známí především díky povedeným singleplayerovým hrám. The Chronicles of Riddick: Escape from Buther Bay, Assault on Dark Athena, nebo The Darkness. Jenže pak přišla Payday 2 a singleplayer to měl pod hlavičkou studia spočítáno. Multiplayerovka Payday vydělává Starbreeze tolik, že prý nemáme čekat další hru pro jednoho hráče. S nimi totiž podle zástupců studia nejde platit účty.

Update pro Mass Effect Andromeda vylepší vizuální stránku i uživatelské rozhraní

Honza Vrobel viděl ve své recenzi jako největší slabinu Mass Effect: Andromeda veskrze průměrný příběh. Největší pozornost na sebe ovšem strhly nedokonalosti v animaci obličejů a v menší míře i neohrabanost některých prvků uživatelského rozhraní. S příběhem už toho BioWare moc neudělají, ale co se týče formální stránky, studio pracuje na spoustě oprav. První update vyjde ve čtvrtek, nicméně tvůrci představili, co vše chtějí ve hře opravit v následujících týdnech – a není toho málo.

Call of Duty se zřejmě vrátí ke svým kořenům do 2. světové války

Dalo by se říct, že informace o tom, že se Call of Duty letos podívá do druhé světové války pochází primárně od youtubového kanálu The Family Video Games, ale popravdě řečeno, přesun zpět do minulosti čekalo hodně lidí. V první řadě, pozvolný přechod z moderní války do futuristické začal být pro sérii unavující, což se projevilo i u prodejů posledního dílu Infinite Warfare. Takže když se na The Family Video Gamers objevil plakát s nápisem Call of Duty WWII s obrázkem amerických vojáků u protitankového zátarasu (zřejmě vylodění v Normandii), málokoho to asi šokovalo.

Na berlínské konferenci Quo Vadis vystoupí Patrice Désilets a designér SW Battlefront

Poslední dubnový týden bude v Berlíně patřit videohrám. V rámci akce International Games Week Berlin se hlavní město Německa stane dějištěm deseti nezávislých herních akcí. Jednou z nich je i nejstarší vývojářská konference v Evropě Quo Vadis, na jejímž letošním ročníku vystoupí se svými přednáškami například tvůrce série Assassin’s Creed Patrice Désilets nebo hlavní designér Star Wars Battlefront z EA DICE Niklas Fegraeus.

Co může za problematické animace a mimiku v Mass Effect Andromeda

O nepříliš povedených obličejových animacích ve sci-fi epopeji Mass Effect Andromeda jste už pravděpodobně slyšeli leccos. Stačí zajít na YouTube, kde jsou k dispozici desítky různých sestřihů, v nichž se postavy tváří divně, nepřirozeně nebo přímo směšně. Nebo kde běhají, jak kdyby je zrovna postihl náhlý záchvat průjmu. Někteří lidé dokonce začali útočit na animátory Bioware za to, že podle jejich názoru zkazili celou hru. Situace ale není tak černobílá, a skutečná odpovědnost za nepovedené animace nejspíš leží někde jinde.

Herní magazín LEVEL 273 nabízí rozhovor s tvůrcem Monkey Island a ohlédnutí za prvním rokem virtuální reality

Tento týden se na stáncích, v obchodech JRC/Brloh a v elektronických distribucích Floowie a Alza Media objevilo nové číslo Levelu s pořadovým číslem 273. Jeho obálku zdobí motiv akčního RPG Mass Effect Andromeda, které uvnitř časopisu pochopitelně recenzujeme. Vedle ní ale v tomto čísle najdete i rozhovor s tvůrcem Monkey Island Ronem Gilbertem, recenzi nové konzole Nintendo Switch a témata o stavu světa virtuální reality nebo nedostatcích, které trápí českou herní scénu. Zapomenout nesmíme ani na článek o vzestupu a pádu firmy Crytek nebo tradiční dávku komentářů, profilů a retra. !function(f,b,e,v,n,t,s){if(f.fbq)return;n=f.fbq=function(){n.callMethod? n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments)};if(!f._fbq)f._fbq=n; n.push=n;n.loaded=!0;n.version='2.0';n.queue=[];t=b.createElement(e);t.async=!0; t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e)[0];s.parentNode.insertBefore(t,s)}(window, document,'script','https://connect.facebook.net/en_US/fbevents.js'); fbq('init', '234572886741524'); fbq('track', "PageView");

Best of 2016: Výsledky čtenářského hlasování o hry roku

A hrou roku podle čtenářů Games.cz se stává …Overwatch! Neuvěřitelné, čtenáři se shodli s redakcí! Nebojte, k ničemu takovému nedošlo. Podle hlasování vás – čtenářů se hrou roku 2016 stal úplně jiný titul, než který jsme po dlouhém debatování vybrali v redakci. A podobné je to i v celé řadě dalších kategorií. Štve nás to? Co vás nemá, právě naopak. Jsme rádi za to, že naši čtenáři nejsou ovce, které sní všechno, co jim naservírujeme. Navíc jsme všichni odlišní hráči a lidé s jinými představami o tom, co je dobré, skvělé a nejlepší. V řadě kategorií se široká čtenářská obec s volbami úzké redakce setkala, v řadě ne. A protože redakce už vám své volby v sérii článků představila, teď je řada na volbách čtenářů -  na vašich volbách. Která hra je podle vás nejlepší za rok 2016? Račte se podívat sami.

GDC 2017: Dobový rasismus v Mafia III aneb jak správně zpracovat citlivé téma

Co si budeme povídat, pro spoustu tuzemských hráčů je Mafia rodinným stříbrem. Jednička vznikla v ČR komplet, dvojka v zásadě také a dlouhou dobu to platilo i o trojce. Nakonec jde ale o hru, na které se sice čeští vývojáři podíleli, ale základy jsou takříkajíc zahraniční. Neznamená to ale, že by Mafia III na odkaz prvních dvou her kašlala, jakkoli se mnou skalní fanoušci nebudou souhlasit. Tvůrci z Hangar 13 se v řadě ohledů řídili základními pilíři série. Zvolili retrospektivní styl vyprávění příběhu. Hlavní hrdina je zločinec, kterého si hráč může oblíbit, ale pořád je to kriminálník. Maximálně vytěžili atmosféru určité doby. A to jsou jen příklady. Nakonec to sice třetí Mafii nepomohlo k tomu, aby se z ní stala skvělá hra, ale zároveň nejde o propadák. A ve spoustě věcí se tvůrci Mafia III pustili na tenký led, který se pod nimi mohl probořit, kdyby jisté prvky zpracovali špatně. Některé z nich rozebral během své GDC 2017 přednášky William Harms z Hangar 13.

GDC 2017: Tvůrci Resident Evil 7 vzkazují: „Být jen děsivý už dnes nestačí“

V názvu hry může být ukryto více než se zdá. A Resident Evil 7: Biohazard je toho krásným příkladem. Nejenže v sobě poprvé v historii série spojuje název série v Japonsku a ve zbytku světa, a naznačuje tak, že po šesti dílech přichází s něčím novým a sjednocujícím. Symbolický byl totiž už i pracovní název, pod kterým se hra začala v roce 2014 dávat dohromady v japonské Osace – „harawata“. V češtině toto slovo znamená „vnitřnosti“ nebo „nitro“, a podle šéfa vývoje hry Koši Nakanišiho odkazuje ke dvěma věcem – za prvé k návratu série zpět k atmosféře prvního dílu, a za druhé k filmu Evil Dead, který sloužil tvůrcům za jednu z hlavních inspirací, a v Japonsku měl v názvu právě slovo harawata. Ještě se vám z těch odkazů netočí hlava? Tak si poslechněte, jak neobvykle efektivní vývoj Resident Evil 7: Biohazard vlastně probíhal…

"Musíte definovat, co chcete," radí místopředseda vlády Bělobrádek zástupcům českých herních firem

Sdružení České hry v čele s Pavlem Barákem se dlouhodobě snaží zviditelnit český herní průmysl a dokázat, že jde o plnohodnotné odvětví. A zdá se, že se mu začíná dařit. Už v listopadu 2016 na setkání tvůrců Game Developers Session vystoupil s úvodním slovem místopředseda vlády pro vědu a výzkum Pavel Bělobrádek. A právě s ním a jeho náměstkem Arnoštem Marksem se v Brně uskutečnilo setkání předních českých herních firem. Diskutovalo se o tom, co český herní průmysl trápí, jaké jsou jeho potřeby, a jak by mu mohl stát pomoci.

GDC 2017: Civilisté ve Watch Dogs 2 a jejich vliv na hratelnost

Tvorba uvěřitelného a zároveň živoucího a zajímavého otevřeného světa je pro herní vývojáře stále ještě oříškem. Ubisoft se o jeho rozlousknutí pokouší už mnoho let a za svůj až rutinérský přístup sklízí od hráčů stále častěji kritiku. AI designérka Watch Dogs 2 Roxanne Blouin-Payer se nás ale na GDC 2017 pokoušela přesvědčit, že navzdory tomu, co říkají hráči na internetových fórech, pracují lidé v Ubisoftu neustále na postupném vylepšování svých světů. Jedním z důkazů je podle Roxanny umělá inteligence civilistů právě ve Watch Dogs 2.

Sázka na rozmanitost a optimistickou vizi světa se vývojářům Overwatch vyplatila

Overwatch vyniká spoustou věcí, nicméně jednou z tou nejviditelnějších jsou bez pochyby unikátní postavy a obecně prostředí, ze kterého nemáte deprese. Otevřenost a inkluze ve smyslu, že zde je místo pro každého, byly mantrami během vývoje. To ostatně dokládají i originální a pestří hrdinové a další prvky, o nichž se šéf vývoje Jeff Kaplan rozpovídal na své přednášce na konferenci DICE. Chtěl, aby byla hra pro každého, což znamenalo především přístupnost a to z mnoha ohledů.

Best of 2016: Hlasujte a vyberte nejlepší hry roku 2016

Stejně jako každý rok vychází i letos na Games.cz tradiční série Best of článků, ve kterých vám nabízíme tipy na nejlepší hry loňského roku z pohledu redakce. Nedílnou součástí každoročního vyhlašování je však i čtenářská volba hry roku, kterou právě spouštíme. Ať už se vám tedy redakční volby trefily do noty, či nikoliv, máte nyní možnost vyjádřit svůj vlastní názor, a třeba i přidat nějaký zajímavý tip navrch.

Best of 2016: Hra roku

Každý z nás má nějaký názor. Každý z nás má představu o nejlepších hrách roku 2016. V uplynulých týdnech jsme vám nabízeli přehled našich voleb v jednotlivých žánrových i jiných kategoriích, a nyní nastala správná chvíle říct, které hry z loňského roku považujeme za nejlepší, potažmo která u nás bodovala ze všeho nejvíce. Jistě budete mít v řadě případů jiný názor, určitě máte své vlastní favority, ale to je v pořádku. Berte náš výběr nejlepších her roku 2016 pouze jako návod nebo jistou formu doporučení. A když budete mít chuť, přispějte svým hlasem do čtenářské volby hry roku, která běží až do konce února.

LEVEL 272 píše o hrách na Matfyzu a kyberbezpečnosti

Záplava nových zajímavých her. Jinými slovy nelze nový LEVEL 272 charakterizovat. Recenze očekávaných pecek jako For Honor, Horizon Zero Dawn, Sniper Elite 4 nebo Resident Evil 7 dávají jasně najevo, že herní scéna se probudila ze zimního spánku, a my si tak můžeme užít různorodou nálož nových zajímavých her. Ale nejen recenzemi živ je člověk. V novém Levelu 272 najdete i rozsáhlý rozhovor s herním akademikem Jakubem Gemrotem, který učí tvorbu her na pražském Matfyzu, téma o soumraku lokálního multiplayeru, sondu do tvorby herních jazyků nebo povídání o vývojářích, kteří jako sólisté pracují pro největší herní firmy světa. LEVEL 272 se Sniper Elite IV na obálce najdete už nyní na stáncích, v obchodech JRC/Brloh i v elektronických distribucích Alza Media a Floowie! !function(f,b,e,v,n,t,s){if(f.fbq)return;n=f.fbq=function(){n.callMethod? n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments)};if(!f._fbq)f._fbq=n; n.push=n;n.loaded=!0;n.version='2.0';n.queue=[];t=b.createElement(e);t.async=!0; t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e)[0];s.parentNode.insertBefore(t,s)}(window, document,'script','https://connect.facebook.net/en_US/fbevents.js'); fbq('init', '234572886741524'); fbq('track', "PageView");

Best of 2016: Nejlepší remaster & HD remake

Remastery a HD remaky bývají často vnímané jako zlozvyk dnešní doby, protože v mnoha lidech vyvolávají dojem, že se jim někdo snaží prodat hru, kterou už mají. Ne, že by se to některým distributorům nelíbilo, ale hlavní smysl mají remastery her pro ty, kteří se k původnímu titulu nedostali, a nehodlají si shánět starý hardware, řešit kompatibilitu apod. Remasterované tituly mohou sloužit i jako osvěta, jak dřív vypadaly herní mechaniky, a stejně tak i důkaz toho, že ne všechny staré hry musí být nutně zastaralé. Podtrhují to i nejlepší remastery roku 2016.

Best of 2016: Nejlepší early access hra

Během několika posledních let se z early access modelu, kdy hra vyjde v určitém stupni rozpracovanosti, a tvůrci ji pak s pomocí komunity postupně dodělávají, stal de facto standard. Stejně tak už jsme si zvykli, že někteří tvůrci komunitě hráčů opravdu naslouchají, pracují s ní a hru pravidelně updatují, zatímco jiní na své early access tituly a jejich hráče kašlou – když zjistí, že přecenili své schopnosti, že o jejich hru není takový zájem, jaký předpokládali, nebo že se s vývojem dostali do slepé uličky a neví, jak pokračovat dále. I takových early access her jsme loni zažili celou řadu. Následující řádky jsou však o něčem jiném – jsou o early access hrách, které loni v našich očích zazářily.

Bethesda chystá tři nové hry, z toho jedna je mobilní

Ve většině studií se stále něco kutí, a tak není překvapením, že zrovna Bethesda pracuje na několik hrách. Nicméně většinou drží vše pod pokličkou, zvláště Bethesda, která oznámila Fallout 4 půl roku před jeho vydáním. A ačkoliv se nedá říct, že by tentokrát Todd Howard prozradil něco opravdu konkrétního, jeho pár vět o chystaných projektech pořád stojí za pozornost.

Nová generace, část čtvrtá: Budoucnost procedurálního generování

V této sérii jsme doposud prozkoumali současný stav procedurálního generování (PCG) v herním designu a načrtli, jak by mohlo větší propojení s „kvalitativní” PCG prospět hrám (v první části). Podrobně jsme probrali proces vytváření detailních procedurálně generovaných prvků společenského života (ve druhé části). Shrnuli jsme také moji vlastní práci v této oblasti (ve třetí části). V poslední části se budeme věnovat poněkud obecnějším věcem – hernímu vývoji a průmyslu jako celku, ale i tomu, kam bychom mohli teď i v blízké budoucnosti zařadit kvalitativní PCG. Rád bych předložil dvě klíčová tvrzení. Zaprvé, kvalitativní budování světa a jeho detailů by mělo být považováno za nedílnou součást budoucnosti počítačových her, a ne za pouhou zajímavou postranní aktivitu. A zadruhé, demografické složení vývojářů i hráčů procedurálně generovaných her určí směr, kterým se PCG bude vyvíjet.