Články
Gears of War 3 - multiplayer preview
8. 10. 2010
|
levis
Těžkopádné kovové archaické zbraně, mutátory, brutální dokončovací pohyby, kompletně přepracovaný systém zkušeností a spousta drobností, které z toho v celku dělají skoro jinou hru. Tak lze stručně shrnout dojmy z multiplayeru Gears of War 3, na než tento týden definitivně padlo embargo a internet tak zahltily články nejrůznějších zahraničních redakcí. Není jiná cesta, než se tím vším pokusit probrat systematicky, takže to vezměmě pěkně popořadě.
Rozhovor s Ronem Gilbertem o konci adventur a jeho nové hře Thimbleweed Park
19. 4. 2017
|
Pavel Dobrovský
Hádanka: Jak sladit dva lidi na opačných stranách zeměkoule, aby si spolu naživo popovídali? Posuny času jsou záludnější než by se mohlo zdát, a tak až o několik pokusů a dní později se oba ocitají ve správný čas na správném místě a oba stisknou stejné tlačítko, aby se navázalo spojení – stejně jako to musí dělat postavy v adventuře Maniac Mansion, která rozzářila hvězdu scenáristy a programátora Rona Gilberta z roku 1987. Po dlouhé odmlce se autor The Secret of Monkey Island vrací s adventurou Thimbleweed Park. A tak: >klik< Talk to >klik< Ron Gilbert.
Punkové roky Charlese Cecila - rozhovor s hlavním mozkem série Broken Sword
4. 9. 2016
|
Pavel Dobrovský
Hravé. Jinak se nedá povídání s autorem Broken Sword Charlesem Cecilem popsat. Zatímco vlny Jaderského moře šplouchají na vývojářskou konferenci v chorvatském Splitu, noří se do vzpomínek na své úplné začátky a plynule od nich přechází k prvním výhrám, ale i prohrám až do současnosti. Dekády strávené na videoherním poli popisuje s jemným britský humorem a odstupem.
Do katalogu PlayStation Plus míří GTA, Assassin's Creed i Dragon Quest
13. 10. 2022
|
Šárka Tmějová
Už příští týden
K PlayStationu 4 přechází hodně majitelů Xboxu 360 a Wii
13. 6. 2014
|
Adam Homola
Loajalita k platformě je sice hezká, ale ve výsledku úplně zbytečná věc. Pokud se ukáže, že následovník vaší oblíbené platformy nedopadl zrovna dobře, bylo by nelogické se držet své značky zuby nehty a ignorovat potenciálně lepší konkurenci. A přesně to se podle Nielsonu a Sony děje v případě PlayStationu 4. K nové konzoli od Sony prý přechází spoustu majitelů Xboxů 360 a Wii. Čímž trpí prodeje Xboxu One a Wii U, zatímco Sony, jak jsme si už v minulosti řekli několikrát, zažívá úspěšný start své nové konzole.
Watch Dogs nabídne až 100 hodin hratelnosti a drsnější obsah
17. 3. 2014
|
Adam Homola
Odložený titul Watch Dogs se nám tento měsíc konečně připomněl a vzhledem k tomu, že se hra pomalu blíží svému vydání, začínají se objevovat i konkrétnější zprávy. Že Watch Dogs malý kousek na pár hodin jsme tak nějak tušili už od začátku, ale teď nám to šéf vývoje Jonathan Morin trochu upřesnil. Jestliže se nebudete ve hře moc poflakovat, půjdete hlavně za příběhem a jen sem tam si dáte menší vycházku po městě, měla by vám hra zabrat v průměru 35 - 40 hodin čistého času.
Přídavek pro Saints Row 2 s pornohvězdou
31. 3. 2009
|
Redakce Games.cz
Chystají se tři stahovatelné dodatky, ten první Ultor Exposed už na půlku dubna. + TRAILER
Ze současných politických debat o hrách tuhne krev v žilách
14. 7. 2013
|
Ladislav Loukota
Zhruba před půl rokem došlo ve Spojených státech ke střelbě na škole Sandy Hook, která si vyžádala 28 obětí včetně střelce. Během pár dnů zároveň uplyne rok od podobné střelby v kině Century ve městě Aurora. Zde zahynulo 12 lidí. Co tyto události vedle šílených střelců spojuje? Krom zjevných odpovědí i to, že na americké politické scéně vyvolaly další kolo nekonečné debaty o limitování prodejů násilných her. Jeden z největších světových herních trhů co do zákazníků i výrobců je po každé podobné události jedním z prvních cílů na ráně.
Proč dlouho vyvíjené projekty málokdy dopadají dobře
29. 1. 2017
|
Ladislav Loukota
Ještě před rokem snad nikdo nevěřil, že vydání věčně odkládaného The Last Guardian je doslova za rohem. Asi jenom málokdo byl pesimistou kvůli tomu, že by si vydání nepřál - historie však mnohé fanoušky her pesimismu naučila. Snad díky charakteru her samotných existuje celá řada “věčně” vyvíjených či dokonce nikdy nedokončených titulů. Kdo drží v této smutné statistice prim? Realizace jakých famózních vizí se asi už nikdy nedočkáme? Proč dlouho vytvářené hry nedopadají většinou nejlépe?
Tvůrci série Civilization se bojí změn - a vůbec to nevadí
13. 11. 2016
|
Ladislav Loukota
Počet novinek v Civilization VI představuje největší revoluci v historii značky. Pokud však název Civilization něco definuje, pak je to právě absence změn - dost možná nejúspěšnější série tahových strategií vůbec se v klíčových bodech od svého vzniku v roce 1991 skoro neměnila. Paradoxně to znamená, že se začíná přibližovat svým méně úspěšným konkurentům.
Hry zdarma: simulátor krvácení, cestování časem a nový projekt od tvůrce Octodad
18. 7. 2015
|
Ladislav Loukota
Snad nedávný konec školních roků a semestrů tomu chtěl, že se v posledních týdnech urodilo hned několik příjemným ročníkových projektů studentů vývojařiny. Mezi nimi i originální survival FPS nebo simulátor pucfleka v kopii Grandhotel Budapešť. Krom těchto dvou kousků se zmíníme ještě o skoro dokonalé hře, která se zabývá cestováním v čase, a vypíchneme též starší projekt spoluautora originální adventury Octodad.
Jak konzole a odvaha vývojářů pomohly vylepšit Diablo III
6. 3. 2015
|
Martin Bach
V květnu uplynou tři roky od okamžiku, kdy vyšlo Diablo III. Ohlasy kritiky, zájem hráčů i prodejní čísla svědčily o tom, že se vše povedlo, a že Blizzard dokázal opět naplnit svou pověst továrny na úspěchy. Uvnitř týmu ale zavládla pochmurná atmosféra. „Všichni jsme věděli, že technické problémy při spuštění hry poškodily naší reputaci, ale hlavně nás štvala ta negativní nálada a rozčílení fanoušků nad samotnou hrou,“ okomentoval během své přednášky na GDC 2015 designér Josh Mosqueira negativní uživatelská hodnocení na Metacritic.com. Blizzard tehdy mohl nad vším mávnout rukou a po vyřešení potíží se servery se pustit do jiné práce. Namísto toho se ale jeho vývojáři zamysleli nad důvody hráčského rozladění. A rozhodli se s nimi něco dělat.
Hledání zatraceného času: The Movies aneb dobrý nápad pro špatnou dobu
29. 6. 2014
|
Ladislav Loukota
Co vás napadne jako první, když máte jmenovat nejvíc sexy aspekt filmového průmyslu a tvorby filmů konkrétně? Pokud vyhrknete, že dlouhá sezení ve střižně, kde se chudáci filmaři snaží v potu tváře zkombinovat vizi režiséra a producenta do něčeho koukatelného, pak zřejmě máte stejný názor na věc jako Peter Molyneux při tvorbě strategie The Movies z konce roku 2005. Byť titul svého času vyhlížel celý herní svět, nakonec šlo o dokonalý příklad hry, jejíž vývojáři se narodili pro špatnou dobu.
Rozhovor s Austinem Grossmanem, autorem System Shocku, či románu You
10. 8. 2013
|
Ladislav Loukota
Patří k pamětníkům kultovního Looking Glass Studios, autorům spolutvořícím hry již třetí dekádu i minoritě vývojářů, kteří se nestydí k ventilování názorů sáhnout po staré dobré beletrii. K recenzi jeho knihy You, která sumíruje počátky (fiktivní verze) Looking Glass, tak bylo záhodno vzít Austina Grossmana na kus řeči a vyzpovídat jej z názorů na knihu i herní byznys jako takový.
Halo 4 multiplayer pod drobnohledem
29. 11. 2012
|
Aleš Smutný
Multiplayer v Halo hrách byl vždy jistým měřítkem kvality pro podobné tituly v rámci stejného žánru. K nováčkům, kteří naskočili do dávno vydané hry, byl ale krutý, protože sázel víc na um hráče, než na výbavu. Pamatuji se, jak jsem s přetékajícím sebevědomím z hraní prvního Modern Warfare nastoupil do multiplayeru Halo 3 a jen jsem nešťastně zíral na kolem poskakující postavy, které znají každý centimetr mapy a při výskocích mi zvládají dávat headshoty. Byla to drsná škola. Na druhou stranu je třeba říci, že bylo velmi uspokojující sledovat, jak se na základě mnoha tvrdých lekcí sami zlepšujete. Bungie zkrátka multiplayer uměli.
Ztraceno v procesu: Half-Life 2 a propagace čisté videohry
25. 10. 2012
|
Ladislav Loukota
Half-Life 2 si plně zaslouží své místo na piedestalu nejlepších her všech dob. Erupce game designových kutilů z Valve nám od jeho dob narvala do her fyzikální hrátky, a jsou i tací, kteří považují jeho Garry's Mod za předchůdce Minecraftu. Při všem tom retrospektivním oslavování hry, která i dnes působí čerstvě, jako jarní vánek, se však ztratilo meditování nad unikátními vyprávěcími a stylovými prvky dílka od Valve. Jak dnes totiž bezpečně víme, původní Half-Life 2 měl být razantně odlišný od jeho finální verze. A právě komparace obou nám perfektně vymaluje důvody, pro něž jsou vývojáři z Valve herními polobohy.
Janičáři a sultáni – svět Assassin's Creed: Revelations
29. 11. 2011
|
Aleš Smutný
Pokud se podíváme na dějiny Osmanské říše ve středoškolských učebnicích, mnoho se toho nedozvíme. Dostaneme obraz hordy divokých Turků, kteří dobyli civilizovanou Byzanc, ohrožovali díky svým velkým počtům a divokosti i Evropu, dokud se neprokázalo, že jsme technologicky vyspělejší a celé té barbarské chásce neukázali, zač je toho loket. Sultány známe jen jako karikatury z pohádek a reklam, kde nesmí chybět turban, harém a úsměvná nevzdělanost, jíž bodrý a vychytralý Evropan využije. Nicméně, realita byla poněkud jiná a jestli v něčem současná výuka selhává, je to právě zobrazení islámského světa oné doby jinak, než orientalistickým pohledem 19. a počátku 20. století.
Vzpomínáme: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura je zapomenutou perlou žánru RPG
8. 10. 2019
|
Ladislav Loukota
Když se řekne „éra klasických RPG her“, leckomu se vybaví jména jako Baldur's Gate či Fallout, mnohým i trochu okrajovější Planescape: Torment nebo Icewind Dale. Asi málokdo ale na první dobrou vykřikne jméno Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Právě tenhle neprávem pozapomenutý titul originálně kombinující svět magie a techniky a spolu s tím i klasické inspirační zdroje žánru RPG vyšel před 18 lety a pár měsíci, 21. srpna 2001.„“–
Vzpomínáme: Deus Ex: Invisible War bylo pokračování, které nikdo nechtěl
4. 1. 2019
|
Ladislav Loukota
„Promrhaný potenciál“ – zhruba takové přízvisko by druhý Deus Ex měl mít, kdyby hry dostávaly doslovná pojmenování. Fanoušci série jdou dokonce tak daleko, že by nejraději hru vůbec nezmiňovali. Nejspíš tiše doufají v její budoucí ustřižení z kánonu série „skutečným“ pokračováním prvního Deus Ex. A netřeba dlouze zmiňovat, proč. „Nejlepší metalový dárek“ ve formě zklamání si z Deus Ex: Invisible War, hry vydané před více než 15 lety, 2. prosince 2003, nejspíš odnesla většina z nás.
Path Out - příběh cesty ze Sýrie do hry
1. 5. 2018
|
Pavel Dobrovský
„A pak mě strčili do sudu od nafty a hodili do řeky,“ popisuje Abdullah, jak se dostal přes hranici mezi Sýrií a Tureckem. V 18 letech unikl před syrským režimem, půl roku přežíval v Turecku, a pak se přes Balkán dostal do rakouského Innsbrucku, kde nyní studuje informatiku. „Prošel jsem si pořádnými sračkami,“ dodává. S traumaty přibližně roční reálné road story se vyrovnává v Path Out. Cestu z rodného domu v syrské Hamě interpretuje jako adventuru s konverzacemi s lidmi, které po cestě potkal. „Když jsem přemýšlel, proč jsem to všechno přežil, došlo mi, že tím důvodem je moje hra. Hráči skrz ni pochopí, co se nejen mně stalo. Jo, jsem Syřan. Jo, jsem muslim. No a co? Neuvažuji, do jaké teroristické skupiny vstoupit. Uvažuji, jestli hrát na konzoli nebo PC. Jsem hráč. Věřím hrám.“
Největší Elder Scrolls se vrací. Daggerfall se obrodil v Unity a stojí za vyzkoušení
17. 12. 2017
|
Mars Vertigo
Svět The Elder Scrolls je s námi již neuvěřitelných třiadvacet let a stále se těší u hráčů velké oblibě, možná dokonce té největší za celou dobu své dosavadní existence. Je snad někdo, kdo by neznal fenomén Skyrim? Ten před šesti lety zasáhl do srdce jak PCčkáře, tak konzolisty. Jeho neuvěřitelně otevřený svět a neustálá podpora moderské komunity z něj vytvořila téměř nesmrtelnou herní modlu – už jen v roce 2012, tedy rok od svého vydání, měl k dispozici přes deset tisíc modů. Nicméně ani Skyrim se nemůže rozlohou svého světa zdaleka poměřovat s jedním ze svých slavných předků, jenž se v polovině let devadesátých let dočkal kultovní slávy. A tím je The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Dojmy z hraní: Stukov umí svou aktivní podporou s nepřáteli v Heroes of the Storm pořádně zamávat
22. 7. 2017
|
Adam Homola
Blizzardí MOBA Heroes of the Storm přivítala nedávno svého 68. hrdinu, 12. supporta a 15. hrdinu ze StarCraftu. Viceadmirál Alexei Stukov se poprvé objevil skoro před dvěma dekádami v datadisku Brood War a teď dorazil se svou velkou pazourou i do Heroes. A minimálně u mě se hned po pár hrách zařadil mezi nejzábavnější supporty v celé hře.
V zákopech mobilní strategie Trench Assault utopíte svou vlastní lidskost
24. 1. 2017
|
Václav Pecháček
Na celém procesu výběru České hry roku mě asi nejvíc děsil segment mobilních her. Bál jsem se, že budu muset projít desítky nudných, opakujících se her, postavených kolem nesnesitelně otravných free to play modelů. Pixel-artová 2D strategie z první světové války s názvem Trench Assault moje obavy na první pohled rozhodně nezmírnila, a to jsem ani nevěděl, že za ní nestojí žádné profesionální herní studio, nýbrž středoškolský student informatiky Dušan Čubík. Ale víte co? Zatímco na většinu ostatních mobilních kandidátů jsem už dávno zapomněl, i po několika týdnech pořád ještě bezhlavě útočím na zákopy ježící se puškami. A rád bych vysvětlil proč.
Vyberte si ze 4 výkonnostních typů herních počítačů LYNX
22. 3. 2016
|
Inzerce
Herní počítače ze série LYNX Grunex minulý rok sklidily obrovské ohlasy a prodejní úspěchy. Není tak žádným překvapením nová navazující řada pro rok 2016 navíc s jedním novým přírůstkem.
Klasické multiplayer módy v Doomovi ozvláštní přítomnost démonické runy
21. 3. 2016
|
Petr Poláček
Oldschool střílečka Doom, která vyjde na PC a konzolích 13. května, nabídne šest multiplayer módů. Většinou jde o variace na klasické herní varianty, které tvůrci ve většině případů ozvláštňují přítomností démonické runy. Neznamená to ovšem, že by šlo o nabídku nudnou nebo nezajímavou, právě naopak.
GDS 2015: Václav Blín a Adolf Lachman o grafice a animacích v Samorost 3
6. 2. 2016
|
Redakce Games.cz
Pro studio Amanita je Samorost 3 nejdéle vyvíjenou hrou. Čím vším lidé z Amanity ten čas strávili? Do značné míry vytvářením unikátní grafické a animátorské stránky hry. Během Game Developer Session 2015 se o sáhodlouhém a působivém procesu tvorby vizuálu Samorost 3 rozpovídal animátor Václav Blín a grafik Adolf Lachman - záznam z jejich 56 minut dlouhé přednášky najdete níže v dalším díle našeho GDS videoseriálu.
Námořní onlineovka Naval Action ze zlatého věku mořeplavby vypadá krásně a náročně
6. 1. 2016
|
Aleš Smutný
Občas se dějí zajímavé souhry náhod. Začtete se do románu o námořních bojích v Napoleonských válkách, zatoužíte po nějaké hře z tohoto prostředí (a zapomenete, jak jste před mnoha lety zbaběle utekli před Age of Sail), projedete internet, zda by něco neodpovídalo vašemu přání… a narazíte na rozpracovaný titul od studia Game-Labs, které stojí za Ultimate General: Gettysburg, ale hlavně od tvůrce slavného DarthModu pro Total War hry Nicka Thomadise. Ryze onlineová Naval Action totiž vypadá skvostně a mohla by uspokojit jak fanoušky náročnějších simulací, tak i hráče chtivé námořní akce ve stylu Black Flag.
Headsety z jiné planety, planety Plantronics
22. 10. 2015
|
Inzerce
Není člověka, který by nepoužíval sluchátka případně headset tj. sluchátka s mikrofonem. Vybrat si ten pravý znamená pár hodin hledání a porovnávání. Nám se podařilo objevit nové modely z dílny Plantronics, které jsme pro vás otestovali.
Virtuální realita nesmí být realistická, tvrdí Valve
5. 8. 2015
|
Martin Bach
Prvotní všeobecné nadšení nad současnými možnostmi VR systémů jako Oculus Rift, Project Morpheus nebo HTC Vive opadlo dávno předtím, než byly jmenované produkty uvedeny na trh. A postupem času se začaly potvrzovat hlasy skeptiků, kteří od začátku upozorňují na to, že virtuální realita má před sebou ještě hodně dlouhou cestu. Důkazem toho byla i přednáška Yassera Malaiky z Valve na letošní GDC Europe. Malaika se s přítomnými vývojáři podělil o poznatky, které Valve nasbírala v průběhu vývoje vlastních VR dem a spolupráce s ostatními tvůrci a mimoděk tak upozornil na limity, kterými bude první generace VR systémů svázána.
Středověké For Honor se chlubí realistickými souboji na blízko
16. 6. 2015
|
Adam Homola
Ubisoft začal svoji tiskovou konferenci trošku netradičně a namísto vytažení nějaké klasiky jako například Assassin's Creed se jako jedna z prvních her dostala ke slovu For Honor. Jde o zcela novou značku, podle slov šéfa Ubisoftu, zcela novém žánru. Nová značka určitě ano, ale žánr se zdá být jakýmsi multiplayerovým mixem hratelnosti z Mount & Blade a War for the Roses.