Rozhovor s Ronem Gilbertem o konci adventur a jeho nové hře Thimbleweed Park
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor s Ronem Gilbertem o konci adventur a jeho nové hře Thimbleweed Park

19. 4. 2017 18:15 | Rozhovor | autor: Pavel Dobrovský |

Hádanka: Jak sladit dva lidi na opačných stranách zeměkoule, aby si spolu naživo popovídali? Posuny času jsou záludnější než by se mohlo zdát, a tak až o několik pokusů a dní později se oba ocitají ve správný čas na správném místě a oba stisknou stejné tlačítko, aby se navázalo spojení – stejně jako to musí dělat postavy v adventuře Maniac Mansion, která rozzářila hvězdu scenáristy a programátora Rona Gilberta z roku 1987. Po dlouhé odmlce se autor The Secret of Monkey Island vrací s adventurou Thimbleweed Park. A tak: >klik< Talk to >klik< Ron Gilbert.

Roku 1991 jsem hrál Monkey Island se slovníkem v ruce, o 26 let později mluvím s jejím autorem. Pociťuji rozpaky. Říkají ti tohle lidé často? 

(smích) Už jsem si na to zvykl. I pro mě je divné být tak často identifikován se začátkem adventur, i když jsem pak udělal i jiné. Adventury mi ale přirostly k srdci a lidem také. To je jedině dobře, protože to dokazuje, že mají smysl. 

Když říkáš adventury, tak... 

Tak tím myslím klikací adventury. Kurzorem se najede na interaktivní předmět, vybere se, co s ním dělat a klikne se. (smích) Nemluvím o dobrodružných hrách, které se objevily v druhé polovině 90. let. Adventury, které definují moji práci, jsou postavené na příběhu, který se odkrývá překonáváním překážek. Ať už jsou to hádanky s předměty nebo správná cesta skrz konverzaci. 

Tak to bychom si mohli z nostalgie střihnout pirátský slovní souboj! 

Nějak se na něj dnes necítím. (smích) 

A jaké je tajemství Opičího ostrova? 

Počkej, to je... To je... Eh, už jsem to zapomněl, pardon! (smích) 

Tak to máme tu nejdůležitější otázku našeho povídání vyřešenou. (smích) A zapomněl jsi i na to, jak ses dostal k prvnímu počítači? 

Tak to zase ne! (smích) Dokonce přesně vím, že mi bylo 13 let. Měl jsem skvělého otce. Byl to fyzik a uměl odpovědět na jakoukoliv otázku ohledně planet a vesmírných lodí. To samotné by ho kvalifikovalo na parádního tátu, ale on měl navíc na univerzitním pracovišti přístup k počítačům. Často jsem tam chodil a bušil do terminálu, aby se něco stalo. Otec mě podporoval v programování a já skrz pokusy a omyly zjišťoval, jak se píše program. Měli jsme tehdy programovatelnou kalkulačku Texas Instruments TI-59. Úplně postačila, abych se učil metodou, kterou se i dneska děti učí pracovat s moderní technologií. Prostě jsem do toho skočil, začal to dělat a ono to fungovalo, dávalo smysl a s každým krokem se objevovaly nové možnosti. Později jsem měl osmibitový počítač NorthStar Horizon. 

KoronisRift-OpeningScreenbig zdroj: tisková zpráva Jedním z prvních programátorských počinů byla C64 verze Kronis Rift

Co jsi naprogramoval jako první věc? 

Snažil jsem se replikovat hry z automatů na domácím počítači. Byl to skvělý způsob, jak proniknout do všech možných programátorských oblastí. Koncem sedmdesátých let v kinech burácely Hvězdné války a atmosféra byla našlapaná technologickým optimismem. Měl jsem v plánu věnovat se filmařině a nikdy mě nenapadlo, že bych se mohl živit programováním. Nakonec to ale všechno dopadlo jinak. 

Jak jsi začal se samotným komerčním vývojem? 

Vlastně jsem si dlouho myslel, že budu filmařem a programování poslouží jako příjemný přivýdělek. Pro Noaha Falsteina jsem na zakázku konvertoval jeho hru Koronis Rift pro Commodore 64. Po dokončení jsem se hodlal vrátit ke studiu. Najednou zazvonil telefon a člověk na druhé straně se představil s tím, že pracuje pro společnost Lucasfilm. A zda bych pro ně nechtěl dělat hry. To mě dost zaskočilo, protože jsem nevěděl, že Lucasfilm dělá i něco jiného než filmy a triky v ILM. Mohl za to Noah Falstein, který rozjížděl interaktivní divizi Lucasfilmu. Při pohovoru jsem Falsteina nějakým záhadným způsobem přesvědčil, že jsem ten pravý, a dostal se do firmy. Tam jsem se naučil prakticky všechno, na čem jsem stavěl svoji další kariéru. 

Rozhovor vyšel v 273. čísle herního magazínu LEVEL. Více se o něm dozvíte v tomto článku.

level_273-poutak

Jaké to v Lucasfilm Games bylo? 

Naprosto skvělé. Hledali jsme cestu, jak realizovat naše šílené nápady. Na statku Skywalker Ranch pro nás vyhradili kanceláře, kde jsme hlavně debatovali. Bylo to pouhých sedm lidí, ale tak kreativních! Nápady létaly vzduchem od rána do večera. Velmi příjemný aspekt ze začátku byl, že nám do práce nikdo nekecal. Z Lucasfilmu nechodili manažeři, aby nám ukázali grafy a narýsovali, na co se máme soustředit. Asi proto, že moc netušili, co jsme to za bandu pošuků, nás nechali na pokoji. (smích) Měli jsme svobodu. Časem se to ale začalo měnit. Společnost se rozrůstala. S tím přicházela omezení, plánování, byrokracie. Když jsem roku 1992 odcházel, pracovalo v Lucasfilm Games kolem 120 lidí. Bylo mi mezi nimi těsno. Je přirozené, že s nárůstem přichází omezení kreativity. Založil jsem vlastní studio a odešel dělat adventury pro děti Putt-Putt. Přišlo mi zajímavé oslovit tuhle cílovou skupinu. 

Mimochodem, proč Lucasfilm Games a ne LucasArts? 

Pro mě to navždy bude LucasFilm Games. Pod touhle hlavičkou vyšly moje staré hry a nikdy tomu neřeknu jinak. 

Kdybys měl vybrat jednu historku ze svého působení ve firmě, jaká by to byla? 

To nejde. Je jich hodně. Bylo to šílené prostředí, ve kterém se scházeli šílenci. (smích) Skywalker Ranch stojí uprostřed divočiny. Pracovali tam lidé v technologických oborech a po boku jim žila divoká zvířata. Naše herní skupina seděla v odlehlejším domku. Doporučovali nám, abychom vždy zavírali okna a dveře. Jednu sobotu jsem nechal otevřené dveře do domu, protože bylo fakt horko. Později jsem z kanceláře šel do kuchyně pro něco k jídlu a na pohovce seděl ukrutně velký jestřáb, pařáty zaťaté do polstrování a zobákem ničil opěradlo. 

A jakou kombinací předmětů jsi ho dostal ven? 

Velmi opatrně jsem vycouval zpátky do kanceláře, zamkl se a zavolal ochranku. (smích) 

mi1egalogo zdroj: tisková zpráva Pro Gilberta nic jako LucasArts neexistuje - navždy jenom LucasFilm

Příběhy jsou páteří 

Jak vnímáš proměnu herního světa za uplynulých třicet let? 

Před třiceti lety hry tvořily malou tržní podivnost pro podivné lidi. Dnešní hráči jsou lidé, kteří především konzumují médium. Hraní je pro ně tím samým, co sledování filmu nebo televizního seriálu. A nemyslím, že by šlo o špatný přístup. Rozdíl ve vnímání her je také vidět na společenské úrovni. Dnes jsou plně etablovány v mainstreamu a odpovídají na jeho požadavky, zatímco kdysi byly spíš pro technicky orientované lidi. Ve 21. století nemůžeme jako autoři her, u kterých chceme úspěch, čekat, že děláme hry pouze pro sobě podobné. 

Chybí ti staré časy? 

Vůbec ne! Adventury prošly evolucí, která jim udělala jen dobře. Není to přece tak, že by se kvalitní hry vytratily. Ty klikací, tedy moje hlavní doména, se přerodily do něčeho jiného. Za kvalitní adventuru z poslední doby považuji třeba Firewatch. Vedle takové hry může klidně klikací adventura svobodně dýchat a nebude se cítit nadbytečně nebo přežitě. 

Tak proč se tak dlouho a urputně drží přesvědčení, že point and click adventury jsou mrtvé? 

Tolik omílaná smrt adventur je značně přeháněna. Jak to vidím já, po polovině 90. let minulého století se objevily nové typy her. Trojrozměrné střílečky a skákačky přitáhly pozornost lidí, kteří do té doby nehráli. Počet hráčů závratným tempem narostl. Neměli zájem o 2D adventury, preferovali jiné hry. To ovšem neznamená, že by point and click adventury ztratily na oblíbenosti. Ta se udržela, jenže se v porovnání s hrami poháněnými novou technologií nezvyšovala. A žánr si za to může i dost sám. V té době se stalo něco zvláštního. V reakci na nové typy her adventury zdebilněly. Jako by si najednou autoři nebyli jistí, jak mají k hrám přistupovat. Řešení hádanek se urvalo ze řetězů, nedávalo smysl a úroveň vyprávění příběhu šla dolů. 

Nelákalo tě udělat střílečku a zůstat tak relevantní k mainstreamu? 

Ani náhodou. (smích) Ve střílečkách nevidím nic, co by mě autorsky přitahovalo. Nemají příběh. Mají scénáře, jejichž jediným důvodem existence je zdůvodnit, proč mají hráči někde něco vystřílet. A to mě nebaví. Jinak je tomu ale u RPGček, což je asi můj nejoblíbenější herní žánr. Strávil jsem stovky hodin v Diablu, World of Warcraft a dalších hrách, které dokážou poskytnout příběhové naplnění. 

Nedá mi to a znovu se zeptám, dovedeš si představit, že se doby příběhových a klikacích adventur vrátí s plnou slávou? 

Ony se vrací právě teď! Tituly jako Firewatch, Kentucky Route Zero a Gone Home přivádějí lidi zpátky i ke adventurám. A pro mě je tohle dobrá doba, kdy mohu vypochodovat s Thimbleweed Park. Nemůže to být samozřejmě úplně stejné jako kdysi. Lidé se zájmem o adventury jsou dnes navyklí jít více po příběhu než po řešení problémů. Příběh je pro ně primární motivací. Vytváří to nové požadavky na kvalitu adventurního příběhu. Musí být dominantní složkou zábavy, kterou doplňují hádanky. Hratelnost postavená na sbírce problémů, které volně propojují příběh, už dnes nepřitáhne tolik pozornosti.

kentucky-route-zero-trailer-mp4 snapshot 00-13 -2013-01-08 12-39-57 zdroj: tisková zpráva Kentucky Route Zero je podle Gilberta jedna z nejlepších adventur posledních let

Vítejte v městečku 

Thimbleweed Park je tvoje první autorská adventura po více jak dvaceti letech. Co tě k ní dovedlo? 

Povídali jsme si před pár lety s výtvarníkem Gary Winnickem o časech, které jsme strávili v Lucasfilm Games, a jak si Maniac Mansion a Zak McKracken uchovaly určité kouzlo. Shodli jsme se, že to samé kouzlo už v moderních hrách nenacházíme. To neznamená, že bychom nepovažovali moderní hry za dobré! Jsou skvělé, ale z mého pohledu jim chybí určitý druh podmanivého šarmu. A na hledání té tajemné substance jsme postavili Thimbleweed Park. 

To zní jako šarlatánské zaříkávání. 

Ale ono to tak skutečně je. Nedokázal jsem definovat slovy to, co jsme měli na mysli. Byly to spíš pocity, vzpomínky na doby adventurového rozjezdu. Dohodli jsme se, že zkusíme udělat novou hru a vývoj podřídíme hledání toho správného pocitu, vyvolávání vzpomínek. 

Co tě inspirovalo při psaní? 

Filmy a dílo Davida Lynche a Stephena Kinga. Dokážou vystavět podivně uhnuté světy plné tajemství a podivných postav. King skvěle graduje atmosféru klidného a spokojeného amerického maloměsta, do kterého se plíživě dostává něco podivného a zlého. Z toho jsem vyšel. Na první pohled vypadá Thimbleweed Park pokojně, ale po bližším pohledu se v něm odkrývají vrstvy temnot. Do toho přijíždějí dva federální agenti a chytají se pomalu, ale jistě do sítě podivností. 

A mají v restauraci ten nejlepší koláč a fakticky dobré kafe? 

(smích) Ne, to nemají. Pozor, spoiler, ti lidé, kteří provozují reštyku v Thimbleweed Park jsou traviči. (smích) Twin Peaks byl další jednoznačnou inspirací při vykreslování herního světa. A určitou podobnost bych našel i s atmosférou seriálu Stranger Things. 

RON GILBERT @grumpygamer

RonGilbert1Zakladatel výrazné linie klikacích adventur Ron Gilbert (53) se narodil v americkém státě Oregon do rodiny fyzika a programátora. Od prvních kontaktů s univerzitními počítači ho zajímala tvorba her. Ve studiu Lucasfilm Games napsal scénáře pro hry Maniac Mansion, Zak McKracken a The Secret of Monkey Island, pro které také naprogramoval speciální engine SCUMM, pod kterým firemní adventury fungovaly ještě řadu let. V samostatných firmách Humongous a Cavedog vytvořil série dětských titulů Putt-Putt a Freddi Fish a producentsky se podílel na Total Annihilation. Ve 21. století se jako konzultant podepsal například pod Penny Arcade Adventures a vlastní komediální RPG Deathspank a adventuru The Cave.

Chtěl jsi udělat hru jako kdysi, nebo takovou, která vypadá jako kdysi, ale jde o adventuru 21. století? 

Gary nakreslil vše ve stejném pixelovém stylu jako dělal Maniac Mansion a Zak McKracken. I ovládání je podobné. Pod retro vrstvu jsem napsal hru shrnující mé poznání a zkušenosti o žánru. Doufám, že potěším staromilce, ale hratelnost bude zároveň přístupná nováčkům. 

Tys to řekl. 

Co jsem řekl? 

Přístupná. To slovo, které asociujeme s jednoduchostí. 

Nemyslím tím ústupky v náročnosti pro co největší prodeje. Přístupnost vnímám jako cestu, jak adventurovým benjamínkům prodat Thimbleweed Park, aniž bych tím zkazil zážitek těm, kteří pamatují staré adventury. Důležitá je pro mě autenticita a osobitost žánru, ze kterého jsou ale vyňaty věci, které mu v minulosti ublížily. 

Třeba pixel hunting? 

To je jedna věc. Nesmyslné kombinace jsou další. Důrazněji pracuji s předáváním informací hráči o tom, co dělá, dělal a má udělat. Staré adventury často nedokázaly hráčům sdělit podstatné informace dostatečně jasně. A ty důležité věci jsme dost málo opakovali. Počítali jsme s tím, že hráči budou mít po ruce poznámkový blok a všechny stopy, možnosti a úvahy si zapíšou. Jenže dneska se takhle hry nehrají. Lidé chtějí hrát, ne ztrácet čas zapisováním poznámek. 

Já to při hraní dělám dost běžně. (smích) 

U novináře je to pochopitelné. V Thimbleweed Park jsme každé postavě dali blok, do kterého si automaticky zapisuje důležité události. Ty hráče navedou ve chvíli, kdy cítí nejistotu ohledně dalšího postupu. Nejde o nápovědu, která by pomohla rozlousknout problém, ale o připomínání toho, o co v danou chvíli jde. Je to malá změna, souhlasím, ale nováčci z ní mají radost, protože dělá hru... 

...přístupnější? 

Přístupnější.

DeathSpank: The Baconing zdroj: tisková zpráva V DeathSpank hrách se Gilbert pokusil spojit typický humor s žánrem akčního RPG

Pozor na lidi! 

Před mnoha lety jsi veřejně vystoupil proti nezávislým vývojářům. Nyní jsi sám v jejich pozici. Změnilo to tvůj názor? 

Pozor, nikdy jsem neměl nic proti nezávislým autorům. Mám je rád, jsou zdrojem skvělých nápadů a zábavy. Brojil jsem proti „nezávislým“ vývojářům. A stále si stojím za tím, že jsou lidé, kteří se označují za nezávislé jen proto, aby tím upevnili dojem o své výjimečnosti. Vytvářejí zdání elitního klubu, protože přece jsou „nezávislí“. Přitom dostávají peníze z jasně definovaného zdroje a mají dopředu schválené rozpočty. Před několika lety takových vykuků bylo poměrně hodně, dnes už jich tolik nevidím. Myslím, že to má co dělat s jasnějším definováním toho, kdo je skutečně nezávislý autor. 

Ty sám jsi dostal na Thimbleweed Park peníze z kickstartované kampaně. Jak tahle zkušenost ovlivnila tvůj přístup k navrhování hry? 

Pokud si dobře vzpomínám, nepodepsala se přímější komunikace se zákazníky na obsahu hry. Zajímavé bylo něco jiného. Lidé se o naší práci kontinuálně zajímali. A to jsem neznal! (smích) Četli zprávy z vývoje, komentovali je a my si začali uvědomovat, že máme své pevné místo v dynamické globální komunitě. Vyšli jsme tomu vstříc a jména fanoušků jsme uvedli ve hře třeba do telefonního seznamu nebo nám mohli poslat svoji knihu a my ji dali do městské knihovny. 

A z toho vyplývá? 

Že interakce se zákazníky v průběhu vývoje může herní zážitek znásobit a rozšířit o věci, na které bychom my, jako hlavní autoři, neměli čas. 

thimblekickstarter zdroj: tisková zpráva Úspěšná kampaň na Kickstarteru umožnila Gilbertovi vytvořit a vydat hru hlavně pro skalní fandy point and click adventur

Takže trochu jiný styl vývoje. 

V Lucasfilm Games jsme seděli zavření ve studiu, navrhovali, produkovali, vydávali a četli recenze. Dostávali jsme dopisy od fanoušků a spokojených zákazníků, ale to byly dopisy. Takové ty popsané papíry v obálce. (smích) Chodilo jich pár desítek a se zpožděním. V současnosti máme tisíce komentářů, které se objevují prakticky ve stejný čas, kdy něco zveřejníme. 

Jak s tím pracujete? 

Je to dvousečné. Na jednu stranu mám blízký kontakt s tím, co si lidé myslí a jak by chtěli, aby hra vypadala. Mohu s nimi debatovat a nacházet tak zajímavé pohledy na věc. Na druhou stranu je zapotřebí nejprve odfiltrovat spoustu šumu, aby se člověk dostal k tomu podstatnému. A to zabere čas. Objevil jsem pravidlo, že na každého rozumného diskutéra vychází minimálně jeden blbeček, který umí jen zaplevelovat. 

Blbeček? 

Člověk, který se z naprosto nepochopitelného důvodu chová útočně nebo píše věci, které se do debaty nehodí a nepodporují její průběh. Zdůvodňuji si to tím, že mezi námi jsou lidé, kteří se záměrně chtějí chovat jako blbečci. (smích) Nejprve se tedy musím prokousat skrz tyhle výtečníky, abych se dostal k tomu, co je pro moji hru a pro mě skutečně důležité. A na tom záleží. 

The Cave zdroj: tisková zpráva The Cave je adventura a hopsačka v jednom, kde musí hned několik postav spolupracovat na řešení hádanek

Příliš mnoho textu 

Co by měl splňovat správný příběh? 

Příběh je sled smysluplných událostí a ty skutečně nejlepší nám řeknou něco o nás samých. Moc jich není, to je pravda. Hry jsou poměrně mladým uměleckým odvětvím, takže zatím jsou jejich příběhy spíše hloupé. U filmů to bylo stejné, příběhy těch prvních jsou strašlivé. Nějakou dobu trvalo, než kreativci našli způsoby, jak vyprávět skvělé příběhy. A to samé platí u her. Samozřejmě, výjimky existují, třeba Kentucky Route Zero má skvostně vyprávěný a skutečně dobrý příběh. Ještě nějaký čas potrvá, než takových případů bude víc. Je to jako evoluce. Musíme počkat na dobu, kdy autoři budou mít ve své kreativní krvi zkušenosti všech svých předchůdců. 

Jaký styl vyprávění je ti nejbližší? 

Rád používám všechny dostupné prostředky, abych vystavěl narativně silný příběh. Dialogy, samotné prostředí a jeho detaily, ale také to zmíněné propojení hádanek s tím, co se děje. Tohle musí být pevný a neoddělitelný pár. Moje pravidlo je, že jestli hádanka nedává hráči hlubší pochopení světa, postav nebo celkového příběhu, nesmí se do hry dostat. Není pak dobrá a relevantní, akorát hráče uměle zdržuje, rozptyluje jeho pozornost a snižuje vůli zjišťovat, jak to bude dál. 

Co je při tvorbě herního světa nejtěžší? 

Nejdůležitější je zůstat autorsky konzistentní. Můžete napsat úchylný, absurdní, strašidelný, humorný svět, ale v každém z nich musí být vše podřízeno jednomu souboru pravidel. Pakliže se mezi ně dostane něco zvenčí, je všechno ztraceno. Hráči zjistí, že něco nedává smysl a přestanou hernímu světu věřit. Ve větším týmu musí být autor neustále ve střehu, aby ubránil svůj svět a vizi před ostatními. Měli jsme s tím hodně problémů v Lucasfilm Games. Každý den za mnou někdo chodil a předhazoval mi své nápady. Neustále jsem třeba slýchal, jestli by nebylo prima, kdyby se Guybrush z Monkey Island zachoval jiným způsobem. Odpovídal jsem, že ano, ale že by to pak nebyl můj Guybrush, a takový nepatří do mého světa. Kdybych pouštěl cizí nápady do svých her, riskoval bych ztrátu hráčské důvěry.  

492296-gcbktvstyh zdroj: tisková zpráva Po odchodu z LucasFilm tvořil Gilbert hry pro děti

Proč nezůstáváš u jednoho typu světa, třeba u pirátského?

Protože je to nuda. Návraty do světů, které jsem už jednou prozkoumal, nejsou zajímavé. Rád vymýšlím postavy a prostředí, ale nerad se k nim vracím, protože už tam nenacházím nic kreativního.

A co kdyby za tebou přišli manažeři, že chtějí pokračování úspěšného titulu? 

Co si manažeři myslí, je mi celkem u zádele. (smích) 

Jaký je tvůj největší bolehlav při psaní? 

Mám zásadní problém s tím, že píšu příliš mnoho. Nedokážu se zastavit, takže mi přibývají stránky dialogů, popisů, nápadů a rozjedu se při tom natolik, že najednou nedokážu brzdit. Pak to krátit? To je dřina! Opakovaně procházím rozhovory, nacházím v nich vtipné části a zbytek odsekávám. Někdy zjistím, že v rámci jedné konverzace zopakuji třikrát ten samý vtip. To je ještě ta lepší varianta. Horší je, když je to prostě moc ukecané. Opakovaně texty krátím a zpětně se dostávám k podstatě vtipu, který chci odvyprávět. Takový proces zabírá neuvěřitelně dlouhou dobu samotné produkce, protože je zapotřebí vracet se k němu opakovaně, s odstupem a necítit křivdu, když likviduji svoje vlastní psaní. (smích) 

Ve svých scénářích moc neuplatňuješ politicky nekorektní humor. Vyhýbáš se mu záměrně?

Vtipy urážející jiné lidi nebo postoje k životu mě nikdy nerozesmály. Vím, že v komedii to funguje dobře, ale není to nic pro mě. Mám svůj styl možná až absurdního humoru, do kterého nechci populisticky tlačit něco urážlivého. To ovšem neznamená, že nad sebou držím přísnou cenzorskou ruku, která by mi zabraňovala napsat vtip jen proto, že je politicky nekorektní. 

Humor je kapitola sama pro sebe, v různých zemích funguje jinak a třeba to, co přijde vtipné Američanům, nemusí přijít vtipné Čechům. Zohledňuješ různé druhy humoru při psaní scénáře?

A to je velká pravda! Při psaní se snažím držet v mantinelech obecného a univerzálně pochopitelného humoru, který bude fungovat jak ve Francii, tak v Německu. Dávám si tedy pozor na používání slovních hříček, protože ty jsou často nepřeložitelné a nepochopitelné, když nejste rodilý mluvčí jazyka. Třeba v Monkey Island byl vtip postavený okolo monkey wrench (francouzský klíč – pozn. red.) a bylo to fakt vtipné. Problém? Zasmál se jen Američan, který ten výraz znal. Pro ostatní, včetně Angličanů a Australanů, bylo používání opice na vodní pumpu naprosto nepochopitelné. (smích) 

Lákalo by tě své starší hry přepsat tak, aby v nich byly odstraněny podobné nejasnosti? 

Ani náhodou. Mám rád své staré hry v té podobě, v jaké byly vydány. Je to dílo, které vzniklo v určité době, a udělali ho lidé s určitými zkušenostmi. Nemělo by se do něj zasahovat. Hráči to vnímají stejně. 

Jak humor testuješ? 

Na lidech. Posílám jim první verze hry s dialogy a zpracovávám zpětnou vazbu. V mnoha případech zjistím, že něco buď nefunguje, nebo že pointa byla jasná od první věty, ve druhé to ještě bylo vtipné, ale třetí až desátá se pomalu a zdlouhavě dostávaly k pointě, kterou už všichni znali. Opět, v takovém případě se vysekává a odmazává. 

idrante zdroj: tisková zpráva Slavná scéna s použitím opice, postavená na slovní hříčce, kterou ale pochopili jenom hráči v USA

Programátor versus návrhář 

Jak ovlivňuje trend otevřených herních světů a nelinearity tvoji práci? 

Hodí se mi to do krámu, protože adventury svou podstatou vyzývají k průzkumu. Lineární postup, kdy se jen skáče od jedné scény k té další, mi nesedí. Nelineární průzkum prohlubuje portrét herního světa způsobem, jakého se u lineární hry dá dosáhnout jen těžce. Ostatně ani u epizodických her to nejde. Proto také nejdu tou cestou, kterou se ubírá Dave Grossman v Telltale. Epizodičnost omezuje objevování. V Thimbleweed Park je asi 90 lokací, které odkrýváte a můžete po nich volně chodit. To v epizodické sérii nejde. V mých hrách jde vždy o konfrontaci postavy versus světa. Hlavní postava, tedy vlastně hráč, nezná svět, ve kterém se nachází, a je radost poznávat jeho zákoutí. Pomalu se odkrývají jednotlivé vrstvy jako u cibule, dostáváte se hlouběji a zjišťujete neustále nové informace. Je ovšem složité udělat průzkum tak, aby se nepřeklopil do frustrace. 

Myslíš, že návrhář by měl být programátorem a obráceně, programátor být návrhářem? 

Aby člověk byl dobrým návrhářem, musí rozumět programování. Pracoval jsem s designéry, kteří neměli o programování ani páru a práce na hře pro ně byla hodně složitá. Nevěděli, co si mohou dovolit, kde jsou hranice enginu. Mnohem efektivnější jsou ti, kteří dokážou vnímat propojení kódu a samotné hratelnosti. Když jim něco nefunguje, podívají se, co je v kódu špatně, a jak by se dal upravit. Vývoj her je iterativní proces. Není to tak, že by si návrhář sedl ke stolu, napsal, jak bude hra vypadat a co bude umožňovat, a pak to zázračně na první dobrou naprogramoval. Naopak. Každý nápad je potřeba opakovat dokola a neustále ho zlepšovat, dokud není opravdu dobrý. Když návrhář ví, jak to v rámci kódu udělat, vývoj je mnohem rychlejší a méně komplikovaný. 

A co programátoři? 

U těch je to něco jiného. Myslím, že dobrý programátor nepotřebuje tolik rozumět navrhování. Ti opravdu dobří si uvědomují, že dělají na hře, která má něco jako návrh. Intuitivně rozumí, že když na něčem pracují, tak to mohou zároveň optimalizovat. Nemusí chápat hru v celém jejím rozsahu, jak bude hrána hráči, ale musí vnímat, jak vylepšovat kód, který píšou.

Thimbleweed Park zdroj: tisková zpráva Thimbleweed Park zatím sklízí komerční i kritický úspěch

Jakou knihu sis naposledy užil? 

Seveneves od Neala Stephensona. Popisuje budoucnost, ve které se lidé snaží zabránit apokalypse po rozpadu Měsíce. Má 880 stran. On prostě píše takhle dlouhé knihy. (smích) 

Nelákalo by tě napsat knihu nebo film? 

Ne. Hry jsou to, co mě baví. Dělám je celý život a nedovedu si představit, že bych psal něco jiného. Vývoj her je pro mě tím nejzábavnějším, co existuje. Mohl bych se přesunout do jiných pater, třeba se stát něčím jako manažerem nebo šéfem projektu, ale to jsem si vyzkoušel a nudil se. Potřebuji mít ruce namočené přímo ve vývoji, programovat herní engine, navrhovat lokace, vymýšlet hádanky, psát konverzace. Není to jen o namočení těch rukou do vývoje, je to o zasvinění si prstů při každém kroku na cestě za dobrou hrou.

Nejnovější články