Rozhovor s Austinem Grossmanem, autorem System Shocku, či románu You
zdroj: Archiv

Rozhovor s Austinem Grossmanem, autorem System Shocku, či románu You

10. 8. 2013 13:12 | Rozhovor | autor: Ladislav Loukota |

Patří k pamětníkům kultovního Looking Glass Studios, autorům spolutvořícím hry již třetí dekádu i minoritě vývojářů, kteří se nestydí k ventilování názorů sáhnout po staré dobré beletrii. K recenzi jeho knihy You, která sumíruje počátky (fiktivní verze) Looking Glass, tak bylo záhodno vzít Austina Grossmana na kus řeči a vyzpovídat jej z názorů na knihu i herní byznys jako takový.

První věc, která vytane čtenáři You na mysli je „Proč se rozhodl reálný kontext dávného Looking Glass zabydlit fiktivními postavami, stejně však připomínajícími skutečně vývojáře“?

Tohle je ožehavý problém. Rozhodně platí, že Black Arts Games (fiktivní studio z knihy You) je založeno na Looking Glass Studios, v němž jsem v polovině 90. let pracoval. Herní průmysl je však malé kolbiště. Mnoho z nás u her zůstalo, ale zrovna tak jsme zůstali i přáteli. A protože stále sdílíme podobné ambice, s mnoha z nich stále pracuji. Představoval jsem si, že mi řada z nich kouká přes rameno.

Kvůli tomu jsem pozměnil mnoho detailů. Částečně z toho důvodu, že jsem události musel překovat v příběh, vymyslet si prostě některé skutečnosti a motivace pro postavy, u nichž to bylo žádáno – konec konců, pořád jde o román. Ale stalo se tak i kvůli tomu, že jsem své myšlenky, pocity i pozorování dalších vývojářů z té doby chtěl reflektovat upřímně – a nechtěl jsem, aby si to někdo z nich vzal osobně. Fikce je občas jediná forma, kterou je možné sdělit pravdu.

Přemýšlel jste o tom sepsat něco zcela fiktivního, spíše ve stylu vašeho prvního románu I Want To be a Superhero?

Při psaní You jsem přemýšlel o mnoha různých přístupech – některé z nich připomínaly spíše fantasy žánr, jiné byly mnohem blíže realitě. A volit mezi nimi bylo velmi náročné! Výsledek má však určité prvky z obou.

Zvětšit zdroj: Archiv

Vaše rodina je barvitou přehlídkou řady umělců. Vaše sestra je sochařka, bratr spisovatelem, stejně jako oba vaši rodiče. Jak proto berete práci v herním průmyslu, kde je pokrok tak často determinován spíše technologickým posunem než zajímavým pojetím vyprávění?

To je dobrá otázka. Na druhou stranu je ovšem pravdou, že má sestra Bartsheba velmi rychle přijala technologii 3D tiskáren, která se sama o sobě mění rok od roku, skoro tak rychle jako samotné videohry. Může to znít domýšlivě, ale nejsou snad všechny formy umění podmíněné technologickým pokrokem? Tiskařský lis, perspektiva, autotune… zdá se, že každá forma umění je podmíněná svým historickým kontextem.

Vzhled her se samozřejmě také drasticky mění rok od roku, takže jde o velmi viditelnou proměnu. Jde o problém, ale zároveň je to i velmi vzrušující – jde o formu umění, která stále začíná od nuly. Je těžké se dobře seznámit s každou nezbytnou technologií, jednoduše proto, že samy rychle přicházejí a odcházejí, každá z nich však nabízí svůj vlastní styl. Řekl bych, že v každé generaci existují hry, které jsou samy o sobě kvalitní formou umění. Zork (1979) je nádherným titulem, stejně jako Another World (1991), ale stejně i jako Bioshock (2007). Krása není závislá na konkrétní platformě.

To je poměrně progresivní názor, nicméně když se newyorské Museum of Modern Arts rozhodlo vytvořit svou permanentní kolekci her, objevila se řada kritiků mluvících v neprospěch her jako umění. Filmový kritik Roger Ebert byl ke hrám podobně kritický.

Respektuji Rogera Eberta a myslím, že se v tématu her a umění upřímně snažil dosáhnout zajímavé debaty, ale v tomhle se mýlil. Slovo „umění“ má řadu definic, nicméně videohry rozhodně naplňují skoro všechny z nich. Mají potenciál k tomu vypadat překrásně, mají potenciál vytvářet v uživatelích emoce i přemýšlení o složitých myšlenkách, mají potenciál nabídnout netradiční úhel pohledu. Dělají tak odlišně od filmu nebo hudby nebo literatury, ale čím více hrám rozumíme, tím více jejich potenciál vidíme.

Téhle otázky se však nebojím. Každé nové médium má své dětské problémy. Jak plyne čas, odpověď se nám bude zdát stále víc a víc zřejmá.

Když na to navážeme, osoba autora je u her často potlačena jinými, techničtějšími vývojáři. Je to důvodem, proč jste zápletku You realizoval skrze knihu a ne třeba adventuru?

Rozhodně. Miluji práci na hrách, miluji chodit do kanceláře a sledovat, jak každý vývojář přispívá svým dílem práce k vyznění titulu, na kterém zrovna pracujeme. Ale jako umělec si nemůžu pomoct – chci zkrátka mít nad vším naprostou kontrolu. Musím přiznat, že pracovat na díle pouze pod svým vlastním jménem a s totální kontrolou je velmi naplňující pocit.

Také bych řekl, že hry produkované jedním autorem mají vlastní unikátní charakter… Za autorskou vizi, do níž nikdo jiný nezasazuje, prostě neexistuje žádná náhražka.

Takže… žádná adaptace You skrze adventuru?

Na tohle se mě každý ptá, takže nakonec na to možná také dojde. Ostatně už nyní máme modifikaci pro Skyrim, v níž můžete najít Mournblade a funguje přesně jako v knize!

(Mournblade je magický virtuální meč/bug, který se v zápletce You vyskytuje)

Zvětšit zdroj: Archiv

Když už mluvíme o osobě autora, jak vnímáte herní blockbustery, kde je unikátní vize často potlačena kvůli kontrole řady lidí, kteří často zároveň nejsou ani programátory, ani designéry?

Lidé, kteří vytvářejí hry, by se příliš neměli zabývat svým autorstvím, alespoň ne v tradičním smyslu. Hry jsou prostě odlišné. Vývojáři by se měli více starat o vytvoření prostoru, v němž je hraní smysluplnou a kreativní činností. Nebo o vytvoření prostoru, který evokuje emoce a pocit tajemna.

Nebo o vytvoření systému, v němž jde vytvářet vlastní příběhy. Hry jsou velkou a společnou snahou řady lidí. Jde o spolupráci mezi programátory a animátory, a spolupracujeme i s hráči, kteří do našich her investují svůj čas. Je to odlišné od psaní románů, ale zrovna tak fantastické.

Váš životopis je naplněn řadou odlišných žánrů, od fantasy Ultima Underworld po kyberpunk Deus Ex. Je náročné vytvářet tak odlišné žánry, když řada jiných autorů preferuje držet se svého kopyta?

Je to jediný způsob, jakým jsem schopný pracovat. Jsem prostě neposedný. Nikdy nepochopím, jak může nějaký autor zůstat u jediného žánru, i když si přeji, abych toho byl také schopný. Řekl bych však, že řada lidí je zmatena tématy, o kterých píšu. Spisovatelé fantasy si mohou své čtenáře navyšovat od knihy ke knize, a to jim pomáhá udržet si pravidelný příliv věrného publika. Moje první kniha Soon I Will Be Invincible byla o superzloduchovi. Moje druhá kniha je o videohrách… A nikdo neví, kým bych vlastně jako autor chtěl či měl být.

A máte nějaký vysněný projekt, ať už hru nebo knihu (nebo něco zcela jiného)? Něco jako „ultimátní hru“, jež řeší You, ale nad kterou uvažujete nyní o více jak dekádu po éře Looking Glas?

You je plná mých snových projektů… Rád bych vytvořil titul, který by se odehrával v Paříži roku 1938 a byl plný intrik, ale také bych rád vytvořil vesmírnou operu odehrávající se na poli tisíců let napříč celou galaxií. Chci dělat hry, které by vyprávěly zajímavé, smysluplné příběhy skrze hráčovy akce. Může jít o sci-fi, nebo o fantasy, nebo o špionážní zasazení – ale je to příběh, o který mi jde nejvíce.

A také bych chtěl udělat System Shock 3! Snad jednou.

Zvětšit zdroj: Archiv

Tohle bude asi velmi plochá otázka, je však třeba ji položit – co máte dále v plánu?

Momentálně píšu nový román – je o Richardu Nixonovi a vypráví o skutečném pozadí studené války skrze nadpřirozený horor. Je to zábava! Také stále vytvářím hry – spolupracuji s Arkane Studios, autory Dishonored, na jejich příštím titulu. A rovněž pracuji na jistém projektu rozšířené reality, ale o tomhle ještě mluvit nemůžu. Rozhodně se nedá říct, že bych se nudil!

Dá se říct, že jste veteránem herního průmyslu. Od vašeho počátku v 90. letech se však změnilo mnoh věcí. Nostalgie je ostatně přítomná i v You. Jak touto perspektivou vnímáte současnou herní éru?

Ale já nejsem vůbec nostalgický! Nemám k tomu žádný důvod – vývojáři se při tvorbě her stále zdokonalují a dnešní hry jsou lepší a barvitější než kterákoliv hra minulých let. Nejde jen technologii, ale i scénáře a design a umění jako takové – jsme stále lepší ve způsobu vytváření lepších příběhů, a ve způsobu vytváření nových, pružnějších simulovaných světů. Nezávislé hry a malá studia momentálně produkují fascinující experimentální hry, nové vzorce hratelnosti, nové způsoby vytváření emocí skrze hraní samotné. I v minulosti samozřejmě existovaly výborné hry, ale řada starých her, i těch, na které vzpomínáme s láskou, měla hrozné problémy s ovládáním a byla vlastně strašně nudná.

Kdokoliv, kdo tvrdí opak, by měl být přinucen hrát původní Pitfall pro Atari 2066. Příšernost!

Řada členů hardcore komunity se tedy v názorech na úpadek her mýlí?

Můžu jim jen říct, že nehledají na správných místech. Ano, máme zde řadu nudných AAA her, ale mimo ně existuje tolik zajímavých projektů! Nezávislé hry nám dávají pestřejší výběr než kdykoliv dříve. Pokud si někdo myslí, že hry jsou příliš jednoduché, měl by si zahrát Spy Party. Pokud si myslí, že hry jsou příliš generické, měli by hrát Kentucky Route Zero nebo Lovers in a Dangerous Spacetime. Máme řadu důvodů ke spokojenosti.

Zvětšit zdroj: Archiv

Jako na autora her i knih bych na vás měl závěrem otázku ohledně současného vzrůstu donedávna minoritní kultury geeků/nerdů. S tím, v jakých odlišných žánrech a zasazení se vaše knihy odehrávají, se nabízí otázka, je-li pro tuto žánrovou tvorbu správný čas vydobýt si vliv i mezi nehráči nebo nefanoušky komiksů?

Znám řadu fanoušků videoher a fanoušků komiksů, kteří se cítí být většinovou společností vyloučeni, já bych se toho však nebál. Mám nezlomnou víru v to, že většinová populace ve skutečnosti nemá žádné předsudky a čeká prostě na to, až ji zasáhne nějaký zlomový, kvalitní titul. Uznání si musíme zasloužit vytvářením přístupných, emočně nabitých uměleckých titulů. Komiksy toho již dosáhly – každý velký komiksový obchod v Americe nabízí má sekce s grafickými romány i mangou. Když budeme trpěliví a budeme vytvářet lepší zážitky, naše výtvory bude chtít každý.

Nejnovější články