zavřít

Punkové roky Charlese Cecila - rozhovor s hlavním mozkem série Broken Sword

iPad iPhone PlayStation 4 Windows PlayStation 2 Game Boy Advance Xbox MAC PSOne VITA Xbox One

- Rozhovor autor: Pavel Dobrovský Komentáře: 0

Hravé. Jinak se nedá povídání s autorem Broken Sword Charlesem Cecilem popsat. Zatímco vlny Jaderského moře šplouchají na vývojářskou konferenci v chorvatském Splitu, noří se do vzpomínek na své úplné začátky a plynule od nich přechází k prvním výhrám, ale i prohrám až do současnosti. Dekády strávené na videoherním poli popisuje s jemným britský humorem a odstupem. 

Chtěl ses vždy stát herním vývojářem? 

Ani mě to nenapadlo! Studoval jsem na technické univerzitě v Manchesteru, a protože začínala osmdesátá léta, hráli jsme v arkádách hodně Space Invaders a Galaxian. Dlouhé chvíle během studia jsem si krátil programováním textovek v jazyku BASIC na Sinclair ZX81. Jenže pak se to stalo. Automobilka Ford mě vzala na školení, během kterého jsme s kamarádem Richardem Turnerem uviděli počítač TSR-80. Hry na něm vypadaly mnohem lépe než na ZX81! Okouzlilo nás to. Richard založil herní společnost Artic a já pro něj psal první textové adventury. Byla to výhodná dohoda, protože jsem potřeboval peníze na pivo. Britští studenti tráví víc času s pintou než s učebnicí v ruce. Jejich život je nákladný! (smích) 

Jaká byla první věta tvé první textovky? 

Tehdy jsem byl celý pryč z Dobyvatelů ztracené archy. Proto na začátku Adventure B: Inca Curse (Adventure A: Planet of Death napsal Turner – pozn. ed.) stálo ‚Stojíš na mýtině v džungli.‘ Když jsem to psal, tak jsem si představoval liány, které visí ze stromů, sluneční světlo, které proniká skrz větve, vysokou trávu, zpěv ptáků, řev jaguára a dusivé přítmí po obvodu mýtiny. O mnoho let později mi jeden z manažerů Activision popisoval, jak moji hru hrál a všechno si dokázal představit podle té prosté věty. Stojíš na mýtině v džungli. (smích) 

Videohry jsou jednoduše úžasné

A jejich hráči taky! Uživatel musel ze zapomenutého chrámu odnést cenné předměty, jenže měl omezené místo v baťohu. Za ty, které donesl zpět na mýtinu, dostal body. V určitém místě hraní se spustil odpočet, a čím více cenných předmětů bylo do jeho konce vyneseno, tím vyšší skóre. Nikdy nás ale nenapadlo, že lidé těsně před místo, kde začínal odpočet, donesou co nejvíc věcí a následně rychle přetahají všechny předměty do cíle. Když nám začali posílat své bodové výsledky, nevěřili jsme, že nepodvádí. Ale našli skulinu v systému. To mě nadchlo. (smích) 

DSC_0283 Charles Cecil (foto: Pavel Dobrovský)

Co tě na výrobě her zaujalo víc, vyprávění, nebo vymýšlení hádanek? 

Oboje a ani jedno. V jedné větě bych řekl, že to byly možnosti nového média. Pocházím z generace, která zažila přistání na Měsíci. Když přišly domácí počítače, byl jejich výkon větší než těch, které byly na Měsíci! Skrz BASIC jsme mohli určovat, co se na televizi zobrazí a manipulovat s tím. Vytvářeli jsme programy pro jiné lidi. Potkávali jsme je na akcích, kde jsme svá díla prodávali. Byly to jediné příležitosti jak se naučit od kolegů něco nového nebo slyšet názory zákazníků. Když mi bylo osmnáct, poprvé po mně někdo chtěl podepsat obálku s programem na disketě. Měl jsem pocit jako rocková hvězda. 

Takže ses už tehdy začal učit jak ve hrách podnikat? 

Oh, dobrý bože, to bys mě přeceňoval. Nad tím jsem nepřemýšlel. Prostě jsem napsal textovku a Artic ji vydal. Tak to bylo se všemi našimi autory. Napsat, vydat. Třeba Jon Ritman napsal 3D Combat Zone, 3D hru ještě před Elite. S Richardem se nám líbila, tak jsme ji vydali. Kdybychom přemýšleli, tak napíšeme pro hru příběh a dáme jí jiný obsah, než bylo bloudění 3D prostorem a ničení věcí. Pak bychom postavili marketingovou kampaň a vydělali spoustu peněz. Ale ne, takhle jsme nad tím nepřemýšleli. Napsat, vydat. Napsat, vydat. 

Podle různých databází jste byli schopní vydávat deset her ročně. Finančně jste na tom určitě špatně nebyli 

To tedy rozhodně ne. Někdy v první polovině osmdesátek Richard přišel s tím, že bychom měli udělat klon Galaxian a zeptal se mě, jestli ho můžeme pojmenovat Galaxians. Odvětil jsem, že určitě ne. Zeptal se proč. Odpověděl jsem, že vlastně nevím. Takže to nakonec vyšlo jako Galaxians. A nikdo po nás nešel! (smích) Udělali jsme něco podobného i se Space Invaders. Pojmenovali jsme to (odkašlání) Invaders. (smích) Byly to skvělé verze, o tom není pochyb! (smích) Artic byla velmi úspěšná společnost i s původními tituly, hodně jsme vydávali textovky. Stav firemního účtu narůstal do obludné výše. Richard nechtěl platit daně, a tak všechny peníze cpal do televizní reklamy. Což bylo samozřejmě naprosto k ničemu. Bylo šílené, kolik peněz do toho zahučelo. Ale nám to nevadilo. Svištěli jsme vesele dál. 

Lure_of_the_Temptress_cover Lure of the Temptress (1992)

Jak vás v té době zasáhl krach videoherního trhu? 

To se dělo ve Spojených státech. My jsme ve Velké Británii srkali čaj a vůbec si nevšimli, že se za mořem nad obzorem prohání mračna. Psali jsme pro Sinclair a BBC Micro, zatímco oni měli Commodore a Atari. Slyšeli jsme také divné zvěsti o tom, že v Japonsku udělali něco zvláštního, co se jmenuje Nintendo a možná nás to všechny převálcuje. Když jsme Nintendo viděli, tak jsme se zasmáli a dál pokračovali v psaní a vydávání textovek.

Když jste si sami vše psali a vydávali, jak jste to distribuovali? 

V polovině osmdesátých let jsme měli pokrytou Velkou Británii. Psali jsme hry, vydávali je a prodávali po akcích a v obchodech. Jenže jak je dostat do zahraničí? Ha! Po svém! Zacouvali jsme s dodávkou k baráku, nacpali nosiče do pytlů a krabic a naházeli je do auta. Pak jsme vyrazili na spanilou jízdu do Francie a Belgie, kde jsme hry prodávali na konferencích a srazech. Byly to fantastické časy. Hrozně jsem tehdy prožíval přítomnost a nemyslel na budoucnost. Proč se také starat o budoucnost, když 16K paměti stačí? (smích) 

(smích) Pojmenuji rozhovor „punkové roky Charlese Cecila.“ 

A to by se mi líbilo, punkovou hudbu miluju! Ale tedy jen tu dobrou. Nedávno jsem viděl Johnny Rottena a bylo to hrozné. Připomnělo mi to, jak moc špatný je špatný punk. Znáš Another Girl Another Planet od The Only Ones? 

Ne. Teď mě docela baví Sleater-Kinney a Meat Wave

Neznám! Musíme si vyměnit... 

Kazety? 

Odkazy na YouTube! (smích) 

Beneath a Steel Sky Beneath a Steel Sky (1994)

Po odchodu z Artic ses chvilku ohřál na manažerské pozici v Activision, ale vlastní společnost Revolution jsi založil již začátkem devadesátých let. Jak jste hledali vlastní tvář? 

Začal jsem spolupracovat s Davem Cumminsem, který přišel do Revolution z pozice testera v Activision. Uměl skvěle psát příběhy, zároveň byl cynický až na půdu. Já jsem oproti tomu mainstreamový. Fantasy adventura Lure of the Temptress a dystopická Beneath a Steel Sky tedy byly důsledkem střetu našich rozdílných představ o podobě her. 

Pamatuji si, že sidekick Ratpouch v Lure of the Temptress se dal skriptovat a to, promiň, bylo na zabití. Jako dvanáctiletý kluk jsem fakt netušil, co se po mně chce 

U naší první hry jsem věřil, že publikum miluje inovace tak silně, že nám odpustí i chyby, pakliže se jich dopustíme. Na tohle jsem nepomyslel. Zároveň však šlo o revoluční myšlenku! Svému pomocníkovi mohli hráči zadat příkazy, které následně vykonal. Tím se teoreticky rozvíjely možnosti řešení hádanek do netušených směrů. V praxi byla hra spíš o bezcílném bloumání lokacemi, experimentálním skriptování Ratpoucha a povídání si s postavami, které tak nějak posunovaly příběh dopředu. Tak to alespoň vidím dnes, kdy si uvědomuji, že jsme nedosáhli vytčeného cíle. Recenzentům se ale hra líbila, a to je dobře. 

Jak komplikovaný byl vývoj Lure of the Temptress? Přeci jen šlo o vaši první adventuru 

To ano, ale nebyli jsme začátečníci. Problémy se dostavily z jiného směru. Vydávala nás firma Mirrorsoft, která byla součástí mediálního impéria Roberta Maxwella. Ten byl buď zavražděn na své jachtě, nebo z ní spadl. Bylo to velmi dramatické. Následně se zjistilo, že kradl z penzijních fondů a na Mirrorsoft byla uvalena nucená správa. Naše hra se jmenovala Vengeance (Pomsta – pozn. ed.), což najednou neznělo jako dobrý titul. Mezi návrhy na nové jméno jsem napsal i Lure of the Temptress (Vábení svůdkyně – pozn. ed.) a do závorek připsal ‚takhle to pojmenovat nemůžeme‘. Takže, jak to tak chodí, mi zavolali z marketingu, že přesně tenhle název chtějí. Na můj logický argument, že ve hře není vábení ani svůdkyně odvětili, ať to tam doděláme. Tak jsme prodloužili vývoj a přidali nový obsah. Kvůli nepříjemnostem Mirrorsoftu jsme pak hotovou hru vydali u Virgin, se kterými jsme spolupracovali i na Beneath a Steel Sky a Broken Sword. 

Broken Sword: The Shadow of the Templars Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)

Následující Beneath a Steel Sky má silný politický přesah a podílel se na ní autor komiksu Watchmen Dave Gibbons. Nepřemýšlíte o pokračování? 

Původně jsme chtěli Watchmen jako adventuru, ale po úvodních pracovních schůzkách jsme se spřátelili natolik, že jsme se rozhodli vytvořit hru reagující na thatcherismus, který jsme ve Velké Británii prožívali patnáct let. Margaret Thatcherová mimo jiné řekla, že neexistuje společnost, že existují jen jednotlivci a všichni se mají starat v první řadě o sebe, ne o ostatní. A z toho jsme vyšli a po dvou letech a čtyřiceti tisících librách jsme měli úspěšnou hru. Neustále s Davem mluvíme o novém titulu. Ale aby to bylo pokračování? Museli bychom mít silnou současnou politicko-společenskou situaci, která by nás nakopla. (rozhovor vznikal ještě před brexitem – pozn. ed.) 

A pak přišla Broken Sword: The Shadow of the Templars. Nebyla fantasy ani dystopická, šlo o konspirační drama ze současnosti. Proč k tomu skoku došlo? 

Chtěli jsme rozvíjet úspěšnou spolupráci s Virgin. Byli toho názoru, že je na čase vstoupit do adventurových dostihů s LucasArts. Musíte je porazit, mínili. Začal jsem třídenním kurzem u scenáristy Roberta McKeena. Naučil jsem se tolik o psaní dialogů, vývoji příběhu a budování zajímavého antagonisty, že jsem si pak jen sedl a položil si otázku, jak tohle všechno předělat do hry. Chtěl jsem hru, která by mluvila ke všem hráčům, vycházela ze skutečnosti a využívala místa i postavy, s nimiž se dá identifikovat. Zároveň musela inovovat žánr v mantinelech mainstreamu. Naštěstí jsem dostal vysoký rozpočet a mohl najmout špičkové výtvarníky, animátory, hudebníky a dabéry. Důsledkem jejich špičkové práce je, že když spustíš Broken Sword, otevře se panoramatický pohled na jarní Paříž, ozve se jazzová hudba a objeví se první animace, sedí to dohromady. Je to tak, jak má být. 

Proč zrovna Paříž? 

Na konci šedesátých let jsem s matkou často jezdil do Paříže. Pro mé dětské oči byla Paříž úplně jiná než svět, který jsem znal. Poválečná Anglie? Chudá a temná díra plná továren, odborářů a stávek. Paříž oproti tomu? Čistá! Slunečná! Jídlo bylo skvělé, ženy vypadaly nádherně! Muži používali parfémy! (smích) To bylo pro Brity nepředstavitelné. Když muž použil parfém, bylo to něco zženštilého. Dobrá, měli jsme Davida Bowieho, ale ten teprve začínal a nestačilo to. Paříž pro mě byla oázou jinakosti. A proto musela Broken Sword začít v Paříži. Proto musela být jedna z postav Francouzka. V Anglii totiž máme rádi silné a sexy Francouzky. To je Nico. A její protipól? To musel být někdo, kdo vytvoří uvěřitelné sexuální napětí a skrz vzájemná nedorozumění způsobí řadu humorných situací. A to je George. Typický Američan. Mírně oprsklý, ale s energií. Jejich konverzace posunují příběh dopředu.

Broken Sword: The Smoking Mirror Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997)

Když už mluvíš o dětských vzpomínkách, v Broken Sword: The Sleeping Dragon se George dostane do Konga, ve kterém jsi strávil první roky života. Je tady také nějaké spojení?

Ne, byl jsem příliš malý na to, abych si něco pamatoval. Utekli jsme s rodinou při Mobutově povstání.

Jaké je tvé nejoblíbenější místo v Paříži?

Rozhled z věží katedrály Notre-Dame, odkud vidíš řeku Seinu přes gotické kamenné chrliče. Přesně tam začíná Broken Sword, zde se realita spojuje s mojí herní fikcí. Musel jsem tam být, musel jsem to vidět a prožít, jinak bych nedokázal ve hře přesně sdělit atmosféru místa a času. Musel jsem cestovat a ohmatat si očima to, co mělo být ve hře. Jinak bych byl odkázán na encyklopedie a filmy. První Broken Sword vznikal v době před internetem, ale i dnes považuji skutečné cestování za zdroj referencí a detailů, které hře pomohou mnohem více, než když je vykoukám z internetu.

Umberto Eco při psaní svých knih navštěvoval místa, která popisoval, aby načerpal nejen inspiraci, ale zachoval autenticitu lokality

A jaké krásné knihy napsal! Rozumím tomu, protože žádná má hra by bez cestování neměla takovou sílu. Důležité jsou historické detaily, které mohou být relevantní k herním tématům. Třeba katakomby v Broken Sword vznikly podle vzoru katakomb pod Montparnassem v Paříži. Jsou propojené s odpadními stokami. Podzemní systém využívali lidé pro utajené přesouvání z místa na místo v dobách nepokojů. Společně s dojmem z místa ovlivnily takové informace podobu obrazovek v Broken Sword a udělaly je podle mého názoru mnohem věrohodnější. To samé platí u ostatních evropských lokací. Když je to ve hře, tak jsem tam byl. Stinnou stránkou je, že tím vyvolávám rodinné třenice, protože na dovolenou jezdíme dost často dost míst, která se nějakým způsobem promítají do mých her. Nechápu, co jim na tom vadí! (smích)

A co lidé, které na cestách potkáš. Dostávají se do her?

Samozřejmě! Když jsme se po výzkumu pro Broken Sword vraceli z Francie, dostali jsme se před letištěm do zácpy. Uprostřed křižovatky stál policista a snažil se řídit dopravu. Vůbec mu to nešlo. Auta byla najetá do křižovatky, blokovala se a troubila na sebe. A ten policista? Prostě si vyklepal ruce a šel na kafe do kavárny na rohu. Sedl si, popíjel a pozoroval, jak se řidičům daří vnést do jeho chaosu pořádek. Doprava se pohnula a ten moula se nakonec dostal do hry. Anebo jiná postava! Otec mé kamarádky je generál. Nikdy se ke mně nechoval slušně. A tak skončil v Broken Sword 4. Pomsta byla sladká. (smích)

maxresdefault In Cold Blood (2000)

Potkal jsi díky práci na hrách nějaké nečekané lidi?

Je to zvláštní, ale ano. A v těch nejpodivnějších místech a za zvláštních okolností. Jednou jsme byli na dovolené v malé francouzské vesnici Carennac u Dordogne. Šel jsem se projet na kánoi a moje žena Noirin si zašla na místní výstavku umění. Našla tam knihu o templářích, která byla ve francouzštině, a nějaký týpek jí začal francouzsky hučet do hlavy. Noirin francouzsky neumí, ale nějakým záhadným způsobem se jim podařilo bavit se o Broken Sword. Když jsem se vrátil, zjistil jsem, že jde o Jeana-Luca Chaumeila, který v sedmdesátých letech odhalil Pierra Plantarda jako lživého velmistra údajně tajného Převorství sionského. Takže v malé díře u Dordogne jsem náhodou narazil na člověka, který toho o předmětu mých her věděl nejvíc na celém světě. S jakou radostí láhev šampaňského otevřeli jsme a pochutin zakousli!

V Broken Sword interpretuješ historii skrz konspirační optiku. Nespadl jsi někdy do toho, že bys konspiracím skutečně uvěřil?

Já jim věřím! Evangelií bylo napsáno mnoho, včetně evangelií Mariina a Tomáše, ale církev je nikdy nezahrnula do kánonu Nového zákona. Sepsali je následovníci následovníků a vyprávějí příběhy odlišné od těch oficiálních. Tomu, že existují, absolutně věřím. Stejně silně věřím konspiracím o katolické církvi, která vědomě potlačila některá náboženská díla, protože se jim nehodily do krámu. Čemu nevěřím, ale správně to lechtá moji fantazii, jsou kombinace historie, náboženství a tajných řádů. Představa, že templáři vykopali archu úmluvy, je poměrně lákavá a není důvod ji automaticky odmítat. Archa pravděpodobně existovala a zřejmě byla ukryta pod Šalamounovým chrámem. Když ho rozbořili Babylóňané, udělali seznam nalezených věcí a archa na něm není. Kde tedy je? Buď je stále tam někde v hoře, nebo ji někdo odnesl. A z tohoto bodu můžu začít spekulovat a vyprávět. Mám rád spiritualitu a těší mě představa, že možná existují síly, kterým nerozumíme.

BS3-6 Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003)

Jak se stavíš ke knihám Dana Browna?

Internetové konspirace a báchorky Dana Browna, božínku! Kniha, kterou četl Brown i já, se jmenuje Svatá krev a svatý grál. Napsali ji tři autoři roku 1982. Tvrdí, že templářský řád byl založen pro výcvik rytířů na ochranu potomků Ježíše Krista a Marie Magdalské. Je to naprostý blábol, vychází z ověřeně zfalšovaných dokumentů a přání pánů autorů. Brown by si měl udělat nějaký výzkum, aby zjistil, že píše nesmysly.

S Ronem Howardem, režisérem filmů podle předloh Dana Browna, ses přitom setkal. Jak to bylo?

Studio Sony mi zaplatilo luxusní cestu do Hollywoodu. Pod dozorem producentů jsem se měl setkat s Ronem Howardem a promluvit si na téma hry podle filmu Šifra mistra Leonarda. Bylo to poněkud komické a bizarní setkání, protože Howard vůbec nic netušil o hrách ani o mně. Začal jsem mu proto vyprávět o tom, že jsem z anglického města York, kde byl korunován Konstantin I. císařem. To ho zaujalo. Přišlo mu to interesantní. Exotické. Pak jsem mu vyložil, že mám rád historické konspirace. Zívl a znuděně se zeptal, o čem podle mě konspirace jsou, a já odpověděl, že o různém výkladu symbolů. To ho nastartovalo. Vyskočil ze židle s nadšením, že konečně potkal toho správného parťáka do deště, protože přesně tak, všechno je to o symbolech.

(smích) To zní jako dost divná schůzka

Bude to ještě lepší. Abych Howardovi potvrdil, že vím, co říkám, popsal jsem vcelku běžnou věc. Na středověkých malbách je Marie Magdalská v červeném šátku a Panna Marie v modrém. Malíři totiž podle doby a stylu měnili obličeje, ale symbolismem barev ukotvovali identitu postav. Howard po téhle informaci naprosto zkoprněl. Obrátil se na fámula, který vedle něj tiše postával a důrazně mu vysvětlil, že něco tak kulervoucího nikdy neslyšel a je nutné to použít ve filmu. Odvykládal jsem jim ještě spoustu dalších věcí, které jsem pak ve filmu viděl, ale svoje jméno v titulcích ne. Ale to bych asi neměl říkat. Nakonec jsme se nedomluvili. (smích)

Broken Sword: The Angel of Death Broken Sword: The Angel of Death (2006)

Roku 2006 jsi s vydáním Broken Sword: The Angel of Death musel studio Revolution zavřít...

V nadcházející finanční krizi jsme přišli o investora. Musel jsem všem dát výpověď. Ale hned o rok později se věci začaly obracet k lepšímu. Na trhu se objevil iPhone a brzy po něm Steam a digitální distribuce. To mě vrátilo do hry. Náhle jsem mohl obejít vydavatele a navázat spojení se zákazníky a naslouchat jim. A slyšel jsem hodně hlubokých lidských příběhů, třeba od muže, který v mládí hrál Broken Sword společně s babičkou, která pak zemřela. Pokaždé, když hru hraje, tak na ni s láskou vzpomíná. To jsou příběhy, při kterých cítím pýchu na herní médium a samozřejmě hrdost na svoji práci. Podobných příběhů je hodně. A všechny mě tak nějak dovedly k pointě udělat roku 2012 kampaň na komunitní financování nové Broken Sword. Podpořilo nás přes patnáct tisíc lidí. To není málo. Byli štědří a já jsem jim za to vděčný, včetně toho, že nám prominuli průtahy s vydáním hry.

Proč k nim došlo?

Jeden z dodatečných cílů byl přidávání více lokací...

Takže víc cestování...

...více cestování a práce. Nechtěl jsem vyjít s půlročním skluzem. Nakonec mě k tomu realita dotlačila. Několikrát jsem přepisoval omluvný dopis našim podporovatelům. Odpovědi byly dvojího druhu. Buď říkali, že stejně nevěřili, že to stihnu, anebo že když čekali pět let, tak je pár dalších měsíců nezabije. A já jsem jim byl tak vděčný! Ani tak jsme ale nedokázali projekt dokončit do konce roku. A to byl ultimátní důvod, proč byla hra rozdělena na dvě části. Nedokázal jsem snést pomyšlení, že bych nechal lidi čekat ještě déle. Uvědomil jsem si, že jsem v bodě, kdy publikum nemůžu ignorovat. Není tu pro mě. Já jsem pro ně. Stejně jako kdysi.

Jak se změnil způsob práce v Revolution od dob minulých do současnosti?

I když jsem musel před deseti lety vyhodit spoustu lidí, udržuji s nimi dobré styky a řada z nich se podílí na aktuálních projektech. Je to dobré, protože respektují, že jsem nositel a ochránce herní vize a já zase uznávám, že mi do ní mohou kecat. Naštěstí se všichni shodnou na tom, že vývoji velím já, takže když se podělá, tak za to můžu já. (smích) Mám i právo veta.

Broken Sword: The Serpent's Curse Broken Sword 5: The Serpent's Curse (2013/2014)

Podle čeho pracuješ, abys stíhal uzávěrky a odevzdávky?

V první řadě nastavuji uzávěrky všem, jejichž práce je závislá na tom, že já sám splním svoje termíny. Pro mě to znamená, že kdybych svoji část neudělal, pozdržím práci kolegů, kteří čekají na moje výsledky. Vytvářím si tak síť závazků vůči ostatním. Jinak bych to nedokázal. Kupodivu z toho nevycházejí pnutí a konflikty uvnitř týmu. Všichni na sebe spoléháme. Vývojový tým skládám z veteránů a nováčků v polovičním poměru. Nováčci přinášejí čerstvé nápady a inspiraci a veteráni dokážou projekt podržet a táhnout, když jde do tuhého.

Vyplatí se v dnešním světě spíš pronajímat kanceláře, anebo spoléhat na práci z domova a pravidelné meetingy?

I když jsou naše hry úspěšné, jsme malé studio. Základní tým tvoří pět lidí. Osvojili jsme si proto taktiku nemít kancelář. Pracujeme z domova nebo ze svých soukromých kanceláří. Když zahajujeme práce na nové hře, najmeme výtvarníky a programátory. Vytvoří zkušební prototyp hry. Pakliže jsme s ním spokojení a chceme zahájit velkou produkci, pronajmeme pro vývojářský tým kanceláře. Je to dobrý způsob kontrolování výdajů.

Jak se ti vyplácí spolupráce s nájemnými kreativci?

Rád spolupracuji s nezávislými profesionály, protože jsou zodpovědní a zbytečně neztrácejí čas. Když jsme zaměstnávali grafiky na plný pracovní úvazek, chodili pozdě do práce, protože po nocích pracovali na projektech jiných lidí. A mysleli si, že je to normální! U grafiků, ale i programátorů a dalších kreativců na volné noze takový problém není. Váží si zakázky, rozumí, o co jde a já jsem s výsledky jejich práce mnohem spokojenější.

Přesto musíš platit lidi pro poměrně novou profesi komunitních manažerů. Jak je využíváš?

Ti jsou důležití! Dáváme pozor zejména na hlášení o chybách. Kdysi by k nám přišly poštou za dlouhou dobu, dnes o nich můžeme vědět hned, pokud máme někoho, kdo je okamžitě sbírá. Chyba zaznamenaná jedním člověkem znamená, že ten samý problém má spousta jiných lidí. Každý týden proto několikrát mluvíme se správci komunity, kteří reportují problémy a přání hráčů. Programátoři jsou tak vstřícní, že je hned zapracovávají, pakliže to uznáme za nutné. Z toho samého důvodu je v našich hrách volitelné anonymní zasílání dat. Nezjistíme, kdo je poslal. Z dat vznikají statistiky, podle kterých víme, na co si dát pozor během vývoje další hry. Na obecné úrovni se domnívám, že když nejde někoho konkrétního identifikovat, dobrovolné a vědomé posílání dat je oboustranně prospěšné.

Třicet let v herním vývoji, to je pěkně dlouhá doba. Nešílíš z toho?

Šílím, ale naštěstí mám dobrou terapii, a to rozhovory. A nemusím za ně platit! Prostě si sednu a vypovídám se ti do diktafonu. (smích) Ale vážně, dělám to třicet let a mladé lidi zajímá historie videoher a chtějí se poučit od někoho, kdo toho zažil hodně. Zároveň mám velké štěstí, že nová generace chce stále hrát moje hry.

Jaké jsou guilty pleasures Charlese Cecila?

Och, božínku! Vlak. Vážně, pro mě je to vlak. Miluju jízdu vlakem, miluju pracovat ve vlaku, co ale zbožňuji nejvíc, je jízda první třídou. Necestuji tak, protože je to drahé a extravagantní. Nicméně s dostatečným předstihem jde koupit místenku levně. Dělám to, kdykoliv k tomu mám příležitost. Nedávno jsem jel do Dundee ve Skotsku. Tři a půl hodiny ve vlaku v první třídě. Krásný zážitek! (mírně provinilý smích) A řeknu ti ještě něco, co jsem nikdy nikomu neřekl. Většina mých obchodních jednání se odehrává v londýnské čtvrti Soho. A já tam chodím na masáže nohou. Je to tak skvělé. Jsou to čínské masérky. Znají naše nohy fakt dobře! Umí skvěle masírovat. Chodím k nim tak jednou za dva měsíce. Je to koncentrovaná slast a blaho. Cítím se kvůli tomu hrozně provinile, ale nemohu si pomoci. (smích)

DSC_0225 foto: Pavel Dobrovský

Dobrá, to mě zaskočilo. Co sporty? Před chvílí jsi běhal po hřišti a kopal do míče, takže fotbal rád hraješ. Ještě něco jiného?

Miluji veslování. Minulý rok jsme byli v Benátkách v době, kdy je zakázáno jezdit motorovými čluny v kanálech. Veslovali jsme po Grand Canal a zrovna tam na vodě nikdo nebyl. Klid, ticho, šplouchání, Benátky. Byla to perfektní synchronicita všeho. Vesloval jsem loni také v závodě z Kolína nad Rýnem do Düsseldorfu a to mi skvěle vyčistilo hlavu.

Přemýšlíš při tom o námětech pro nové hry?

Neustále!

Recenze původně vyšla ve 265. čísle herního magazínu LEVEL 

Zdroje: LEVEL Magazine

Novinky na CZC.CZ

Související videa

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.