Pětkrát totéž
Co do oblíbenosti mezi fanoušky a kritiky je to se sérií Civilization vlastně jednoduché - nejúspěšnější je podle tohoto článku Civilization V, následovaná čtyřkou, dvojkou, trojkou a jedničkou. Levobočky jako Beyond Earth, Revolution a Alpha Centauri vynecháme. Míra oblíbenosti je zvláště kuriózní proto, že u dvou her (Civilization V, Civilization II) bila původně komunita na poplach před změnami či jejich absencí, zatímco Civilization IV, tedy díl, který nejvíc držel pohromadě a subjektivně mi přišel nejpovedenější, se setkal s vlažnějším ohlasem.
Jak je to vlastně možné? Civilizace je ohledně změn velmi konzervativní titul - nikdy v historii se její vývojáři z MicroProse/Firaxis neodhodlali k žádné radikálnější změně a i drobné změny se obvykle dočkaly sáhodlouhých analýz a přezkoumávání, ačkoliv v konečném důsledku ovlivnily jádro hraní naprosto minimálně. Pokud se podíváte na celou sérii díl od dílu, teprve pak pochopíte, o jak konzervativním přístupu se bavíme. Není to ale odsudek či kritika. Spíš konstatování, že právě díky soudržným pravidlům je Civilization populární i dnes.
zdroj: Archiv
O důvodech, proč tomu tak je, jsem se už rozepsal na základě rozhovorů s vývojáři letos v dubnu - paradoxně jen pár týdnů před oznámením šestky, v níž je změn nejvíce. Města mají vlastní čtvrti mimo původní hex, k dispozici je překopaný technologický strom, rozšířené je i kooperování s městskými státy, nezměnily se komplexní souboje z pětky. Recenze hry znějí nadšeně, i hráčské hodnocení se drží na divoké poměry Metacritic vysoko. Zdá se tedy, že komunita na změny reaguje dobře. A to je lehce překvapivé – právě odchylka od původního vzorce totiž nikdy dříve nápodobám Civilizace nevyšla.
První Civilization v roce 1991 přišla s formulí, která stále funguje skvěle - hráč staví města, v nich staví budovy a trénuje jednotky. Čím více zlepšuje produkční základnu, tím víc může stavět a tak pořád dále. Základní segmenty hry tedy lze rozdělit na budování měst, šplhání po technologickém stromu, diplomacii a posouvání jednotek po mapě světa.
V roce 1995 pak vyšla CivNet - v zásadě původní hra, vylepšená o podporu Windows 95 a především možnost hry více hráčů. Není proto s podivem, že když v roce 1996 vyšla Civilization II, prakticky všechny elementy ponechala identické. Tvůrci přidali jenom vylepšenou grafiku, z dnešního pohledu otřesné animace a něco, co mělo Civilization zajistit věčný život - podporu modifikací. Ty sice bylo možné vytvářet již pro první díl z roku 1991, uživatelsky podstatně komfortnější prostředí dvojky však spustilo záplavu nekonečných variací od fantasy modů až po ty startrekovské.
Čím více se mění, tím více zůstává stejná
Dobové recenze dvojky byly minimem novinek překvapené. Krom grafiky a modů se totiž nezměnilo prakticky nic. Civilization II měla v podstatě identický soubojový systém jako jednička, a její problémy přetrvávaly až do čtvrtého dílu. Dvojka sice přinesla inovaci v podobě životů a síly jednotek, v praxi tím však jenom částečně eliminovala problém "Falanga může porazit Stealth Bomber".
Ironií osudu při tom války v prvních dílech připomínaly mnohými proklínaný systém z pětky: větší počet hráčových jednotek mohl v Civilization II okupovat jedno políčko, avšak při souboji se bránila jenom jedna z nich (pokud nebránily město nebo pevnost). A pokud prohrála, byly zničeny všechny jednotky na daném území.
Paradoxně se tak vlastně jedná o velmi podobné mechaniky, které budou o 14 let později vytýkané Civilization V - pokud hráč nebudoval na každém kroku pevnost, přesouvat armády šlo jenom po jediné jednotce (v pozdní fázi hry to byla nekonečná otrava), a jenom sebevrah při ofenzivě nerozprostřel jednotky po větší ploše (alternativně stavěl stále pevnosti a riskoval, že je při protiútoku bude muset sám dobývat). Když později s Civilization V přišlo omezení jedné jednotky na políčko, hráči to však najednou brali jako překvapivou novinku.
Civilization III v roce 2001 pokračovala v trendu velmi opatrných pokroků v mezích zákona. Opět k překvapení všech hráčů však vnesla do značky jen minimum novinek - zejména přítomnost jakýchsi státních hranic, generovaných městy kolem sebe, a rovněž překopaný systém "korupce", která způsobila, že stavět města daleko od toho hlavního bylo prakticky zbytečné. Jinak se v zásadě nezměnilo nic dalšího od válčení, přes budování, po technologie.
Malé množství nových prvků byla zarážející zejména po smršti dodnes velmi kladně hodnocených inovací ve hře Alpha Centauri - od přítomnosti alternativního psionického útoku, přes designování vlastních jednotek, až po plastický terén a futuristické technologie.
Absence inovace je nejlépe vidět i díky existenci oficiálních levobočků série, zejména Civilization: Call to Power a Call to Power II. Obě hry totiž přinesly technologický strom sahající hluboko do budoucnosti, možnost kolonizování moře a vesmíru (ve dvojce jen moře), eliminovaly budovatelské jednotky (krajina se kultivovala separátními „kultivačními body“), ale i přemíru "nebojových" sabotérských jednotek.
Zatímco v Civilization byly tyto prakticky vždy omezeny jen na generického špiona, v Call to Power bylo možné devastovat nepřátelská města bez vyhlášení války i pomocí futuristického karavanu nanohipíků. Výsledek byl poněkud zvláštní, ale zábavný.
Pokrok v mezích zákona
Zatímco Alpha Centauri je však pro své inovace dodnes skvělá zábava, právě nové prvky v sérii Call to Power ilustrují, proč se vývojáři z Firaxis báli v rámci vývoje Civilization her inovovat. Vedle přelomových nápadů, umožňujících páchat genocidu mimo válečný stav skrze sabotéry, totiž oba díly Call to Power nabídly otřesné vybalancování jednotek.
Soubojový systém sice přišel s většími bitvami ve stylu Heroes of Might and Magic. Mohli jste mít více jednotek najednou a bylo možné přesouvat jednotky ve velkém, ale co je to platné, když se systém po několika hodinách hraní totálně sesypal? Testování bylo díky menšímu počtu novinek a změn v sérii Civilization vždy podstatně snadnější – ostatně právě na absurdní nevyváženosti selhala i řada fanouškovských modifikací.
Karavana však ujížděla dále a v roce 2005 vychází Civilization IV. I tentokrát bylo novinek pomálu - nejviditelnější byla 3D grafika, která sice učinila hru pro lidi bez výkonnějšího PC nehratelnou, ale naznačila, že značka míří do AAA sféry, mimo prapůvodní komunitu strategických nadšenců. Našli jste zde i dodnes nejlepší systém špionáže, kulturní hranice šířené městy, volbu náboženství a celou řadu dalších prvků.
Po sérii vylepšení, vrcholících datadiskem Beyond the Sword, nabídla čtyřka dodnes nejkomplexnější zážitek i paletu fanouškovských módů. Konečně umožnila přesun jednotek ve velkém, tyto se navíc poprvé bránily jedna po druhé a nedošlo na masové ničení známé z dvojky. To ovšem v důsledku paradoxně zredukovalo celý systém bojování na pouhopouhé přesouvání "stacks of doom" po mapě a eliminovalo relativně složitější manévry z předešlých dílů.
Tyto problémy vedly designéry pětky z roku 2010 k tomu, že vše vrátili do starých kolejí skrze uvedení hexagonální mapy a již zmíněného pravidla jedné jednotky na jeden hex. O inovacích pátého dílu se pak popsaly stohy. Na svou dobu byla pravidla výrazně zjednodušená a válečný systém překopaný do vzoru Panzer General každému nesedl. Úvodní ohlasy řady fanoušků byly hrozné.
Navzdory tomu se ale hra výborně prodávala! Designově se novinky strefily tolikrát, kolikrát se i minuly – sám hlavní designér Jon Schafer se později k řadě svých nápadů vyjádřil velmi negativně. Paradoxně nejméně se toho však obvykle namluvilo o nejvýraznější změně, která postihla celé hraní výrazněji než libovolné překopání boje v pětce nebo měst v šestce – městské státy. Tento vynález z Civilization V úspěšně přežil i do šestého dílu a lze říct, že právě přítomnost větší palety národů na mapě je tím, co radikálně odlišuje díl pátý od všech předešlých. Poskytuje totiž hráči více „questů“ než jen hlavní kutí piklí.
zdroj: Archiv
Firaxis se v se v šestém dílu konečně rozhoupali k překopání nejvíce základních prvků v historii značky. Když jsem v dubnu prorokoval, že i Civilization se bude časem muset změnit, nečekal jsem, že moje články Sid Meier vážně čte!
Za největší změny historie všech dílů Civilization zjevně platí zejména vydání nástrojů pro fanouškovskou scénu, která díky nim neměla problém upravit chyby původních her – něco podobného Call to Power a podobným hrám fatálně scházelo. Prakticky všechny další inovace se pak nesly v duchu postupného zahušťování původně velmi chytře vymyšlených, i když v důsledku vlastně velmi jednoduchých pravidel Meierova designu z roku 1991.
Po čtvrtstoletí existence značky Civilization je snadné si představit, že by tu vlajková loď Sida Meiera s námi klidně mohla být další půlstoletí, a Firaxis zjevně začali skrze zahušťování principů dělat více pro to, aby Civilization zajímala více hráčů. Aby se měnila. Otázkou je, zda se pod tím vším nánosem nového make-upu, s nímž klidně může být i zábava, časem neztratí původní kouzlo jednoduchosti a Civilizaci jednou nenahradí podstatně odlišný, jednodušší koncept strategie. Něco podobného, jistá designová vyhořelost, se ostatně přihodila realtime strategiím. Pokud to ale hrozí, nestane se to ze dne na den – konec konců, ani Řím ale nepostavili za den.