Ztraceno v procesu: Half-Life 2 a propagace čisté videohry
zdroj: tisková zpráva

Ztraceno v procesu: Half-Life 2 a propagace čisté videohry

25. 10. 2012 19:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Half-Life 2 si plně zaslouží své místo na piedestalu nejlepších her všech dob. Erupce game designových kutilů z Valve nám od jeho dob narvala do her fyzikální hrátky, a jsou i tací, kteří považují jeho Garry's Mod za předchůdce Minecraftu. Při všem tom retrospektivním oslavování hry, která i dnes působí čerstvě, jako jarní vánek, se však ztratilo meditování nad unikátními vyprávěcími a stylovými prvky dílka od Valve. Jak dnes totiž bezpečně víme, původní Half-Life 2 měl být razantně odlišný od jeho finální verze. A právě komparace obou nám perfektně vymaluje důvody, pro něž jsou vývojáři z Valve herními polobohy.

Taky si ze hry pamatujete tuhle misi, ukázanou na obrázku hned po oznámení Half-Life 2? Ani my ne. Valve je... jiná

Kdokoliv, kdo se pokoušel někdy upachtit vlastní hru, vám řekne, že herní vývoj je náročný. Panečku, jak je snadné v tom všem programování, modelování, testování, dalším programování a dalším testování ztratit cit pro hravost, vyprávění a vůbec myšlenku! Valve, mimochodem úplně nejvíc nejoblíbenější herní společnost ve vesmíru, si však doposud vždy zachovala záviděníhodný nadhled. Vyprávění o ustřižených částech Half-Life 2 proto tentokrát nebude obviněním, nýbrž naopak obhajobou. Byť je totiž některých prvků hromská škoda, celkově ukazují, že by s nimi Half-Life 2 působilo daleko tuctověji.

Zatímco minulý díl Ztraceno v procesu se patlal s rozdílem mezi kontroverzním Mass Effectem 3 a jeho uniklým scénářem - a šlo tedy dojmologii, tak trochu pranýřující rozmáchlé psaní i DLC praktiky made in Electronic Arts - tento díl už se soustředí přímo na to, co se z Half-Life 2 ztratilo, avšak přesto bylo stále dohledatelné v kódu. Některé informace o nich si však přesto vypůjčíme z knížky Raising The Bar pojednávající mimo jiné právě o vývoji dvojky.

Pokud se někdo nechce zabývat čtením, může si některé vystřižené části hry doplnit ve fanouškovském módu Missing Information, který některé tyhle výpustky opět zakomponoval do hry (leč pozor! Jsou nedodělané a působí hrozně). Zdaleka však neobsahuje všechny původní nápady…

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ani na tento souboj na lodi Borealis si nemůžete nějak vzpomenout, že ano? Zvláštní...

Bez sedmimílových bot

V prapočátku Half-Life 2 působila jako Historka o aliení invazi č. 456. Když pomineme některé z prvních obskurních nápadů vývojářů (Freeman bojující s emzáky na různých světech Xenu), hra již tehdy obsahovala návrat Freemana na okupovanou Zemi.

Díky grafickému guru Viktoru Antonovi bylo rovněž již od této doby počítáno se zasazením do východní Evropy. Nicméně první koncepty příběhu do role rebelů pasovaly zbytky lidské armády, revoluce měla započít zničením klíčové combinské fabriky na vysávání vzduchu, a namísto přesunu teleportem (z Nova Prospect do bouřící se City 17) měl hráč navíc projít pěkný flák cesty pěšmo, respektive s podporou stopnuté lodi a letadla.

Jinými slovy, až do poměrně pozdní fáze vývoje se hráčům měl dostat celý jeden akt navíc! Ze tří dnů by se čas protáhl na čtveřici – bratru tedy navýšení o 25 % obsahu hry. Nešlo by přitom jen o nějaké náhodné putování za headshoty. Třeba na mapě ovladače počasí mělo dojít na setkání s vojenským kapitánem Vancem a následný masivní útok lidské armády (!) na tuhle pevnost Combine. Právě tento akt měl nastartovat vzpouru občanů a kolaborujících zbytků pozemských vojsk proti okupantům.

Následující sekce na Borealis, námořní vědecké lodi, se pak má alespoň skrze jméno vrátit v Episodě 3 (nebo rovnou v Half-Life 3, že). A to jsme další plánované lokace zcela vynechali, včetně té, jež se vrátila alespoň v HDR demu.

Kromě produkčních důvodů (jako třeba faktu, že hra vyšla více než rok po původně plánovaném datu) za to může rovněž skutečnost, že tyto lokace byly jednoduše… nadbytečné. Popisovaly další dílky dystopické reality světa Half-Life 2, ty však hráč povětšinou už nějak pochytil z jiných částí. Celý akt byl redukován díky magickému teleportu. Nutno však dodat, že takhle na mapě vypadá cesta mořem i vzduchem přeci jen poněkud epičtěji.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Half-Life 2 aneb cesta tam a zase zpátky (rozklikněte pro plnou verzi)

Slabost pro vědu

Vzhledem k nedávným názorům, podle nichž je hratelnost Half-Life 2 v kontextu dnešních stříleček zastaralá pro některá její pravidla - třeba možnost nosit sebou více pušek, než dvě - působí bizarně i skutečnost, že Half-Life dvojka původně měla obsahovat limitovanou zbrojnici v imaginárním Freemanově batůžku - a to včetně možnosti přebytečné kulovnice vyházet na podlahu. Na druhou stranu, výběr zbraní byl původně také razantně větší (počítáno i s testovacími pokusy), včetně mnoha se překrývajících typů (a k čemu by nám byly dva skoro totožné samopaly nebo tři variace na Gravity Gun?).

Snad nejzajímavější změny ale postihly postavy. Kromě marginálií (Alyx měla být mnohem více hustokrutou drsňačkou, Judith Mossman se jmenovala Helena a byla odbarvená) nám celé změny procesu tvorby Half-Life 2 nejlépe vystihne dvojice konkurujících si postav – zmíněný kapitán Vance (v této verzi otce Alyx) a podivínský beznohý doktor Eli Maxwell.

Zatímco ten první měl dirigovat zbytky pozemských vojsk (včetně vlastních tanků, transportérů či pěchoty!), ten druhý měl vlastnit DOGa a zároveň by Gordonovi/hráči pustil i diáčky, které by jednoduše a srozumitelně odvyprávěly události mezi Half-Life 1 a Half-Life 2!

Oba kruciální fakty nám spolu poměrně nečekaně souvisejí. S pozměněním osobnosti vojáka Vance na vědce Vance (plus spojením s postavou Maxwella) a vypuštěním armádní linie došlo na akcentování role vědců a vědy ve story celé ságy. Odpovědí na okupaci ve finální hře je sice stále boj, ale inteligentní boj.

Původní prvek vojáků by perfektně spojoval motiv invaze s následujícím pokračováním ozbrojeného boje (znáte z Dne nezávislosti a dalších líbezných hovadin). Avšak ačkoliv by v podání Valve zřejmě ani vojenské lince nechyběla autentická emotivnost, bez ní a nezbytných Oscar-Mike-Get-Some-Yeah military husťáren na způsob Call of Duty zůstávají občanské ctnosti vědy mnohem hladším a zajímavějším pojítkem celé značky. A dost možná důraz na ně ovlivnil i vzhled následujícího, vědu oslavujícího, Portalu… Tolik tedy k vědcům. No a vypuštění jednoduchého převyprávění story se vyznačuje lautr tímtéž.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Alyx, opravdu jsi to ty?!

Příběh à la najdi si sám

Přesně v rytmu zobrazených vědců rovněž absence jednoduchých filmových scén staví hráče do role objevitelů. Dostáváme se tak k narativu Half-Life jedna i dva, čili k jeho netradičnímu vyprávění. Jeho unikátnost spočívá v tom, že Valve jde na ruku jak hráčům, kterým jde u her hlavně o hratelnost („Koukni, jak ho sejmu tím radiátorem!“), tak i hráčům se zálibou v příběhu („To je úžasný, že podle spekulací je G-Man Freemanem z budoucnosti!“).

Oproti takovému Doomu nebo Duke Nukem 3D první Half-Life zcela jasně obsahoval story vyprávěnou (dalšími) vědci po cestě, ale bylo jen na hráči, jestli je chce nebo nechce vyslechnout (popřípadě brutálně zabít). Zatímco Mass Effect a jiné moderní kusy se soustředily na filmové vyprávění (k čemuž patří i cutscény, v nichž je virtuální postava zčista jasna idiotem), Half-Life zůstal věrný videohrám v tom, že story si hráč musel dohledat tak nějak sám.

Navíc, díky různým podobnostem (experiment s teleportací, jež se strašlivě nevyvedl) připomínala dekonstrukci právě předchozí slavné kapitoly střílečkového žánru. Jak ukazují vystřižené vyprávěcí a příběhové části Half-Life 2, ve druhém díle experiment cíleně a zhusta pokračoval a nechával jen na hráči, kde najde jaké novinové výstřižky a kolik čeho si spojí/domyslí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Quo Vadis Gordone?

Dalo by se jistě vyškrábat několik dalších vystřižených šokantností (a třeba inteligentní a zlá meteorologická bouře je nápad hodný vlastního seriálu her), závěrem však shrňme, že Half-Life 2 perfektně funguje do značné míry právě díky tomu, co mu vývojáři vzali. Jasně, vyprávěcí mystéria Half-Life série jsou i čtrnáct let (!) po jejich vyvolání stále nezodpovězena – je tedy slušná šance, že dopadnou jako v příkladu Ztraceno v procesu s Mass Effecty. Na tenhle soud si ale ještě pár let počkáme. Tedy pokud nám Half-Life 3 nevydají dříve.

Nejnovější články