zavřít

GDS 2015: Václav Blín a Adolf Lachman o grafice a animacích v Samorost 3

Windows

- Video autor: Redakce Games.cz Komentáře: 0

Pro studio Amanita je Samorost 3 nejdéle vyvíjenou hrou. Čím vším lidé z Amanity ten čas strávili? Do značné míry vytvářením unikátní grafické a animátorské stránky hry. Během Game Developer Session 2015 se o sáhodlouhém a působivém procesu tvorby vizuálu Samorost 3 rozpovídal animátor Václav Blín a grafik Adolf Lachman - záznam z jejich 56 minut dlouhé přednášky najdete níže v dalším díle našeho GDS videoseriálu.

Ne nadarmo je vývoj Samorost 3 nejdelší v historii studia – dokonce i Machinarium zabralo „pouhé“ tři roky práce. Kdo by dnes hádal, že série Samorost původně začínala jako diplomová práce Jakuba Dvorského na UMPRUM... Lachmanova a Blínova přednáška pak přesvědčivě ilustruje, že sáhodlouhý vývoj grafické stránky hry se neobešel bez řady pokusů, omylů a snah o nápravu.

Dvojice vývojářů příliš neřešení hratelnost, protože ji má na starost někdo jiný. Zmíní jen, že zatímco hádanky v Machinariu byly mnohdy převzaté odjinud, v Samorost 3 už pochází přímo z dílen Amanity. Nemalý zápřah pro grafiky je však znát už z hrubého popisu charakteristik hry. Její zápletka o cestování ústředního panáčka po několika planetách "při hledání ztracené trumpetky" totiž značí poptávku po spoustě diametrálně odlišných lokací.

Hledání správného stylu

Lachman to zpočátku ukazuje na levelu Žlutá planeta. "Sice to není výchozí planeta pro hráče, ale to nevadí. Hledali jsme (na ní) prostě design, ten výtvarný zjev," říká s odkazem na samotný počátek předprodukce Samorost 3. Pro ten se s Jakubem Dvorským snažil přijít s neokoukanou a inovativní stylizací. Počáteční kroky proto nutně souvisely s navrhováním a zavrhováním nápadů.

Proces byl jednoduchý – Jakub Dvorský poskytl Adolfu Lachmanovi několik hrubých skic, de facto jednoduchých koncept artů, přičemž druhý jmenovaný se je snažil podle instrukcí přetavit v použitelný styl. V jedné z verzí Žluté planety tak vznikla podoba levelu photoshopováním fotografií hub, v další znovunakreslením ideje původní ilustrace pomocí tužky. Ani jedna z obou verzí však prý vývojářům nakonec nevyhovovala.

Řešení v abstrakci

Konečně řešení bylo dle Lachmana nejtěžší. Šlo o "vrstvení a abstraktní kupení různých textur na sebe," dokud Lachman nedosáhl koukatelného a zároveň originálního výsledku. Instrukce požadovaly organický vzhled, Lachman proto sáhl po obrázcích zvířecí srsti i jistých druhů hub, které zalil do žlutého odstínu.

Ne vždy si hledání unikátního vzhledu dané mapy vystačilo s pouhou prací na počítači. Jiný level jménem Prašivka, opět notně inspirovaný houbovitým prostředím, byl nejprve na základě Dvorského skicy vymodelován z hlíny, poté nasvícen, vyfocen a vložen do Photoshopu. Tam pak Lachman opět využil svůj eklektický přístup k ilustrování, když sáhl pro texturách omítky, kamenů z Prachovské skály a mechu. "Prostě pracuju s výřezama fotek, který potom pokazím, poničím, podeformuju, zatexturuju, a vzniká něco novýho, což byl náš cíl. Aby to bylo něco mezi fotografií a malbou," vysvětluje Lachman. Výsledek je takový, že některý level je bližší fotografii, jiný zase kresbě.

Tvorba postav - od složitého k jednoduchému

Po tvorbě prostředí přišla řeč i na postavy. "I když je Samorost velmi promakanej a detailní, má tam ty hyperrealistický prvky, snažili jsme, aby postavičky sice měly hezkou texturu, ale (naopak) byly co nejjednodušší," říká Lachman. Opět tak proběhla celá řada pokusů o stylizované tvory než nakonec tvůrci zvolili brouka, který je snadno rozeznatelný a zároveň vcelku jednoduchý

Mnohdy se prý první návrhy ukázaly paradoxně být příliš komplikované. Lachman tak například od detailního konceptu herního profesora/mentora musel ustoupit a sebemrskačsky "z odstupu" a tlustým štětcem vytvářet novou, méně detailnější podobu postavy. Nakonec kvůli zmenšení postavy do hry muselo dojít i na stylizaci hlavních rysů panáka, čímž se například z původního vcelku normálního plnovousu stal výsledný megavous, vyčuhující notný kousek před obličej…

Samorost 3

Ohýbej se, postavičko

Jakmile Lachman skončí se svou prací – photoshopovým "dokumentem se spoustou vrstev" – dostává se řada na animátorskou práci Václava Blíny. Prvním jeho úkolem je se v celé té změti poznámek a vrstev vůbec zorientovat. Ne všechny postavy ale vyžadovaly komplexní animace - animací na ukázkovém příkladu brouka bylo například relativně málo, vlastně jenom pohyb krovkami a vysunovací hlavou. Občas s tím však souvisí i detailnější práce. Pro lepší navození dojmu z pohybu částí těla tak Blín musel "rozmazat" některé části detailnějších kreseb Lachmana.

Notně pohádkovější je co do stylizace hlavní postava, která se sice od prvního dílu Samorostu příliš nezměnila, přesto jí pár pixelů ubylo (například boty). Neznamená to ale, že by se animátoři při její tvorbě nudili. Ve snaze "nenudit hráče" totiž přibyla řada nových „idle“ animací a pohybů pro unikátní akce v nových prostředích.

Jako bonus navíc uvidíte během přednášky i nahrubo nakreslené skice, z nichž vznikly obaly Samorostu 3 a Machinaria. Právě na nich je nejlépe vidět, jak se z několikasekundové malůvky na úrovni žáka 2. třídy postupnou aplikací magie vývojářů z Amanity stává nezapomenutelný kus vizuálního umění. Pokud vás tvorba magických her od Amanity jen trošku zajímá, přednášku si nenechte ujít. Stejně jako všechny ostatní GDS přednášky, jejichž záznamy jsme doposud vydali a najdete je za tímto odkazem.

Tagy: GDS 2015

Zdroje: GDS

Kupte na Alza.cz

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PS4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, 3DS, DS, PS Vita, iPhone a iPad. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Call of Duty, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield nebo FIFA.