Jak konzole a odvaha vývojářů pomohly vylepšit Diablo III
zdroj: Archiv

Jak konzole a odvaha vývojářů pomohly vylepšit Diablo III

6. 3. 2015 19:50 | Téma | autor: Martin Bach |

V květnu uplynou tři roky od okamžiku, kdy vyšlo Diablo III. Ohlasy kritiky, zájem hráčů i prodejní čísla svědčily o tom, že se vše povedlo, a že Blizzard dokázal opět naplnit svou pověst továrny na úspěchy. Uvnitř týmu ale zavládla pochmurná atmosféra. „Všichni jsme věděli, že technické problémy při spuštění hry poškodily naší reputaci, ale hlavně nás štvala ta negativní nálada a rozčílení fanoušků nad samotnou hrou,“ okomentoval během své přednášky na GDC 2015 designér Josh Mosqueira negativní uživatelská hodnocení na Metacritic.com. Blizzard tehdy mohl nad vším mávnout rukou a po vyřešení potíží se servery se pustit do jiné práce. Namísto toho se ale jeho vývojáři zamysleli nad důvody hráčského rozladění. A rozhodli se s nimi něco dělat.

Josh Mosqueira nastoupil do Blizzardu rok před vydáním Diablo III a připojil se tak k týmu, který na hře v té době pracoval už skoro deset let. „Jako člověk z venčí jsem hned viděl, že na celý tým je vyvíjen až příliš velký tlak, a že očekávání hráčů ovlivňují jejich rozhodnutí.“ Mosqueirův příchod neměl zpočátku na podobu hry žádný velký vliv. Jak sám přiznává, mohl za to hlavně velký strach celé firmy ze změny věcí, které podle nich fungovaly v Diablu II.

Postupem času ale získával Josh stále silnější slovo a do hlavní role se dostal paradoxně až právě poté, co hra vyšla. Už tehdy podle svých slov věděl, že k napravení pověsti Diabla III nebude stačit zajistit bezproblémový chod serverů. „Hráči byli naštvaní z jiných důvodů. Nutili jsme je hrát stále dokola stejnou a nesmyslně těžkou hru. Nemůžete se cítit jako neohrožený fantasy hrdina, když většinu času jen utíkáte před silnějšími potvorami,“ jmenuje jeden z důvodů Josh. A hned přidává další: „Všechny štval i nepřejícný drop legendárních předmětů, které byly příliš vzácné. A k tomu všemu tady byla ještě ta středověká verze Ebay...“

diablo-3-auction-house-bids zdroj: Archiv

Kde udělali soudruzi z NDR chybu?

Pokud chcete něco vylepšit, musíte si nejprve uvědomit, kde jste udělali chybu a v čem spočívají nejsilnější vlastnosti vašeho produktu. V Blizzardu si to jasně uvědomili a definovali si tři pilíře, na kterých podle nich stojí zážitek Diabla. V prvé řadě jde o zaměření na fantazii a představivost: „Jako hráč Diabla chcete být drsným fantasy hrdinou, který bojuje proti pekelným silám, a kterému se vyrovnají jen ti nejsilnější protivníci. Vedle toho se také těšíte na odpovídající odměnu v podobě skvělého lootu,“ rozvádí tuto myšlenku Josh.

Druhým pilířem Diabla III měl být podle něj endgame obsah, který musí být přístupný komukoliv. „Ať budeš hrát jakkoliv dlouho, Diablo ti stále musí nabízet odpovídající zábavu,“ znělo krédo týmu v tomto případě. A konečně, třetím pilířem hry mělo být co nejlepší zakomponování online prvků, včetně využití komunity.

Celou přednášku Joshe Mosqueiry na GDC 2015 nahrál GameSpot.com

Můžeme samozřejmě spekulovat o tom, nakolik byly tyto pilíře stanoveny až ex post, poté co se Blizzardu podařilo realizovat potřebné změny, nicméně podle Joshova vyjádření vyplynuly tyto požadované vlastnosti přirozeně z reflexe týmu a z hráčských ohlasů. Z nich také vývojáři odvodili tři hlavní omyly, kterých se při vývoji původní hry dopustili:

  1. Špatný odhad filozofie hry – Ačkoliv to zní nepravděpodobně, Blizzard špatně odhadl, proč lidé měli ve skutečnosti rádi Diablo II. „Mysleli jsme si, že lidé hrají D2 tolik let proto, že neustále nacházejí nový loot, a proto jsme se rozhodli se vzácnými věcmi co nejvíce šetřit,“ řekl Josh a hned dodal, že šlo o zásadní omyl. Hráči Diabla II podle něj milovali odměny ve hře ne proto, že by trvalo dlouho je získat, ale proto, že byly zajímavé. „Spletli jsme si touhu hráčů po zábavě a realizaci fantazie s touhou po obtížnosti, které jsme přikládali mnohem větší důraz,“ komentoval to Josh. Těžko se totiž můžete cítit jako neohrožený hrdina, když většinu soubojů trávíte utíkáním a obranou. V souvislosti s lootem pak sám Josh uvádí osobní zkušenost, když mu při hře za barbara vypadl první legendary předmět až po 105 hodinách hraní – a navíc šlo o toulec na šípy. „Zjistili jsme, že těžká dosažitelnost těchto odměn nezvyšuje touhu hráčů po nich. Naopak, zvyšuje jen frustraci.“ Ke stejnému omylu pak došlo při snaze o co největší úlohu náhody. Ani tu podle Joshe hráči ve skutečnosti nechtěli a mnohem více jim šlo o znovuhratelnost. Blizzard tak zaměnil nástroj s účelem, a to se hráčům nelíbilo.
  2. Chybné posouzení psychologie hráčů – Druhý bod se do určité míry překrývá s prvním, nejde ale o stejnou věc. Podle Joshe se pod vlivem špatných rozhodnutí při tvorbě designu hry hráči uchýlili k podvodům, farmaření a snaze obejít pravidla. „Namísto toho, aby objevovali hru, snažili se najít na Googlu odpověď, jak si k vytouženým předmětům zkrátit cestu. Až pozdě jsme si přitom uvědomili, že důležitá není atraktivita samotných předmětů, ale způsob, jakým je získáváte,“ komentuje to Josh. Svůj díl viny si na tomto problému připsala i aukce, která namísto hraní lákala lidi k nakupování.
  3. Špatně provedený beta test – Poslední chybou, kterou si Blizzard zpětně uvědomil, byl výběr špatného typu betatestu. Z obavy před spoilery se vývojáři rozhodli udělat betu velmi krátkou a nezahrnout do ní endgame obsah. „V podstatě jsme neudělali betu, ale vydali jsme demo. V Reaper of Souls jsme se z toho poučili a přišli jsme na hromadu podnětů a chyb, které jsme zvládli efektivně opravit,“ dodává Josh.

Cesta k nápravě

Na základě těchto poznatků začali vývojáři vydávat patche pro původní hru a zároveň začali pracovat na datadisku a především na konzolové verzi. Právě ta měla podle Joshe zásadní vliv na způsob, jakým Blizzard dokázal hru vylepšit. Konzolovou verzi začali navrhovat pouze tři lidé a jejich cílem bylo změnit cokoliv, co jen bude potřeba, aby byl zážitek ze hry co nejlepší. „Port byl pro nás sprosté slovo,“ vysvětluje Josh. „Nechtěli jsme hru rozbít nebo zjednodušovat, ale chtěli jsme jí přizpůsobit plynulému zážitku a akci.“ Další změny pak vyplynuly ze snahy o lokální kooperativní multiplayer, který se Blizzard rozhodl do konzolové verze implementovat jako jednu ze základních funkcí. O co-opu měl mimochodem na GDC 2015 ve stejný den přednášku i další z vývojářů Blizzardu Kevin Martens a i my se mu budeme věnovat později v samostatném článku.

Diablo III: Reaper of Souls zdroj: Archiv

Další zásadní změnou, kterou Blizzard do hry implementoval s datadiskem byla změna lootovacího systému. Josh jej nazval „Loot 2.0“ a jeho hlavní krédo definoval příslovím – měně je někdy více. „Když jsme vydávali Diablo III, mysleli jsme si, že lootovací „fontány“ jsou naprosto super. Že hráči budou nadšeni, když jim bude z potvor padat hromada předmětů. Jenže ve skutečnosti jsme jim nabídli jen hromadu šrotu, ve kterém se ty skutečně zajímavé předměty ztrácely,“ řekl Josh.

V datadisku tak z nepřátel začal padat menší, ale o to atraktivnější loot. Společně s tím upravili vývojáři i vztah mezi raritou a sílou předmětů, kde začala přísně platit přímá úměra a legendary předměty tak byly například vždy silnější než rare. A konečně, změnil se i systém hodnocení síly předmětů, a přestože v tomto případě Josh nejprve narazil na odpor týmu („První reakce byla: V Diablu II to tak nebylo, tak proč to chceš měnit?“), nakonec si prosadil svou a hráči tak na první pohled viděli, zda je sebraný předmět lepší než ten, který právě používají.

Poslední důležitá změna vyplynula z konzolové verze, respektive z problému s obtížností. „Na konzolích je zvykem zvolit si na začátku obtížnost, ale původní Diablo III nic takového nenabízelo,“ vysvětluje Josh. Autoři se rozhodli, že v konzolové verzi si hráč vybere na začátku obtížnost, na kterou se cítí a monstra se budou přizpůsobovat jeho levelování. „Nejprve jsme se báli, že takový krok přinese příliš plochý zážitek ze hry, ale to jsme vyřešili změnou lootovacího systému, takže vybavení začalo hrát mnohem větší roli.“ Každopádně, z této debaty se nakonec zrodil takzvaný Adventure mód, ve kterém mají hráči absolutní svobodu v tom, jakou část hry si zrovna chtějí vyzkoušet. A právě Adventure mód byl podle Joshe jednou z nejdůležitějších úprav, která hráče přivedla zpět k tomu, že si Diablo III začali užívat.

Diablo III: Reaper of Souls - Ultimate Evil Edition zdroj: Archiv

Kobayashi Maru

Mosqueira se v průběhu své přednášky několikrát otřel o existenci aukce a z jeho vyjádření bylo patrné, že s tímto prvkem hry od začátku příliš nesouhlasil. Původní záměr byl samozřejmě bohulibý – vývojáři se aukcí snažili předejít problémům s neoficiálním prodejem předmětů, který se vyrojil kolem Diabla II. „Mysleli jsme si ale, že aukci bude používat tak 20 procent hráčů,“ prohlásil Josh. „Ale namísto toho jsme tam nahnali všechny.“

Krátce po vydání konzolové verze pro PS3 a Xbox 360 proběhla ve firmě schůzka důležitých manažerů a designérů, na které se řešily změny v backendu platebního systému v souvislosti s Hearthstone a Heroes of the Storm. Tyto úpravy se musely dotknout i aukcí v Diablu III a prezident firmy Mike Morhaime se tehdy Joshe zeptal, co by s aukcemi udělal on. „Mohl jsem tenkrát zvolit bezpečnou odpověď a říct něco ve stylu, že provedeme drobné změny a aukce bude dál fungovat. Ale namísto toho jsem řekl, že bychom to měli celé zavřít,“ vypráví Josh a lidé na jeho GDC přednášce začínají spontánně tleskat.

Následná debata na schůzce vedení Blizzardu byla podle Joshe až překvapivě rychlá a po dvaceti minutách s jeho názorem souhlasili všichni přítomní, včetně manažerů zodpovědných za finance, pro které to muselo být extrémně těžké rozhodování, které Josh přirovnal k legendárnímu testu Kobayashi Maru ze Star Treku. Hned týden na to pak Blizzard oficiálně oznámil, že aukci zruší. „Byl to hrozně důležitý moment, kdy jsme řekli komunitě, ale i sami sobě, že hodláme Diablo III neustále zlepšovat,“ shrnuje celou situaci Josh a současná úroveň hry dokazuje, že tento bezprecedentní krok se Blizzardu i hráčům nakonec vyplatil.

Nejnovější články