Články s tagem: gdc-2015-live

Příběh Adventure: Jak se dělaly hry v roce 1979

Warren Robinett připomíná při osobním setkání středoškolského profesora těsně před důchodem. Dobrácký výraz, pořádné břicho a skoro nevědomě opakovaná otázka „ok?“ za každou druhou větou. Jakoby si chtěl být jistý, že jste porozuměli tomu, co právě řekl. A upřímně, jeho vyprávění o tom, jak v roce 1979 naprogramoval pro Atari hru Adventure je občas natolik neuvěřitelné, že takové ujištění není na škodu.

Fight Club #217: GDC 2015 speciál z USA i z Prahy

Jelikož Petr s Martinem strávili tento týden na Games Developers Conference 2015 v San Franciscu, natočili jsme hned dva podcasty. Jeden se věnoval pouze dění na GDC a natáčel se přímo v USA, ve druhém pak v naší pražské klubovně zasedla trojice Pavel Dobrovský, Lukáš Grygar a Aleš Smutný. Ani v něm pochopitelně nechyběly názory na novinky z GDC, ale dostali jsme se i k dalším tématům. Konkrétně ke spontánním vzpomínkovým akcím na památku Leonarda Nimoye a samozřejmě i k vašim dotazům.

Jak konzole a odvaha vývojářů pomohly vylepšit Diablo III

V květnu uplynou tři roky od okamžiku, kdy vyšlo Diablo III. Ohlasy kritiky, zájem hráčů i prodejní čísla svědčily o tom, že se vše povedlo, a že Blizzard dokázal opět naplnit svou pověst továrny na úspěchy. Uvnitř týmu ale zavládla pochmurná atmosféra. „Všichni jsme věděli, že technické problémy při spuštění hry poškodily naší reputaci, ale hlavně nás štvala ta negativní nálada a rozčílení fanoušků nad samotnou hrou,“ okomentoval během své přednášky na GDC 2015 designér Josh Mosqueira negativní uživatelská hodnocení na Metacritic.com. Blizzard tehdy mohl nad vším mávnout rukou a po vyřešení potíží se servery se pustit do jiné práce. Namísto toho se ale jeho vývojáři zamysleli nad důvody hráčského rozladění. A rozhodli se s nimi něco dělat.

Ozvěny ze San Francisca: Den čtvrtý

Konference se blíží do finále a naši borci už přiznávají, že je dostihuje únava. To jim ale nemohlo zabránit v návštěvě dalších zajímavých prezentací a přednášek. Martina nadchla Amy Hennig v rámci panelu o zapojení žen do herního průmyslu, Petr se zase účastnil panelové diskuze o pravidlech války přesazených do herního prostředí.

Taktikou tvůrců Hellblade je přemýšlet (a vypadat) jinak, než ostatní

Anglický tým Ninja Theory patří mezi nejzajímavější vývojářské firmy posledních let. Hry jako Heavenly Sword, Enslaved nebo DmC: Devil May Cry přitom, vedle jiných předností, vynikají hlavně osobitým grafickým stylem, za kterým stojí art director Alessandro Taini. Právě on se na GDC 2015 pustil do vysvětlování svého přístupu k tvorbě herní grafiky a k vytváření konceptů světů, do nichž jsou hry Ninja Theory zasazeny.

John Carmack propaguje mobilní virtuální realitu, ale zapomíná na obsah

Když vaši přednášku uvádí několika stovkám posluchačů ze zákulisí hlas kolegyně, která chrlí jeden kompliment za druhým, jde o jasné znamení, že se můžete za NĚCO plácat po ramenou. A nehovořím o vás, a už vůbec ne o sobě, nýbrž o Johnu Carmackovi. Svou výjimečnost ostatně dokázal hned na začátku přednášky o mobilní virtuální realitě Oculus VR, když jako první a jediný z desítek účinkujících během GDC začal hovořit z patra a neměl po ruce ani stručné poznámky.

"Stojíme na počátku revoluce," říká šéf Epicu Tim Sweeney

Virtuální realita v kombinaci s fotorealistickou grafikou otevře lidem možnosti, o kterých se nám nyní ani nezdá. Tak by se dala shrnout hlavní myšlenka, kterou během své přednášky na GDC 2015 prezentoval zakladatel a šéf Epicu Tim Sweeney. Loni jeho firma šokovala herní komunitu zpřístupněním čtvrté verze svého Unreal Enginu za nízký měsíční poplatek, letos pak oznámila přístupnost všech svých vývojářských nástrojů zdarma pro všechny zájemce. „Před rokem jsme byli neuvěřitelně nervózní z toho, jestli tenhle nový model bude fungovat,“ řekl na GDC 2015 Sweeney. „Letos už víme, že jsme nastoupili na správnou cestu. Komunita kolem Unreal enginu se z pětadvacetinásobila.“

Příběhy neúspěchu: Indiánům navzdory

Herní vývojáři a potažmo i herní média milují úspěch. A není divu. O úspěších se mluví lehce a člověk, který jej zažil, se rád pochlubí tím, co všechno udělal dobře. Jenže v době, kdy vycházejí každý měsíc stovky indie her a tisíce mobilních titulů připadá na každou povedenou hru obrovské množství těch méně šťastných. Těch, kteří o svém neúspěchu raději mlčí a snaží se vzpomínky na něj co nejrychleji zahnat. Na GDC 2015 byl neúspěšným hrám věnován speciální panel, ve kterém se tři odvážlivci z řad nezávislých vývojářů odhodlali toto instinktivní mlčení přerušit a nabídnout ostatním jiný pohled na herní vývoj. Postupně vám představíme všechny, ale začneme rovnou tím nezajímavějším – příběhem designéra Unfinished Swan Bena Esposita a jeho hry Kachina.