Taini nastoupil do firmy před jedenácti lety, a jak sám přiznává, s hrami neměl v té době žádné zkušenosti. A to nejen pracovní, ale hlavně osobní. „Než jsem přišel do Ninja Theory, nehrál jsem jedinou hru. Samozřejmě později jsem to dohnal, ale myslím, že tento odstup mi pomohl přemýšlet o hrách jinak, než je obvyklé.“
Od myšlenky k polygonům
„Našim cílem je dělat jedinečné věci a nejít s masou.“ Alessandro je velkým fanouškem komiksů a právě ty podle něj ukazují, jak je možné jedno téma zpracovat nepřeberným množstvím stylů. „Vždycky měl fascinoval Batman a to, jak jej uchopili jeho kreslíři, od Franka Millera po Mikea Mignolu. Dobrý umělec umí vtisknout originální rukopis do libovolného tématu,“ tvrdí Alessandro.
Podle Tainiho je důležité oprostit se hned na začátku práce od zajetých představ a postupů a začít nad materiálem přemýšlet v jiných, nečekaných souvislostech. Například hlavním motivem Enslaved byl postapokalyptický svět. Podle Alessandra si pod tímto termínem většina lidí představí obrázek zašedlé krajiny plné ruin a do očí bijící beznaděje. Něco v tomto smyslu:
„My jsme nad postapokalypsou začali přemýšlet jinak,“ vysvětluje Alessandro. Konec starých pořádků je možné chápat také jako začátek něčeho nového a pro Enslaved tak Taini a jeho lidé vytvořili vizi nově rozkvétajícího světa, který až bezohledně roste na starých základech a dává na ně postupem času zapomenout.
Peklo je realita
Podle Tainiho je důležité vymyslet k danému zadání neobvyklou asociaci a tu poté rozvést a realizovat. „Důležité je definovat slova, která téma charakterizují – aby i zbytek týmu pochopil, čeho chcete dosáhnout.“ Dalším příkladem takové přístupu je ztvárnění pekla v DmC – Devil May Cry. „V představách pekla je většina z nás ovlivněna starými umělci a zažitými představami vycházejícími z Dantova Inferna. Většinou v nich figurují démoni, tekoucí láva a podobně,“ říká Taini.
„My jsme se rozhodli peklo pojmout přesně opačně – jako realitu.“ V návrzích se promítla Alessandrova zkušenost z jeho rodného Janova a ovlivnění gotickou architekturou. Výsledná vize je naprosto odlišná od klasických představ, ale zároveň nenarušuje dojem „pekelnosti“, spíše jej umocňuje.
Inspirace je všude
Alessandro je zastáncem názoru, že umělec by měl být jako houba. Měl by vstřebávat okolní vlivy a kombinovat je se svou vlastní vizí. „Je třeba neomezovat se jen na jiné hry nebo na představy, se kterými přijdou vaši kolegové. Stejně tak důležité jsou podklady z reálného světa, zajímavá videa nebo animace. Jako příklad uvedl Alessandro práce francouzského umělce Oliviera De Sagazana, který kombinuje malbu, fotografii a sochařství s uměleckou performancí v drsných videích, ve kterých vám před očima vznikají šílené stvůry jako vystřižené z nočních můr. Ostatně, porovnejte jedno ze Sagazanových videí s náčrtem z Hellblade.
Hellblade je podle Tainiho zatím nejambicióznějším projektem Ninja Theory, a to nejen herním designem, ale i uměleckým zpracováním. Kombinace severských a keltských vlivů s prací mnoha současných umělců má vytvořit originální svět, který bude sám o sobě vyjadřovat emoce v souladu s příběhem. Navíc fakt, že Ninja Theory hru připravují bez záštity vydavatele znamená, že se hra zbavuje vnějších vlivů, a že její ztvárnění bude přesně odpovídat uměleckému záměru Tainiho a jeho lidí.