Konec dvourozměrných časů a pád realtime strategií
zdroj: tisková zpráva

Konec dvourozměrných časů a pád realtime strategií

15. 11. 2018 18:50 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Svět her je jako džbánek piva, po kterém místo pěny stékají paradoxy. Důležitost se často přikládá trendům, které si to plně nezasluhují a preferují se banality před opravdovými hodnotami. Tak se stane, že sto milionů lidí tajtrlíkuje v nějaké Battle Royale, zatímco Last Day of June, poetickou hru o lásce a věrnosti, zná pouze hrstka zasvěcených. Legrace končí, když se na periferii ocitnou dokonce celé žánry, například herní strategie. Po přechodu do trojrozměrné grafiky se jim přitom věštila blyštivá budoucnost, ale ta nikdy nepřišla.

Potkaly se fenomény

Podobu her a jejich žánrů formují zásadní technologické novinky a módní vlny. Za jeden z největších přelomů v historii her považujeme jejich přechod k plně trojrozměrnému grafickému zpracování. Shodou okolností se tento fenomén ve své době potkal s narůstajícím vlivem herního retra. Oba významné trendy si lze věrně připomenout na příkladu dvou známých, a přitom nedoceněných strategií Civilization III a Dune 2000.

Se třetím dílem série Civilization si připomenete, že dvourozměrná perspektiva byla u herních strategií neprávem zapomenutá ve prospěch 3D efektu, se kterým přitom nikdy nedosáhly kýžené pozornosti. A s předělávkou kultovní Dune 2 si uvědomíte že obchod s nostalgií nebyl přijat zrovna bez výhrad.

Současně obě hry reprezentují období, kdy byl žánr herních strategií na absolutním vrcholu, po kterém utrpěl nevyhnutelný pád, a to navzdory zásadní grafické proměně - z části vlastně kvůli ní. Strategie se snažily uniknout stereotypu svěžími změnami, přesto postupně přišly o přízeň publika. Svému osudu jako by se ani nemohly vyhnout.

zdroj: Archiv

Převlékání kabátů

Na přelomu tisíciletí mohly v herním byznysu uspět už jenom hry s prostorovou grafikou. Teorie trojrozměrného zpracování obrazu byla samozřejmě známá dlouho předtím, přinejmenším od bludišťové arkády 3D Monster Maze z roku 1981 na Sinclair ZX81. Teprve koncem devadesátých let ale mohly hry skutečně začít napodobovat reálný svět. Zásadně jim v tom pomohly grafické akcelerátory s integrovanými technologiemi pro vykreslování scény ve vysoké kvalitě a herní enginy, které z těchto technologií skládaly obraz.

Převléknutí vizuálního kabátku mělo pro jednotlivé herní žánry rozdílné důsledky. Pro akční hry a simulátory to byl přirozený pokrok, který je podpořil v tom, co chtěly sdělit, ale naopak u strategií měla proměna kontroverzní příchuť. Velmi je totiž ovlivnila nejen ve vzhledu, ale společně s koncepčními novotami také v ovládání a celkové hratelnosti.

To jim sice pomohlo krátkodobě vybřednout ze stereotypu a přilákat nové publikum, ale nakonec se tato změna stala spoluviníkem jejich vyhubení na mainstreamovém trhu. Dnes zachraňuje čest strategií víceméně nezávislá scéna, což je osud, jaký by jim před dvaceti lety nikdo nehádal.

zdroj: Archiv

Záchrana s jepičí trvanlivostí

S novou grafickou technologií a moderními trendy vstoupila do herního světa na přelomu tisíciletí globalizace a s ní horlivá tendence měnit vzhled i hrám, u kterých to z uměleckého hlediska nedávalo smysl. Tedy i strategiím, které nakrátko opravdu chytily druhý dech a nový kabátek jim zdánlivě pomohl zůstat aktuálními i v době, kdy hernímu světu začalo dominovat konzolové hraní a online světy.

Aby se strategický žánr v konkurenci Playstation 2 a Everquestu vyhnul izolaci, nezbývalo mu než držet krok alespoň v otázce technologie a do nového kabátku se z existenčních důvodů převlékly prakticky všechny mainstreamové série jako Populous, Warcraft, Age of Empires, Caesar, Simcity, Command & Conquer, Anno a mnohé další.

Dnes ale víme, že si pomohly pouze dočasně. U mnohých značek vlastně jen do následujícího dílu, právě toho trojrozměrného. Posléze zanikly, a pokud ne, proměnily se postupně ve svůj vlastní stín, často dokonce až do podoby her zdarma ve webových aplikacích, anebo předražených vzpomínkových edic.

Ztrátě prestiže nakonec neunikla téměř žádná tradiční strategická série, ať už realtimová, tahová, budovatelská či manažerská. Ukázalo se totiž, že v grafickém zpracování netkví žádná klíčová pointa a žánr se spíš než v technologii vyčerpal tématicky. Trojrozměrný obraz proto nemohl v záchraně sehrát očekávanou roli, a stejně tak ani určité herní změny, například příklon k RPG stylu.

K nim se některá studia v rámci hrátek s vizuálem uchýlila a jejich snaha se ukázala jako kontraproduktivní. Standardní kvalitu si de facto udržely jen vysoce specializované značky pro užší komunitu, které třetímu rozměru dlouho odolávaly. Kupříkladu Europa Universalis svůj archaický šat odhodila až v roce 2007.

Fakticky vzato přinesl třetí rozměr herním strategiím mnoho zajímavých výhod. Především zcela změnil práci s herní mapou, kterou bylo najednou možné otáčet, přibližovat, oddalovat, naklánět a vůbec si ji přizpůsobovat tak, aby poskytla nejen celkový strategický pohled, ale i zážitek z detailů, kterými moderní enginy nešetřily. Plynulá rotace mapy byla navíc skutečně příjemným pokrokem oproti anachronismu například ze Simcity 3000, která měla jen několik přednastavených poloh. Kromě zajímavých efektů nicméně hry čekaly i nové problémy a kompromisy.

Civilization na cestě do převlékárny

Výhodám 3D enginu časem neodolala dokonce ani série Civilization, jedna z nejvýznamnějších a také nejtradičnějších herních značek vůbec. Do efektního kabátku se převlékla ve čtvrtém dílu v roce 2005, ale než se tak stalo, vyšel o čtyři roky dříve ještě „klasicky“ koncipovaný díl třetí. Právě ten symbolizuje skutečně poslední várku herních strategií před jejich hromadným přechodem do trojrozměrného zobrazení a na jeho příkladu lze ukázat, že ne všechno staré patří na smetiště dějin. Civilization III po letech překvapí tím, jak ve 2D grafice příjemně vypadá a hlavně, jak skvěle se hraje.

Třetímu dílu Civilization bylo vyčítáno, že je pouze uhlazenější kopií dvou předchozích vydání, ale to je dnes vlastně výhoda. V rámci kosmetických změn nabídne komplexní hratelnost v úhledném balení a to je vše, co bychom od ní dnes žádali. Především je to ale důkaz, že starší dvourozměrná perspektiva zůstala v leckterém ohledu nepřekonána a zapomenuta byla čistě z marketingových důvodů.

Jestliže si dnes třetí Civku zahrajete, budete ohromeni, jak přehledná i svižná je a s jakou spoustou jednotek a budovatelských prvků dovoluje operovat za udržení nízkých hardwarových nároků. De facto je dokonalá v tom, v čem naopak 3D strategie selhávají. Tedy v rychlosti, přehlednosti a rozsahu.

Ve třetí Civilization bylo možné na rozlehlé mapě budovat obrovské říše s desítkami měst, a zrovna tak spravovat nespočet jednotek, které i když jste rozestavěli po celém bojišti, nemuseli jste je hledat. S podobně monstrózním měřítkem, a přitom stále přehledným, už série nikdy poté nevyrukovala. Jen si porovnejte „trojku“ s Rise and Fall, dodatkem k šesté Civilization, kde lze vybudovat de facto jen pár měst a stejně skromný je i počet jednotek, které si ke všemu v příliš detailní krajině hrají na schovávanou. 

Moderní díly série Civilization mají natolik velký problém s přehledností, že se obtížně rozeznávají dokonce i hranice jednotlivých států. Pro samý efekt se zapomnělo na celek, a bohužel nejen v Civilization. Je to typický problém všech moderních 3D strategií, přestože si tvůrci byli problému vědomi již od samého začátku a snažili se o kompromis. Například již v Emperor: Battle for Dune z roku 2001 byla mapa navržena tak, aby po úplném oddálení simulovala dvourozměrnou perspektivu. Kompromis ale nikdy není ideální řešení.

Nároky větší než velké

Kromě nepřehlednosti si hráči trojrozměrných strategií museli zvyknout také vysoké hardwarové nároky. Ačkoliv již třetí Civilization bezesporu trpěla zdlouhavým propočítáváním tahů v závěrečných fázích kampaně, šlo spíše o programátorský problém. Grafika naopak nijak zvláštní požadavky neměla, ale s přechodem do trojrozměrné perspektivy se nejen u Civilization situace rapidně změnila. Trojrozměrné strategie se staly de facto nejnáročnějším druhem počítačových her.

Hardwarová náročnost strategií je velmi hořký plod, jaký nám grafický pokrok přinesl. Vyrovnat se s tím museli již recenzenti premiérových 3D titulů, kupříkladu u C&C: Generals, která měla podobné, ne-li ještě vyšší nároky než soudobý Unreal II. Anebo Simcity 4, která se při zoomu „trhala“ i na highendových sestavách kvůli načítání detailnějších textur.

Změna vizáže i hratelnosti

V herním mainstreamu dnes mezi strategiemi není zrovna na výběr, a pokud některá vychází, obejde se bez velkého zájmu publika. Čest žánru víceméně zachraňuje nezávislá scéna a těžko říci, zda na tom něco změní například ohlášený čtvrtý díl Age of Empires, až vyjde.

Každopádně úpadek žánru plyne skutečně ze širších souvislostí, nejenom z dílčích nevýhod 3D zobrazení. Společně s novou grafickou technologií se totiž tvůrci na přelomu milénia rozhodli některým sériím pozměnit i hratelnost a představili styl, který je více zaměřený na detail a na prvky z cizích žánrů, především RPG dobrodružství. To se ukázalo, alespoň v nejznámějších případech, jako kontraproduktivní. Typickým příkladem je osud série Warcraft, která kvůli zúženému konceptu a cizorodým prvkům dokonce jako strategie skončila.

Ve třetím díle série z roku 2002 s podtitulem Reign of Chaos se válka a správa říše vedou v mnohem menším rozsahu, než jaký byl pro realtime strategie typický. Skutečných strategických prvků je ve hře málo a i ty jsou velice zjednodušené. Je to typická ukázka pestrého, ale současně zúženého konceptu, který by v běžné žánrovce asi neobstál, nicméně Blizzard si jej prosadil jako nový a svěží trend. Ten měl přitom se strategiemi tak málo společného, že si dnes Warcraft spojujeme už jenom se hrou na hrdiny v otevřeném online světě.

Závan starých časů

Blizzard se stal producentem nekonečného počtu datadisků ke svým několika online značkám, ale zároveň se několikrát pokusil alespoň znovu prodat své starší tituly v novém balení. Naposledy v roce 2017 StarCraft: Remastered. Byl to onen obchod s nostalgií, jaký dnes provozuje snad každý herní vydavatel. Někdejší strategická perla Dune 2000 nám nicméně připomíná, že tento druh byznysu neměl rozhodně snadný start.

Remaky a remasterované edice jsou dnes běžnou obchodní praxí se slušným komerčním potenciálem, ale to neznamená, že je s nimi vše v pořádku. Právě Dune 2000, předělávka zakladatelky realtimových strategií Dune 2, je toho dobovým příkladem. Dnes jde o výborně hratelnou a stylovou klasiku, nicméně v době jejího vydání se na ni takto nepohlíželo. Proč? To by dozajista ukázal její další remake, neboť typickým negativem herních předělávek je vysoká prodejní cena neodpovídající provedeným změnám v době vydání. Prosě hráči vidí málo nového na to, aby za hru zaplatili její plnou cenu. A tuhle pachuť napraví jedině čas.

Dune 2000 byla kritizována za údajně nehorázný způsob, jakým se přiživila na odkazu originální Dune 2. S ironií lze ale podotknout, že dnes na remaku můžeme ocenit prakticky vše, co ho charakterizovalo právě i v době vydání. Tedy, jak skvěle vyladěný, zábavný a pohledný je. A to právě oproti Dune 2, která se kvůli neschopnosti hromadně označovat jednotky naopak ukázala prakticky nehratelnou již v roce 1998, kdy předělávka vyšla.

Dune 2000 je ukázka toho, že remaky mají smysl, ačkoliv pro ně nemusíme mít v době jejich vydání pochopení. Její problém spočíval v prostém faktu, že realtimové strategie se od pionýrské Duny 2 prakticky nijak nevyvinuly a Dune 2000 tento stereotyp jenom podtrhla.

Kromě dokonalejší technologie obohatila původní hru už jenom multiplayerem a filmovými scénami, a stala se tak pouhou technologickou předělávkou, což jí hráči neodpustili. Byli to ale de facto ti samí hráči, kterým se žánr později hodlal zalíbit i grafickým pozlátkem a moderně pojatou hratelností, protože starý recept zjevně nestačil.

Dune 2000 také uškodilo, že se prodávala za cenu novinky. To je ostatně problém i dnešních retro předělávek. Ať už kupujete omlazenou Planescape: Torment či Age of Empires II HD, anebo jakoukoliv jinou klasiku s vyšším rozlišením a příjemnějším ovládáním, vždy se raduje hlavně distributor, který vám ji prodal. Už jen proto, že navzdory omlazení si kupujete produkt se všemi jeho původními problémy, například bugy, což naznačuje jen povrchní práci a kosmetická vylepšení.

Pak lze na HD remastery skutečně pohlížet až s nevraživostí jako na tituly, které v obchodech vytlačují mnohem levnější originály. Ilustrativní příklad: akci Quake, upravenou pro běh pod Windows 10, lze čas od času v digitální distribuci koupit dokonce za necelé euro. Avšak jednou, až někdo hře zjemní obraz a přelakuje menu, řekne si o dvacetinásobek. Možná je herní remaster dobrou investicí, až když se sám stane historií. Jako se bohužel stávají historií strategie, které má přitom stále smysl hrát.

O tom, jak, kde a kdy nakupovat herní retro, si povíme ve třetí, závěrečné části našeho tématu. Jeho ústřední myšlenka se ale dotkne zániku tradičního singleplayeru v akčních hrách, bez kterých jsme si ještě před dvaceti lety neuměli (ani nechtěli) hraní na PC představit. A pokud jste minuli první článek, přečtěte si jej zde.

Nejnovější články